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Halloween - Das volle Programm zum Halloweenabend

Um einen richtigen Halloweenabend zu gestalten, bedarf es natürlich der entsprechenden Kleidung und Dekoration. Somit sollten die Kinder vorab gebeten werden, sich als Hexen, Dracula, Geister usw. zu verkleiden. Auch der Raum sollte vorab geschmückt werden. Das kann auch im Vorfeld mit den Kindern geschehen. Dekorationsvorschläge: Wattefetzen als Spinnenweben, ausgehöhlte Kürbisse, Grablichter… .

Sind die Kinder zur Halloweenstunde eingetroffen, wird zunächst mit ihnen ein Brainstorming auf einem DIN A3 Papier erstellt (Beispiel siehe Abb. unten). Dazu sollen die Kinder alles nennen, was ihnen zum Thema Halloween einfällt. Dieses Brainstorming wird dann als Spiel- bzw. Orientierungsplan für den ganzen Abend genutzt, denn zu (fast) jedem Stichpunkt soll ein Spiel gespielt werden. Zusätzlich wird noch eine Spielfigur (z.B. ein kleiner Kürbis) benötigt, die auf den entsprechenden Punkt gestellt wird. So können die Kinder immer nachverfolgen, was gerade Thema ist. Eine weitere Möglichkeit ist, den Gewinner des jeweiligen Spiels entscheiden zu lassen, auf welches Wort die Spielfigur als nächstes gestellt wird und somit welches Spiel nun folgen soll.

  1. Spinnengang:

    Alle Teilnehmer bewegen sich im Spinnengang (nur die Hände und Füße berühren den Boden) durch den Raum. Jeder muss versuchen, die anderen Mitspieler mit dem Po umschubsen und dabei selber nicht umfallen. Wer auf dem Boden liegt, ist raus. Gewinner ist, wer am Ende im Spinnengang übrig bleibt.

  2. Mord in Palermo:

    Das bekannte "Wer ist der Mörder?" wird gespielt.

  3. Armer schwarzer Kater:

    Alle Kinder setzen sich im Kreis auf den Boden. Ein Mitspieler ist der “Arme schwarze Kater“. Dieser muss im Kreis herumkrabbeln. Dann hält der Schwarze Kater vor einem Kind an. Dieses Kind muss nun sagen "Armer schwarzer Kater" und streicht ihm dabei über den Kopf. Nun muss der Kater das Kind zum Lachen bringen, durch Grimassen schneiden oder lautem miauen.

    Das Kind darf aber nicht lachen und muss nur immer sagen "Armer schwarzer Kater". Wenn der Kater das Kind zum Lachen gebracht hat, muss das Kind in die Mitte gehen und den „Armen schwarzen Kater“ spielen.

    Variante: Anstatt „Armer schwarzer Kater“ kann auch „Armes kleines Gespenst“ gesagt werden. Diese muss dann versuchen, seine Mitspieler durch böse Blicke und Grimassen zum Lachen zu bringen.

  4. Der liebe Mond

    Der Spielleiter liest vor:

    „Der Mond ist schuld daran, dass die Frau nicht weiß, wer der Mörder ist. Warum?“

    Nun stellen die Teilnehmer, die in zwei bis drei Gruppen eingeteilt sind, abwechselnd Fragen, die der Spielleiter mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet. Eine Mannschaft darf so lange raten, bis sie ein „Nein“ bekommt. Wer dem Rätsel auf die Spur gekommen ist, hat gewonnen.

    Hier die Lösung: „Die Frau lag am Strand und hat einen Krimi gelesen. Sie wurde müde und schlief ein. Als die Flut kam - die ja durch den Mond verursacht wird - wurde das Buch von den Wellen weggespült. Das Ende konnte sie nun nicht mehr lesen.“

  1. Hexensuppe

    Der erste Spieler sagt: "Ich bin eine Hexe und ich werfe in meinen Kessel einen ... " und nennt irgendetwas Ekeliges(Schlangenhaut, Hexenhaar, Otternnasen etc.). Der Spieler zur Linken ist nun dran und muss zusätzlich zu dem Anfangssatz die Zutaten der vorhergehenden Hexe wiederholen, der nächste dann aller vorhergehenden etc.

