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„Diamantensuche“ – unterwegs im Dorf

Bei diesem Dorfrspiel müssen Diamanten als Lösegeld besorgt werden um die schöne Prinzessin zu befreien.

Spielkategorie: Dorfspiel

Anzahl: kann mit bis zu 50 Teilnehmern gespielt werden, es muss nur dementsprechend viele Gruppen geben

Alter: 8 – 13 Jahre

Zeit: ca. 2 Stunden (kann aber mit Anzahl der Stationen verlängert oder gekürzt werden)

Ort: draußen (im Dorf)

Material:

  • 400 „Diamanten“ (kleine Steine)

  • 1 Kiste

  • Preise

  • 5 Karten des Dorfes/ Spielfeldes auf durchsichtige Folien

  • Zettel für die Gruppen mit Karten, auf denen nur die Punkte der Stationen und Diamanten, das Haus des Spielstarts sowie große Straßen und besondere Punkte, wie z. B. den Supermarkt oder ein Denkmal eingetragen sind

  • Erpresserbrief

  • 40 Fahnen

  • 5 leere Zettel

Je nach Station wird mehr Material benötigt, da dies nur das Grundmaterial ist.

Spielvorbereitung für das Dorfspiel/Stadtspiel:

Im Vorfeld müssen an den vorgesehenen Stellen, die auf den Zetteln für die Gruppen mit Punkten markiert sind, die Diamanten versteckt werden, sowie eine Fahne zur Erkennung angebracht werden.

Story:

Eine schöne Prinzessin wird während der Begrüßung entführt. Zwei oder drei Mitarbeiter verfolgen die Entführer und kommen nach einiger Zeit mit einem Erpresserbrief zurück. Um die Prinzessin aus der Gefangenschaft zu befreien, müssen Diamanten besorgt und eineinhalb Stunden später in eine geheime Kiste, die sich an einem geheimen Ort vor die Kirche befindet, gelegt werden.

Zum Schluss reichen die Diamanten den Entführern allerdings nicht und es folgt ein weiterer Erpresserbrief mit einer weiteren Aufgabe.

Spielerklärung:

Die Story wird von mehreren Mitarbeitern gespielt. Danach werden die Teilnehmer in Gruppen je nach Menge der Stationen und Anzahl der Kinder (nicht mehr als 8 Kinder in einer Gruppe) eingeteilt. Jeder Gruppe wird außerdem mindestens ein Gruppenmitarbeiter zugeordnet, der die Gruppe begleitet. Jede Gruppe bekommt ein Zettel mit einer Markierung für das Gemeindehaus, sowie 37 Punkte an denen die Diamanten zu finden sind. Ansonsten sind nur wenige Hilfsmittel, wie Wege oder besondere Gebäude/ Punkte, auf der Karte eingezeichnet. Außerdem bekommt jede Gruppe einen leeren Zettel (Laufzettel, evtl mit vorgefertigter Tabelle).

Um eine bessere Orientierung zu bekommen, gibt es drei weitere Markierung (kann je nach Größe des Spielfeldes variieren, je größer, desto mehr Stationen). An diesen Plätzen befinden sich Mitarbeiter zu unterschiedlichen Kategorien (Sport, Geschick, Märchen) mit verschiedenen Aufgaben. Hat man die Aufgabe gelöst hat man die Möglichkeit seinen Zettel unter eine Folie, auf der die Karte mit Legende ist, zu legen und sich somit einen besseren Überblick zu verschaffen. Dabei darf jede Gruppe nur zweimal hintereinander zu derselben Station gehen. Wurde eine Aufgabe nicht gelöst, muss die Gruppe ca. fünf Minuten warten, bevor sie eine andere Aufgabe lösen darf. Alles, was eine Gruppe an den Stationen tut, wird genau auf einem Laufzettel, den jede Gruppe hat, von dem Stationsmitarbeiter notiert.

An den Orten, wo die Diamanten versteckt wurden, sind Fahnen zur besseren Erkennung, sowie je ein Diamant pro Gruppe, der dementsprechend gekennzeichnet wird. Der eigene Diamant kann daraufhin mitgenommen werden. Dieser Diamant soll bis zu der zu Beginn genannten Uhrzeit in der Kiste an einem ebenfalls vorher festgelegten und bekanntgegebenen Ort gelegt werden. Dabei ist egal, ob dies sofort geschieht oder erst zum Schluss. Jedoch werden nur Diamanten gezählt, die bis zu dieser Uhrzeit vorliegen.

