Quelle: www.Praxis-Jugendarbeit.de | 2500 Spiele, Andachten und Ideen für die Kinder- und Jugendarbeit
nur für den privaten Gebrauch | Eine Veröffentlichung - egal wo - ist ohne unsere Zustimmung nicht erlaubt.

Der verschwundene Bootsbauer Wasserscheu

Einleitung

Beim verschwundenen Bootsbauer Wasserscheu handelt es sich um ein Tag- oder Nachtgeländespiel mit 6 - 7 Stationen. Es kann von einer oder mehreren Kleingruppen gespielt werden. Die Wegstrecke zwischen den Stationen beeinflusst die Dauer des Spiels maßgeblich da jede Station zumindest 2 mal angelaufen wird. Bei einem Abstand von ca. 300m zwischen den Stationen dauert das Spiel ca. 2 – 3 Stunden bis eine Kleingruppe die Lösung hat.

Bei der Rahmengeschichte geht es darum herauszufinden was mit dem Bootsbauer Wasserscheu passiert ist. Die erste Kleingruppe die beantworten kann wo Wasserscheu ist, was passiert ist, warum es passiert ist und wer es war hat gewonnen.

Um das Spiel erfolgreich zu bewältigen ist es notwendig die Zusammenhänge zu erfassen – daher erst ab ca. 10 Jahren empfehlenswert. Wir haben es als Nachtgeländespiel in Kleingruppen (altersmäßig gemischt von 7 – 13 Jahren) gespielt, das hat funktioniert und war auch für die Jüngeren spannend.

Die Rollen sind flexibel und können leicht angepasst werden. Von der Stationen-Verteilung war es bei uns so, dass Fräulein Ganzgenau den Einstieg am Lagerplatz gemacht hat und die Kommissarin dann mit den Kleingruppen zum Spielgelände gegangen ist. Die Kommissarin war somit auch zentrale Anlaufstelle von der alle wussten wo sie ist. Frau Ganzgenau gibt ihre Telefonnummer her, muss also nicht mehr angelaufen werden sondern nur telefonisch erreichbar sein.

Es ist empfehlenswert einen Stationen-Gruppenchat (zb. Whatsapp) während der Aktion laufen zu haben. So können alle mitverfolgen wie sich das Spiel entwickelt und etwaige Schummelversuche abgefangen werden.

Übersicht

Station WILL HAT
Frau Ganzgenau Verwandten sprechen Info, dass Entführung (WAS)
Kommissarin Tatendrang 1/8 Wein Infos zu Traummann
Frau Allenrecht Scherpe Schlüssel für Kantine; Infos
Herr Ankertreu Bootspläne Weiß, dass Ankertreu im Hafen ist (WO)
Der terrische Jack Schlüssel für Kantine Weiß, dass es Piraten waren (WER)
Kapitän Groll Traummann-Infos Bootspläne; Weiß, dass Piraten Geld für neues Schiff brauchen (WARUM)
Pfarrer Betviel (optional) Weiß wer den Kantinenschlüssel hat
Der gemeine Dieb (optional zwischen den Stationen) Schlüssel, Scherpe, Wein, Pläne stehlen

Material (x = Anzahl der Kleingruppen)

x Gläser, Wein ; x Schärpen; x Schlüssel; x Bootspläne; x Visitenkarten


Frau Ganzgenau, Sekretärin

Infos für die Kids:

Du fragst zu allererst ob sie zur Familie von Johann gehören (Falls sie ja sagen einen Beweis verlangen).

Du erzählst ihnen, dass dein Chef der erfolgreiche Bootsbauer Johann Wasserscheu verschwunden ist und die Polizei ermittelt. Sonst hast du ihnen nichts zu sagen und bist sehr verschlossen.

Du gibst jeder Kleingruppe eine Visitenkarte mit deiner Telefonnummer – für alle Fälle...

Hinweis:

Wenn sich ein Kind am Telefon als Bruder von Johann (Fritz Wasserscheu, 38 Jahre alt, lebt in London) ausgibt, erzählst du ihm, dass Lösegeld gefordert wurde – du aber der Polizei nichts davon erzählt hast weil die Entführer darauf bestanden haben, dass keine Polizei eingeschaltet wird.

Anmerkung:

Visitenkarten vorbereiten


Kommissarin Tatendrang

Infos für die Kids:

Du untersuchst das Verschwinden von Bootsbauer Wasserscheu und sagst den Kids, dass du ihre Hilfe brauchst. Sie müssen folgendes herausfinden:

  • WO ist Wasserscheu?
  • WAS ist passiert?
  • WARUM wurde das Verbrechen – wenn es eines war – verübt?
  • WER ist darin verwickelt bzw. WER sind der oder die Täter?

