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Code Catcher – Jeder gegen jeden aber immer im Team

Ein Geländespiel für wenige Mitarbeiter aber dafür mit komplizierter Vorbereitung. Eher für Teens geeignet.

Wie der Name des Spiels andeutet geht es bei diesem Spiel darum eine kodierte Information zu entschlüsseln. Diese könnte beispielsweise ein Bibelvers zum Einstieg in ein Thema sein.

KODIERUNG:

Bevor ich auf die verschiedenen Spielfiguren und den -ablauf eingehe möchte ich zunächst erläutern wie eine Information verschlüsselt werden könnte.

  1. Beispielsweise könnten die Buchstaben der Information durch Zahlen anhand folgender Logik ersetzt werden:

    A=1; B=2; C=3; …; Y=25; Z=26.

    Somit würde aus dem Satz „Hallo Welt“ folgende Information: „8;1;12;12;15; ;23;5;12;20“.

  2. Bei pfiffigen Spielern wäre dieser Code zu einfach zu erkennen, daher könnte man in durch eine Mathematische Information erweitern. Beispielsweise durch ein addieren von einer beliebigen Zahl. Hier wurde die „2“ gewählt. Somit ergäbe sich folgender Code:

    „10;3;14;14;17; ;25;7;14;22“

  3. Dies ist auf jegliche Information anwendbar.

VORBEREITUNG

  1. Während der Vorbereitung verschlüsselt ein Mitarbeiter eine Information. Dies geht Beispielsweise wie oben beschrieben.

  2. Daraufhin wird die kodierte Information in 84 Teile aufgetrennt. Dies können einzelne Ziffern sein die ersatzweise für Buchstaben stehen oder auch Kombinationen hieraus. Unser Beispiel „Hallo Welt“ ist natürlich etwas zu kurz hierfür. Wenn es aber am Anfang eines Textes stehen würde währe folgende Aufsplittung möglich: „10;3;14“ / „;14;17; ;“ / „25;7;14“ / „;22“ / „…“

  3. Jedem dieser Textelemente wird nun eine der folgenden Nummern (Code ID) zugeordnet. (Am einfachsten ist es, wenn man sich eine Tabelle erstellt, siehe Beispieltabelle)

    0002; 0003; 0004; 0005; 0022; 0023; 0024; 0025; 0032; 0033; 0034; 0035; 0042;

    0043; 0044; 0045; 0052; 0053; 0054; 0055; 0222; 0223; 0224; 0225; 0232; 0233;

    0234; 0235; 0242; 0243; 0244; 0245; 0252; 0253; 0254; 0255; 0322; 0323; 0324;

    0325; 0332; 0333; 0334; 0335; 0342; 0343; 0344; 0345; 0352; 0353; 0354; 0355;

    0422; 0423; 0424; 0425; 0432; 0433; 0434; 0435; 0442; 0443; 0444; 0445; 0452;

    0453; 0454; 0455; 0522; 0523; 0524; 0525; 0532; 0533; 0534; 0535; 0542; 0543; 0

    544; 0545; 0552; 0553; 0554; 0555;

  4. Dies schreibt man nun auf 84 Zettel. Auf der Vorderseite steht die Code ID auf der Rückseite die verschlüsselte Information.

  5. Als nächstes muss nun auch eine Botschaft zum Entschlüsseln ausgegeben werden. Dies erreicht man indem man zu jedem Entschlüsselungsschritt einen Zettel vorbereitet auf dem auf der Vorderseite eine noch nicht vergebene ID (hier Schlüssel ID) geschrieben wird und auf der Rückseite in Klartext erläutert wird wie zu entschlüsseln ist. Hier wurde Beispielhaft folgendes gewählt:

    5432 = Um von einer Gefundenen Zahl zur Zwischenlösung zu gelangen muss jede einzelne der durch Semikolon abgetrennten Zahlen mit plus 2 erweitert werden.