Wenn alle wieder im Saal zusammengekommen sind, folgt der weitere Erpresserbrief mit dem Ergebnis das noch nicht genug Diamanten zusammengekommen sind. Daraufhin muss eine weitere bis dahin für alle unbekannte Aufgabe von den aufgelisteten Mitarbeitern (Gruppenmitarbeiter) gelöst werden. Wird dies erreicht, bringen die Entführer die Prinzessin zurück und diese bedankt sich bei der Gruppe, die die meisten Diamanten gesammelt hat für ihre Unterstützung zur Rettung.

Der letzte Teil kann bei Zeitmangel auch weggelassen werden und wurde von uns nur zum Spaß der Teilnehmer und dank genügend Zeit durchgeführt.

Beispiele für Stationen:

Sport:

Die TN müssen eine Aufgabe erledigen.

  1. Situps

    Jeder Teilnehmer muss eine gewisse Anzahl an Situps (variabel nach Alter) ausführen

  2. Wassertransport

    Es müssen 5 Liter Wasser mit einem Becher zwischen zwei Wannen/Eimern hin und her transportiert werden. Dazu fängt eine Person an und füllt den Becher mit Wasser (aus dem Behälter A) auf und läuft dann, mit dem Wasser gefüllten Becher, auf einer vorgegebenen Strecke zum Behälter B, welcher ein Eimer mit Literanzeige sein sollte.

  3. Seilspringen

    Jeder Teilnehmer muss eine gewisse Anzahl an Seilsprüngen ausführen. Dabei sollten die Älteren auch Aufgaben wie beispielsweise Überkreuz springen oder zu zweit in einem Seil bekommen.

  4. Eierlauf

    Jeder TN muss ohne, dass der TTBall runter fällt einen vorher festgelegten Parcours ablaufen. Fällt der Ball runter ist das Spiel verloren.

  5. Dosenwerfen

    Jeder TN der Gruppe hat zu Beginn einen Versuch, bei welchem er versuchen muss mit dem Jonlage Ball die vorhandenen Dosen umzuwerfen. Insgesamt hat die Gruppe 7 Würfe um die 10 Dosen (Pyramide) umzuwerfen. Schaffen sie dies nicht, haben sie verloren.

  6. Dribbelkünstler

    Die TN müssen um 5 Pylonen laufen, wobei sie einen Ball am Fuß führen müssen und einen zweiten Ball prellen müssen. Jeder TN der Gruppe muss dies schaffen, um die Aufgabe erfolgreich abzuschließen. Fällt der eine Ball runter oder verspringt, dann darf man ihn wieder aufheben und an der gleichen Stelle weitermachen. Jedoch darf jeder Spieler den Ball nur 3 Mal aufheben bzw. „neu“ damit anfangen. Auch hier gilt, dass die Jüngeren eine Sonderregel bekommen. Beispielsweise müssen sie nur einen Ball prellen und nicht gleichzeitig noch einen weiteren am Fuß führen.

  7. Fangen und Werfen

    Die TN der Gruppe stehen auf zwei Seiten aufgeteilt, wobei sie auch seitlich versetzt stehen (d.h. keiner steht einem anderen direkt gegenüber). Nun muss jeweils einer der äußeren TN den Ball zu seinem schräg gegenüberstehenden Partner werfen. Dieser muss den Ball mit einer Pylone fangen und auch wieder an seinen schräg gegenüberstehenden Partner (nicht den von dem er den Ball bekommen hat) werfen. Ziel ist es den Ball, ohne das er auf den Boden fällt von einem Ende zum anderen zu befördern.

Geschick:

Die TN müssen eine Aufgabe erledigen.

  1. Einfädeln

    3 Gruppenmitglieder müssen hintereinander in einer vorgegebenen Zeit einen Faden in ein Nadelöhr einfädeln. (Zeit wird am Alter der TN orientiert) Schaffen sie dies nicht, haben sie verloren.

  2. Jenga

    Es wird ganz normal Jenga gespielt, wobei sich die Gruppe immer abwechseln muss. Um hier erfolgreich zu sein, muss die Gruppe gegen den MA gewinnen.