    Wer nicht mehr alle Zutaten weiß, scheidet aus. Ebenso wer die Reihenfolge durcheinanderbringt.

  2. Schokoladenwettessen

    Material: eine in Zeitung eingepackte Schokolade, Messer, Gabel, Handschuhe, Mütze, Schal, Würfel

    Ein Spieler fängt an zu würfeln. Bei einer 6 muss er den Würfel weitergeben und schnell Mütze, Handschuh und Schal anziehen und mit Messer und Gabel versuchen so schnell wie möglich etwas von der Schokolade zu ergattern. In der Zwischenzeit würfeln die anderen Kinder im Uhrzeigersinn weiter, solange bis wieder ein Kind eine 6 hat. Das Kind bekommt Mütze, Schal, Handschuhe, Messer und Gabel und kann jetzt sein Glück mit der Schokolade versuchen, bis das nächste Kind wieder eine 6 gewürfelt hat.

  3. Kürbisse

    Material: ein vorab gewogener Kürbis

    Ein Kürbis wird in die Mitte des Kreises gelegt und jeder darf schätzen, wie schwer dieser ist. Wer am Besten geschätzt hat, hat gewonnen.

  4. Dracula

    Alle Spieler sitzen mit gegrätschten Beinen auf dem Boden, zwei Spieler werden bestimmt, die die Rolle des Draculas bzw. des Opfers übernehmen. Der Dracula jagt, wie sollte es anders sein, hinter dem Opfer her und ruft dabei laut sein einziges Motto: "Blut, Blut…“ Das Opfer ruft im Gegenzug: „Hilfe, Hilfe…“ Das Opfer kann sich, wenn Dracula zu gefährlich nah gekommen ist, in ein Haus flüchten, indem er sich nämlich zwischen die gegrätschten Beine eines Mitspielers stellt. Das Haus wird dann zum Dracula, der Dracula zum gejagten Opfer und das Opfer darf sich ausruhen, es wird zum Haus. Fängt der Dracula das Opfer, tauschen sie ihre Rollen!

  5. Gespenstergeschichte

    Material: viele kleine Süßigkeiten

    Als Obergespenst erzählt ein Erwachsener eine Gespenstergeschichte, in der das Wort "Gespenst" möglichst oft vorkommt. Immer dann dürfen sich die Gespensterkinder schnell eine Süßigkeit schnappen. Aber Vorsicht! – zusammengesetzte Worte wie "Gespensterstunde" zählen nicht, ebenso dürfen sich die Kinder keine Süßigkeiten nehmen, wenn das Obergespenst "Geist" sagt.

  6. Reise auf den Friedhof

    Gespielt wird wie die Reise nach Jerusalem, nur dass die Stühle die Gräber und die Kinder Vampire sind. Wenn die Sonne aufgeht, (wenn die Musik stoppt) versucht jedes Kind einen freien Stuhl zu ergattern. Wer es nicht schafft, wird von der Sonne verbrannt und scheidet aus.

  7. Mumie

    Material: pro Team 2 Rollen Klopapier

    Es werden 2 oder mehr Teams gebildet. Jedes Team wählt eine Mumie und erhält 2 Rollen Klopapier. Auf das Startsignal hin müssen die Kinder versuchen, ihre Mumie möglichst schnell mit dem Papier einzuwickeln. Die Mannschaft, die ihre Mumie zuerst komplett eingewickelt hat, hat gewonnen.

  8. Alle Fledermäuse fliegen hoch

    Die Kinder sitzen um den Tisch. Ein Kind wird zum Spielleiter bestimmt, der die Fledermäuse fliegen lässt. Er ruft also: „Alle Fledermäuse fliegen hoch!“ und hebt die Hände vom Tisch hoch in die Luft. Die anderen müssen es ihm nachtun und die Arme hochstrecken. Nun ruft der Spielleiter andere Gegenstände, die fliegen können. Dazwischen aber lässt er Dinge fliegen, die dies gar nicht können: „Alle Kürbisse fliegen hoch!“. Natürlich hebt der Spielleiter auch hier die Arme. Die Kinder, die nicht aufgepasst haben und auch den Kürbis fliegen lassen, scheiden in dieser Spielrunde aus und der aufmerksamste Spieler gewinnt. Er ist der Spielleiter für die nächste Runde.

Eingesendet von Christoph

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