    So folgt z.B. aus 11;22;6 die Kombination 13;25;8

    2345 = Ersetze jede Zahl der Zwischenlösung durch den entsprechenden Buchstaben im Alphabet. Das heißt: 1=A; 2=B; …; 26=Z.

    So folgt z.B. aus 13;25;8 der Wortanteil myh.

  6. Nun druckt man für jeden Spieler die Tabelle aus, allerdings natürlich ohne Informationen und Lösungen.

  7. Zuletzt versteckt man die Zettel mit den Informationen im Gelände, so das nur die ID sichtbar ist.

  8. Geschafft, die aufwendige Vorbereitung ist abgeschlossen, nun muss nur noch das Material mitgenommen werden.

    Nr 1 2
    Schlüssel ID 5432 2345
    Information +2
Beispiel
11;22;6 = 13;25;8
1=A;
2=B;
…;
26=Z
Beispiel
13;25;8=myh
Nr Code ID Information Zwischenlösung Lösung
1 0002 10;3;14 8;1;12 Hal
2 0003 14;17; 12;15; lo
3 0004 25;7;14 23;5;12 Wel
4 0005 22 20 t
5 0022
6 0023      
7 0024      
8 0025      
9 0032      
10 0033      
11 0034      
12 0035      
13 0042      
14 0043      
15 0044      
16 0045      
17 0052      
18 0053      
19 0054      
20 0055      
21 0222      
22 0223      
23 0224      
24 0225      
25 0232      
26 0233      
27 0234      
28 0235      
29 0242      
30 0243      
31 0244      
32 0245      
33 0252      
34 0253      
35 0254      
36 0255      
37 0322      
38 0323      
39 0324      
40 0325      
41 0332      
42 0333      
43 0334      
44 0335      
45 0342      
46 0343      
47 0344      
48 0345      
49 0352      
50 0353      
51 0354      
52 0355      
53 0422      
54 0423      
55 0424      
56 0425      
57 0432      
58 0433      
59 0434      
60 0435      
61 0442      
62 0443      
63 0444      
64 0445      
65 0452      
66 0453      
67 0454      
68 0455      
69 0522      
70 0523      
71 0524      
72 0525      
73 0532      
74 0533      
75 0534      
76 0535      
77 0542      
78 0543      
79 0544      
80 0545      
81 0552      
82 0553      
83 0554      
84 0555      

SPIELFIGUREN:

In diesem Spiel gibt es drei Spielertypen.

  • 1. Der Sammler oder Bürger genannte (er hat eine 2,3,4 oder 5 gewürfelt)
  • 2. Der Jäger oder Dieb genannte (er hat eine 6 gewürfelt)
  • 3. Der Wächter oder Polizist genannte (er hat eine 1 gewürfelt)
  • 4. (OPTION: Der Händler) (er hat einen Pasch d.h. 2&2, 3&3, 4&4 oder 5&5 gewürfelt)

Alle drei (vier) Spielertypen haben das gleiche Ziel, nämlich so schnell wie möglich den Code zu knacken, allerdings nutzen sie dazu verschiedene Wege. Weiterhin wechseln die einzelnen Spieler während des Spiels häufig Ihre Rolle, denn diese müssen sie sich immer wieder erwürfeln.

SAMMLER / BÜRGER

Sammler oder Bürger versuchen den Code zu knacken indem sie die Informationen suchen, finden und in ihrer Tabelle notieren. Dazu können / müssen sie in veränderlichen Gruppen von bis zu 5 Personen zusammenarbeiten. Denn eine gefundene Information darf nur gelesen werden, wenn zu jeder gelisteten Ziffer (außer der 0) ein Bürger vorhanden ist. So darf ein Zettel mit der ID 223 nur gelesen werden, wenn eine Gruppe von Bürgern vorhanden ist in der zwei die Zahl 2 gewürfelt haben und einer die Zahl 3 gewürfelt hat. Ein gegenseitiges verraten oder austauschen der Informationen ist verboten. Nachdem die Bürgergruppe eine Information gelesen hat muss sich jeder erneut eine Rolle erwürfeln.

