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WERWOLF - Ein Langzeit-Spiel für 10-50 Personen

Das Spiel baut auf dem Spiel „Die Werwölfe von Düsterwald“ (franz. Les loups-garous de Thiercelieux) von Philippe des Phallières und Hervé Marly, erschienen 2001 bei lui-même, auf. Dessen Vorlage war wiederum das bekannte Spiel Mafia, welchem Andrew Plotkin ein Werwolf-Thema gegeben hatte.

Hier ist das Spiel jedoch inspiriert von „Mörder“-Spielen so erweitert, dass es sich als Langzeitspiel über eine ganze Freizeit spielen lässt.

Wir hatten das Spiel zunächst auf einer Konfirmandenfreizeit gespielt, wo wir als Gruppenleiter die Idee hatten, eine Gruselgeschichte in die Praxis umzusetzen. Zunächst gab es nur Vampire und Werwölfe, Amor und die Hexe. Auf einer Chorfreizeit wurde es von uns weiterentwickelt. Da die Werwölfe zu stark waren, haben wir zusätzliche Rollen erfunden, um die Vampire und die Dorfbewohner so zu stärken, dass jede der drei Gruppen gleiche Chancen hat, das Spiel zu gewinnen. Für die Spielkarten haben wir einfach jedes Mal neue Zettel mit den Rollenbezeichnungen draufgeschrieben - je nach Anzahl der Mitspieler. Dann die Zettel so gefaltet, dass man nicht lesen konnte, was draufsteht, diese ausgeteilt und, nachdem man sie angeschaut hatte, wieder eingesammelt. "Das" Anzahlverhältnis gibt es nicht, je nachdem, wie die Gruppe gestrickt ist, muss man von Spiel zu Spiel nachregulieren, um faire Gruppen zu erhalten. Man kann aber als Ausgangswert bei 20 Personen zunächst 3 Werwölfe, 3 Vampire und beliebig viele Dorfbewohner-Sonderrollen einsetzen. Je +-10 Personen dann je einen Werwolf und Vampir mehr bzw. weniger.

Grundsätze und Spielregeln

  1. Das Spiel wird die ganze Zeit über gespielt, außer beim Essen oder wenn die Betreuer einen Spielstopp ansagen. In regelmäßigen Abständen finden Abstimmungen statt, bei denen alle Mitspieler mehrheitlich Einen bestimmen, der dann sofort stirbt.

  2. Es kann ein Spielleiter bestimmt werden, der Diskussionen leitet und bei strittigen Fragen entscheidet. Er nimmt sonst nicht am Spiel Teil und hat Schweigepflicht, sollte aber den Überblick behalten, welche Rollen noch im Spiel sind, um das Spielende feststellen zu können. Einige Rollen müssen ihre Aktionen dann für mehr Anonymität über den Spielleiter ausführen. Wenn es keinen Spielleiter gibt, müssen kritische Urteile mit 2/3-Mehrheit aller Spielenden gefällt werden.

  3. Regeländerungen müssen öffentlich vorgeschlagen werden und sind, wenn sich alle damit einverstanden erklären, ab dem nächsten Spiel gültig.

  4. Wer sich nicht an die Regeln hält, wird für diesen Durchgang vom Spiel ausgeschlossen.

  5. Tote sind keine Zeugen und dürfen sich nicht mehr ins Spiel einmischen, bis sie evtl. wiederbelebt werden. Die einzige Information, die sie nach dem Tod weitergeben dürfen, ist ihre vormalige Rolle. Wenn sie wiederbelebt werden, dürfen sie allerdings über ihren Mörder sprechen. Tote sind rollenlos, wer bei Spielende tot ist, hat verloren.

  6. Zu Spielbeginn erhält jeder Mitspieler eine verdeckte Rollenkarte und sieht sie sich an. (Die Karten können sofort eingesammelt werden, sollte es sich jedoch als nötig erweisen, kann entschieden werden, sie als „Ausweise“ zu behalten, die für die Durchführung rollenspezifischer Aktionen nötig sind.)

  7. Das Spiel ist zu Ende, wenn nur noch Mitglieder einer der Großgruppen Dorfbewohner, Vampire oder Werwölfe noch leben bzw. ein gemischtes Liebespaar als einziges noch lebt, oder wenn alle tot sind.

Die Rollen

  1. Vampire:

    Sie müssen versuchen, alle Nicht-Vampire zu töten. Sie können in Gruppen jagen, aber auch allein. Sie können keine neuen Vampire erschaffen. Um jemanden zu töten, müssen sie ihn anticken und „Ich bin Vampir und du bist tot“ sagen. Das Opfer muss 1-2 Minuten warten (in dieser Zeit gilt er aber schon als tot), damit der Vampir fliehen kann, und dann laut schreien. Vampire können sich nicht gegenseitig umbringen. Sie können nicht zum Werwolf verwandelt werden.

  2. Regelbruch:

    Rollenspezifische Aktion vor Zeugen (Gilt für Vampire, Werwölfe, Runenbewahrer) Diese Rollen dürfen keine rollenspezifischen Aktionen (morden, verwandeln, bekehren) vor Zeugen durchführen. Wird jemand Zeuge, wie der entsprechende Satz gesagt wird, muss er gleich den Beteiligten und dem Spielleiter Bescheid sagen. Natürlich darf der Mörder dann nicht einfach noch den Zeugen umbringen. Der Mord wird durch den Spielleiter für ungültig erklärt, das Opfer ist also wieder lebendig, und zur Strafe ist der Täter tot.