  3. Stift in Flasche

    Die TN treten gegen den MA an. Um zu gewinnen, müssen die TN den Stift, welcher mit einer Schnur am Hosenbund (hinten!) befestigt ist, vor dem MA in der Flasche haben. Gelingt dies nicht, wird der TN gewechselt. Nach 3 Wechseln haben die TN das Spiel verloren und bekommen keine Hinweiskarte gezeigt.

  4. Dosen Transport

    Die TN müssen die leeren Cola Dosen mit Spaghetti Nudeln von einem Ort zum anderen transportieren. Dabei darf die Nudel nicht brechen und die Dose nicht herunterfallen. Bei den jüngeren Kindern dürfen auch zwei Nudeln gleichzeitig benutzt werden, was das ganze erleichtert. Um dieses Spiel erfolgreich gewinnen zu können, müssen circa dreiviertel der TN eine Dose auf die andere Seite transportiert haben und erfolgreich abgestellt haben. Schafft dies die Gruppe nicht, hat sie das Spiel verloren.

  5. Ping Pong

    Die TN müssen versuchen einen Tischtennisball in die vorhandenen Becher zu werfen. Dabei muss der TTball vorher einmal auf dem Boden aufgekommen sein, bevor er in die Behälter springt. Das Spiel gilt dann als geschafft, wenn die Anzahl der Treffer der gesamten Gruppe (nach drei Versuchen für jeden TN) der Anzahl der Teilnehmer +1 beträgt bzw. mehr Treffer als dies erzielt wurden. Auch hier ist bei den Jüngeren eventuell das Niveau etwas herabzusetzen.

  6. TT-Ball Pusten

    Zu Beginn wird ein Spieler ausgesucht der anfängt. Seine Aufgabe ist es, den Tischtennisball so über die umgedrehten Getränke Dosen zu pusten, dass er nicht runter fällt sondern von einer Dose zur anderen „hüpft“. Dabei ist zu beachten, dass der Ball am Ende in dem Behälter landen soll. Schafft dies der TN nicht beim ersten Mal, wird ein weiterer Spieler ausgesucht. Insgesamt hat das Team 7 Versuche. Schaffen sie es nicht, den Ball innerhalb dieser 7 Versuche in den Behälter zu pusten, gilt das Spiel als verloren. Die Anzahl der Getränke Dosen sollte nach Alter variiert werden.

  7. Dosen Übergabe

    Hierzu muss wie in 4. Dosen Transport eine leere Dose mit einer Nudel transportiert werden. Jedoch muss die Dose dieses Mal zweimal in der Gruppe herumgegeben werden. Dazu stellen sich die TN in einem Kreis auf. Person A fängt an die Dose mit seiner Nudel, welcher er im Mund hält aufzuheben um diese dann an Person B weiterzugeben. Die Gruppe hat 4 Versuche die Dose vom ersten bis zum Letzten (und das ganze zweimal) unbeschadet zu transportieren. Schaffen sie dies nicht, verlieren sie das Spiel.

  8. Hochhalten

    Jeder TN muss den Tischtennisball mit einem Tischtennisschläger hochhalten. Dabei wird die Anzahl der Aufpralle auf dem Schläger gezählt und mit der vorher festgelegten Mindestanzahl (variiert nach Alter) verglichen. Schaffen alle bis auf 2 TN diese Aufgabe, ist sie als erfolgreich zu verbuchen.

Märchen:

Die Teilnehmer müssen wiedergeben, was in dem ihnen genannten Gedicht vorkommt.

  1. Dornröschen
  2. Aschenputtel
  3. Rapunzel
  4. Tapferes Schneiderlein
  5. Schneewittchen
  6. Hänsel und Gretel
  7. Rotkäppchen
  8. Gestiefelter Kater
  9. Frau Holle
  10. Schneeweißchen und Rosenrot
  11. Froschkönig
  12. Bremer Stadtmusikanten
  13. Tischlein deck dich
  14. Der Wolf und die sieben jungen Geißlein
  15. Hans im Glück
  16. Brüderchen und Schwesterchen
  17. Sterntaler
  18. Des Kaiser neue Kleider
  19. Rumpelstielzchen
  20. Struwwelpeter

Eine Zusendung von Christina K.

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