JÄGER / DIEB

Jäger oder Diebe versuchen den Bürgern die Informationen zu stehlen. Dazu müssen sie die Bürger jagen und durch vorsichtiges Abschlagen fangen. Wenn ein Dieb einen Bürger gefangen hat darf der Dieb sich 10 ID Nummern aussuchen zu denen er alle bereits auf dem Zettel des Bürgers vorhandenen Informationen und Lösungen erhält. Alles andere bleibt geheim. Nachdem der Dieb einen Bürger beraubt hat muss er sich erneut eine Rolle erwürfeln. (Diebe werden gesondert gekennzeichnet, z.B. durch Flatterband am Arm)

WÄCHTER / POLIZIST

Der Wächter oder Polizist versucht die Bürger vor den Dieben zu beschützen. Dazu darf er entweder versuchen einen Dieb durch anschlagen zu fangen, oder so zu tun als sei er ein Bürger und sich von dem Dieb abschlagen lassen, denn dann schnappt die Falle zu und der Dieb ist auch gefangen. Wenn ein Polizist einen Dieb gefangen hat darf der Polizist sich 15 ID Nummern aussuchen zu denen er alle bereits auf dem Zettel des Diebs vorhandenen Informationen und Lösungen erhält. Alles andere bleibt geheim. Nachdem der Polizist einen Dieb gefangen hat muss er sich erneut eine Rolle erwürfeln. (Polizisten werden gesondert gekennzeichnet, z.B. durch Wollfaden der zwar sichtbar sein muss aber frei positioniert werden darf)

SPIELABLAUF

  • Erläuterung & Zettel / Stift Ausgabe
  • Die Spieler erwürfeln sich ihre erste Rolle.
  • Die Diebe erhalten zuerst ihr Flatterband und dürfen sich in mindestens 30 Meter Entfernung verstecken um die Bürger zu fangen.
  • Die Polizei erhält ihre Wollfäden
  • Spielstart: Jeder versucht nun zu gewinnen indem er am Ende die meisten Felder seiner Tabelle ausgefüllt hat. Es gibt keine Siegergruppen nur Einzelpersonen. Bürger tun sich zu bis zu 5 Personen zusammen um Informationen zu suchen, Diebe jagen Bürger und werden von Polizisten gejagt. Jeder der in seiner Rolle einmal Erfolg hat muss zur Basis zurück und sich eine neue Rolle erwürfeln.
  • In einem Radius von 3 Metern um die Basis darf niemand gefangen werden. (Durch Flatterband absperren)
  • Jemand der gefangen wurde hat 10 Sekunden zeit zum weglaufen bevor der nächste ihn fangen darf.
  • Falls jemand eine Zahl gewürfelt hat die er nicht möchte muss er mindestens eine Minute warten, danach darf er erneut Würfeln.
  • Spielende: Sieger ist wer die meisten Felder der Tabelle richtig ausgefüllt hat.

MATERIAL

  • Flatterband
  • Wollfaden
  • Würfel
  • Lösungstabellen für die Spieler
  • Botschaftszettel mit ID und Information
  • Stifte

OPTION

Es wäre auch denkbar mit einem Händler eine weitere Spielrolle einzuführen. Dieser darf mit den Bürgern und den Polizisten handeln. Dies umfasst den Austausch von Informationen für andere Informationen. Der Wechselkurs wird durch Angebot und Nachfrage bestimmt. Um einen Händler zu erwürfeln muss man zweimal würfeln lassen. Wenn beim ersten Mal eine 2,3,4 oder 5 und beim zweiten Mal dieselbe Ziffer gewürfelt wird (Pasch) wird aus einem normalen Bürger ein Händler. Dieser kann auch vom Dieb beraubt werden. Nach einmaliger erfolgreicher Verhandlung muss eine neue Rolle erwürfelt werden. Händler sind durch das Mitführen eines Handelsbriefs (Zettel) kenntlich zu machen.

Eine Zusendung von Michael P.

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