Du hast alles beschlagnahmt im Büro von Hr. Wasserscheu aber da waren nur Bootspläne, kein Erpresserbrief oder sonst ein Hinweis. Wasserscheu hat sich deiner Meinung nach im Wald verlaufen. Er ist sicher nicht ertrunken weil, obwohl er der beste Bootsbauer ist, hat er sich nie in die Nähe von Wasser gewagt.

Hinweis:

Kommen die Kinder mit einem 1/8 Wein zu dir wirst du redselig und erzählst ihnen, dass die Bürgermeisterin von Herrn Ankertreu einen Korb bekommen hat und sie deshalb böse auf ihn ist.

Du selbst suchst ja auch noch deinen Traummann – wenn es nur einen Mann gäbe der die Oper so liebt wie du.

Anmerkung:

Du bist zentrale Anlaufstelle für alle Kleingruppen und deswegen mit Licht, Wasser und Erste-Hilfe Ausrüstung ausgestattet. Du gibst den Kindern die Ermittlungsbögen, erklärst die Grenzen des Spielgeländes und schickst die Kleingruppen in unterschiedliche Richtungen um zu verhindern, dass alle dieselbe Station anlaufen. Am Ende kommt die Gruppe mit den Ermittlungsbögen wieder zu dir, du stellst also auch den Gewinner fest und beendest das Spiel (je nachdem ob eine, drei oder alle Kleingruppen die Lösung herausfinden sollen).

Sobald die Kids herausfinden, dass Kapitän Groll unglücklich in die Kommissarin verliebt ist, versuchen sie mit allen Mitteln die beiden zusammen zu bekommen. Sehr lustig. Alle Anfragen können mit „Darüber red ich doch nicht mit jedem“ abgeblockt werden. Erst bei einem 1/8 Wein wirst du redselig.

Um zu verhindern, dass Kleingruppen Informationen teilen kann die Vorliebe jedesmal geändert werden: Oper, Musicals, Kino, Ballett, …


Frau Allenrecht, Bürgermeisterin

Infos für die Kids:

Du entschuldigst dich für die einfachen Verhältnisse in deinem Büro die dir nicht gerecht werden, immerhin bist du Bürgermeisterin. Du hast nicht einmal eine Schärpe, dabei hättest du so gerne eine...

Wasserscheu? Gar keine Frage, Herr Ankertreu hat ihn umgebracht. Das muss man nur beweisen.

Hinweis 1:

Bringen dir die Kids eine Schärpe bist du hocherfreut und dankbar. Du erzählst, dass du gerade vom Meldeamt erfahren hast, dass Wasserscheu einen Bruder hat: Fritz Wasserscheu, 38 Jahre alt, lebt in London.

Was bist du nur für ein Tratschweib, naja die Kommissarin ist auch nicht besser. Nach einem 1/8 Wein erzählt die ja auch jedem alles...

Hinweis 2:

Fragen dich die Kids nach dem Kantinenschlüssel sagst du „Natürlich hab ich den Kantinenschlüssel, immerhin bin ich die Bürgermeisterin“ und gibst ihnen den Schlüssel.

Anmerkung:

Falls die Kleingruppen kein Handy dabei haben, werden sie nach Hinweis 1 vermutlich deines verwenden möchten um Frau Ganzgenau anzurufen. Je nachdem wie einfach ihr es den Kids machen möchtet hast du eines oder sie müssen erst zu einer anderen Station um dort zu telefonieren. Bei uns hatte jede Gruppe ein Handy, die Hürde ist also entfallen.


Herr Ankertreu, Bootsbauer

Infos für die Kids:

Du bist selber Bootsbauer und dir kann es nur recht sein wenn dein Konkurrent weg ist. Du weißt ganz genau, dass Wasserscheu sich auf der Burg Hohenberg mit jemanden treffen wollte um Kreditverhandlungen zu führen. Er war nämlich fast bankrott. (Eine glatte Lüge)

Hinweis 1:

Drohen dir die Kinder dich bei der Polizei anzuzeigen, gibst du deine Lüge zu und sagst sie bekommen die Informationen die du hast im Tausch gegen die beschlagnahmten Bootspläne. (Wasserscheu ist eindeutig der bessere Bootsbauer – du brauchst diese Pläne!)

Hinweis 2:

Bringen dir die Kids die Bootspläne sagst du ihnen, dass Wasserscheu im Hafen festgehalten wird.


Der terrische Jack, Pirat

Infos für die Kids:

Du bist mürrisch und schwerhörig aber du kennst das Leben im Untergrund. Wenn jemand verschwindet weißt du warum... Alles nur eine Frage der Argumente: Der eine will Geld, dem korrupten Ankertreu braucht man nur mit Anzeige bei der Polizei drohen und dir selbst ist nichts wichtiger als den Schlüssel zu Kantine zu bekommen...