  3. Werwölfe:

    Sie müssen versuchen, alle Nicht-Werwölfe in Werwölfe zu verwandeln oder zu töten. Ihre Aktionen können sie jedoch nur im Rudel, also mindestens zu zweit ausführen. Dazu müssen sie die Dorfbewohner vor die Wahl stellen, ob sie sterben oder verwandelt werden wollen. Vampire und die meisten Dorfbewohner-Sonderrollen können jedoch nicht verwandelt werden, sie müssen sich also für den Tod entscheiden. Werwölfe gegen Vampire: Treffen 2 Werwölfe auf einen Vampir, stirbt der Vampir. Trifft ein Vampir auf einen einzelnen Werwolf, stirbt der Werwolf.

  4. Dorfbewohner:

    Sie haben keine rollenspezifischen Fähigkeiten, können aber zu Werwölfen verwandelt werden. Sie müssen versuchen, zu überleben und die Dorfbewohner-Sonderrollen zu schützen.

  5. Dorfbewohner-Sonderrollen (nach Bedarf verwenden):

    Sie gehören, wenn sie nicht verwandelt werden, zur Großgruppe der Dorfbewohner.

    1. Amor:

      Bestimmt über den Spielleiter das Liebespaar, ist danach normaler Dorfbewohner, kann also verwandelt werden.

    2. Liebespaar:

      Kann auch gleichgeschlechtlich sein, Amor kann auch sich selbst mit einer anderen Person verkuppeln. Stirbt der eine, stirbt der andere auch, sobald er davon erfährt. Bis dahin gilt er aber noch als lebendig. Gehören sie der gleichen Großgruppe an, ist ihr Spielziel, gemeinsam das Ziel ihrer Gruppe zu erreichen, ansonsten ist ihr Ziel, zu zweit zu überleben und alle anderen umzubringen.

    3. Jäger:

      Tötet bei seinem Tod einen beliebigen Mitspieler, auch vor Zeugen. Sonst wie andere Dorfbewohner. Kann verwandelt werden, verliert dann aber seine Jägerfähigkeit.

    4. Hexe:

      Hat einen Trank, mit dem sie einen Toten als normalen Dorfbewohner wiederbeleben kann und einen, mit dem sie einen beliebigen Mitspieler töten kann. Sie kann ihre Tränke auch vor Zeugen einsetzen. Sie kann erst zum Werwolf verwandelt werden, wenn sie ihre beiden Tränke verbraucht hat. Treffen Hexe und Vampir aufeinander, sind beide tot, treffen zwei Hexen aufeinander, können sie sich einigen.

    5. Sonderregeln für Hades und Hexe:

      Sie führen ihre Aktionen nicht über den Spielleiter durch, sondern gehen direkt zur betroffenen Person, sagen danach aber dem Spielleiter kurz Bescheid. Wenn ihr Liebespartner stirbt, können sie ihn, wenn sie ihre Fähigkeit noch nicht eingesetzt haben, wiederbeleben und bleiben am Leben.

    6. Hades:

      Kann einmalig im Spielverlauf einen Toten als Vampir wiederbeleben. Danach ist er normaler Dorfbewohner und kann verwandelt werden. Wenn er stirbt, bevor er von seiner Fähigkeit Gebrauch gemacht hat, wird er selbst zum Vampir, nachdem er ca. 5 Minuten tot war.

    7. Bombe:

      Kann zu jedem von ihr ausgewählten Zeitpunkt in die Luft gehen. Dabei stirbt sie und reißt bis zu fünf (diese Anzahl muss allerdings der Gesamtspielerzahl angepasst werden) Mitspieler mit in den Tod. Es trifft die, die ihr zum Zeitpunkt des Todes am nächsten standen (allerdings im selben Raum). Bei Unklarheit entscheidet die Bombe selbst. Sie muss nicht hochgehen, dann gewinnt sie zusammen mit den Dorfbewohnern. Sie darf sich aber mit jeder Großgruppe verbünden und ihre Fähigkeit in deren Interesse einsetzen. Wenn sie getötet wird, tötet sie ihren Mörder und so viele weitere Personen in nächster Nähe, dass die Summe (ohne sie selbst) fünf ergibt. Sie kann nicht verwandelt werden.

    8. Runenbewahrer:

      Kann einmalig einen Werwolf zum normalen Dorfbewohner machen (bekehren), allerdings nur, wenn es keine Zeugen gibt. Er kann nicht verwandelt werden, bis er seine Fähigkeit eingesetzt hat.

Für Anfänger oder bei geringer Teilnehmerzahl sollte man mit wenigen Sonderrollen beginnen. Wenn das Spiel das erste Mal gespielt wird, kann man es mit einer Gruselgeschichte einführen und dann nur einzelne heimlich in ihre Rollen einweisen. So ist es besonders spannend.

Fortgeschrittene können sich zusätzliche Rollen ausdenken. Dabei kann man sich von den Erweiterungen des Vorlage-Spiels inspirieren lassen.

Indianer:

Das Spiel kann an unterschiedliche Themen angepasst werden.

  • Vampir=Kopfgeldjäger
  • Werwolf=Komantschen
  • Dorfbewohner=Apatschen
  • Amor und Liebespaar: Bleibt gleich
  • Jäger=Old Shatterhand
  • Hexe=Weise Frau
  • Hades=Dorfarzt
  • Bombe=Dynamit
  • Runenbewahrer=Medizinmann

Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt!

Eine Zusendung von Daniela S. aus Regensburg

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