Hinweis:

Bekommst du den Kantinenschlüssel erhalten sie dafür ein 1/8 Wein und du sagst ihnen, dass es ganz eindeutig Piraten waren. Du weißt nicht wo Wasserscheu ist aber sicher nicht im Wald.

Vielleicht weiß ja Kapitän Groll etwas, der ist auf den Weltmeeren unterwegs und hört so einiges.

Sagt der terrische Jack schickt euch!

Anmerkung:

Bei dir gibt es wenn sie den Schlüssel bringen zu viele Informationen auf einmal (Wein, WER, Losungswort für Kapitän Groll), deswegen kommen die Kids – wenn sie sich nicht alles genau aufschreiben in eine Sackgasse und müssen erst nochmal zu dir kommen... Und verlieren dadurch wichtige Zeit – eine ganz entscheidende Station...

Material:

Gläser, Wein


Kapitän Groll

Infos für die Kids:

Du bist so unglücklich. Wenn du nur wüsstesst wie du das Herz von Kommissarin Tatendrang erobern kannst. Du hast für sie die beschlagnahmten Pläne versteckt, aber sie hat dich gar nicht richtig wahrgenommen. Falls sie fragen wo: Du kannst dich vor lauter Liebeskummer nicht daran erinnern.

Aber wenn die Kinder dir ein Lied singen, dann würde dich das zumindest kurz aufmuntern. Dann schenkst du ihnen deine Schärpe als Dankeschön.

Hinweis 1:

Erklären dir die Kids, dass Kommissarin Tatendrang einen Mann sucht der die Oper genauso liebt wie sie verfliegt dein Liebeskummer und du kannst dich erinnern wo du die Bootspläne versteckt hast.

Hinweis 2:

Sagen dir die Kids der terrische Jack schickt sie und fragen nach Infos dann sagst du ihnen, dass die Piraten Geld für ein neues Schiff benötigen.

Anmerkung:

Du trägst sichtbar eine Schärpe. Möglicherweise kommen die Kids öfter zu dir als notwendig weil sie jede Informationen dazu nutzen möchten um dich mit der Kommissarin zu verkuppeln. Deine Station sollte also weit weg von der Kommissarin sein.

Du versteckst gleich am Anfang für jede Kleingruppe einen Plan und verratest dann sobald du die Traummann-Infos (evt. je Kleingruppe unterschiedliche, vorher absprechen) bekommst jeweils ein Versteck.

Material:

Schärpen, Bootspläne


Pfarrer Betviel

Infos für die Kids:

Wasserscheu war schon lange nicht mehr in der Kirche. Vielleicht ist sein Verschwinden Gottes Werk? Bestimmt ist er im Meer ertrunken. Du wirst für ihn beten. Bevor die Kinder deine Station verlassen, spendest du ihnen noch den Segen: „Ich segne euch und wünsche euch für eure Suche viel Glück!“

Hinweis:

Fragt dich jemand nach dem Kantinenschlüssel sagst du ihnen, dass den die Bürgermeisterin verwahrt.


Der gemeine Dieb

Du versuchst den Kindern Gegenstände zu entwenden oder den Wein zu verschütten den Sie von Pirat zu Kommissarin transportieren müssen.

Anmerkung:

Wird der Dieb (ein oder mehrmals) eingesetzt kommt eine Action-Komponente zu dem sonst eher ruhigen Spiel. Ihr müsst je nach Gruppe und Gelände entscheiden ob ihr das wollt. Bitte setzt Diebe nur dort ein wo die Kinder gefahrenfrei vor ihm flüchten können. Nicht in der Nähe von Straßen, Abhängen, etc.


Anhang

  • Ermittlungsbogen
  • Visitenkarten
  • Bootsplan (bitte einen aus dem Internet suchen)

Stationsverteilungsplan

Anbei als Beispiel noch eine Stations-Verteilung (1 Allenrecht, 2 Ganzgenau, 3 Ankertreu, 4 Jack, 5 Groll, 6 Tatendrang, 7 Betviel)

Nachtgeländespiel

Visitenkarten

Nachtgeländespiel

Ermittlungsbogen

Nachtgeländespiel

Zusendung von Helmuth N., Pfadfindergruppe Laxenburg

Hier finden Sie weitere ausgearbeitete Programmideen

Auf Praxis-Jugendarbeit.de finden Sie über 3000 Spiele, hunderte von Programmideen - aufgrund der Größe sicherlich nicht alles auf einen Blick, aber trotzdem übersichtlich.

[ © www.praxis-jugendarbeit.de | 2500 Spiele, Bastelideen, Quizfragen für Partyspiele, Kindergeburtstag, Freizeiten, Gruppenstunde, Spielstrassen, Kinderfest etc. ]



Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit