Logo & Headbereich: Praxis-Jugendarbeit - 3000 Spiele, Bastelideen, Andachten und Themen für Jugendleiterschulungen & Jugendpädagogik, Ideen für Gruppenstunden, Ferienlager, Party oder Kindergeburtstag

Praxis Jugendarbeit
Spiele - Ideen - Themen

Quelle: www.Praxis-Jugendarbeit.de | 3000 Spiele, Andachten, Themen und Ideen für die Kinder- und Jugendarbeit
nur für den privaten Gebrauch | Eine Veröffentlichung - egal wo - ist ohne Zustimmung nicht erlaubt.

Krimispielkette

  • TN-Zahl: 10-20
  • Dauer: 90-120Minuten
  • Vorbereitung: für die Atmosphäre: Kriminalmusik, schummriges Licht
  • SL-Verkleidung: Mantel, Hut, Sonnenbrille

Einleitung: Begrüßung der TN
Pssst. Kommen Sie zu mir. Aber unauffällig-ganz unauffällig. Sie wissen doch: in unserem Beruf darf man sich keine Auffälligkeiten leisten. Ich bin von der Sherlock-Akademy. Wir sind von unserer werten Queen höchstpersönlich beauftragt, Sie für einen höchst-geheimen Auftrag auszubilden. Es geht um…ach, nein das ist ja noch geheim. Es ist wichtig unerkannt zu bleiben: also achten sei auf Unauffälligkeit und Diskretion.

  1. Identitäten zuordnen

    Material: Karten mit Namen von berühmten Detektiven, Kreppband

    Agenten kennen sich meistens nur flüchtig. Gerade wenn ein Auftrag beendet wir, sollten keine Verbindungen mehr bestehen. Deshalb bekommen Sie nun eine neue Identität von uns. Bitte geben Sie mir ihren neuen Namen an und bitte nehmen Sie vorerst keinen Kontakt zu ihrem „alten Leben“ auf. Sie erhalten von uns nun ihren neuen Ausweis.

    Erklärung: Karten mit (Dr.Watson, Derrick, Kommissar Rex, Miss Marple, Kalle Blomquist etc.) werden mit Kreppband verdeckt an die Brust geklebt (Die TN dürfen ihren eigenen Namen nicht sehen). Bei mysteriöser Musik gehen alle durch den Raum. Bei Begegnungen weisen sich die TN gegenseitig aus, indem sie die Karte hochklappen.

    Als Detektiv braucht man eine hohe Auffassungsgabe. Ich hoffe sie haben sich die Namen ihrer Kollegen gemerkt.

    Erklärung: Wieder gehen die TN bei Musik durch den Raum. Wenn der SL einen Namen aufgerufen hat, muss die entsprechende Person von den Mitspielern sofort eng umstellt werden.

  2. Wahrnehmung

    Material: Zettel

    Ganz wichtig für einen Agenten ist die Beobachtungsgabe. Man muss immer und überall die Augen offen halten. Wie gut können Sie verdächtige beobachten?

    Erklärung: Es werden (je nach Anzahl der Spieler) Zettel ausgeschnitten und beschriftet. Auf einem Zettel steht "Mörder", auf einem anderen "Detektiv" und auf allen übrigen Zetteln steht "Tänzer". Jeder Spieler zieht einen Zettel. Man darf seinen Zettel niemandem zeigen. Der Detektiv darf sich bevor er vor die Tür geht alle TN genau anschauen. Ist er vor der Tür wird bei Musik getanzt. Der Mörder verändert eine Kleinigkeit an sich (z.B. Ärmel hochkrempeln) und bringt einen Mitspieler durch leichtes Tippen auf der Schulter um. Dieser fällt zu Boden und alle fangen an zu schreien bis der Detektiv hineinkommt. Der muss in drei Versuchen herausfinden wer der Mörder ist und benennen was dieser verändert hat.

  3. Verständigungsjagd

    Sie kennen alle die Szenerie: dunkle Straßen, menschenleere, kein Baum kein Strauch hinter dem man unauffällig Schutz suchen kann. Sie, Ihr Kollege und der Verdächtige. Da kommt es darauf an sich ganz leise zu verständigen und anzuschleichen.

    Erklärung: Die Hälfte der TN sitzt im Stuhlkreis, die Anderen stellen sich jeweils hinter einen Stuhl. Ein Stuhl bleibt leer, hinter ihm steht aber trotzdem ein TN, der versucht, sich einen TN auf den Stuhl zu holen. Dies macht er, indem er den TN, die auf den Stühlen sitzen, zublinzelt. Der Zugeblinzelte muss schnell reagieren, vom Stuhl aufspringen und zum Stuhl des Blinzelnden laufen. Die TN, die hinter dem Stuhl stehen müssen schnell reagieren und versuchen ihre Partner festzuhalten. Gelingt ihm dies nicht, ist er an der Reihe und muss sich durch blinzeln einen Partner ergattern.

  1. Bodyguard

    So, bisher haben wir uns mit Verfolgung und Beobachtung beschäftigt. Aber als Agent sind die Aufgaben vielfältig. Oft hat ihre Majestät geheime Dokumente oder gar Kronjuwelen, die gesichert werden müssen.

    Erklärung: Die TN bilden 4er Gruppen. Drei Mitspieler fassen sich mit dem Gesicht zur Mitte, an die Hände. Davon sind zwei Bodyguards und der dritte die Zielscheibe. Der vierte steht außerhalb des Kreises und ist der Angreifer. Er versucht mit seiner Hand die Zielscheibe zu treffen. Der Kreis versucht dies durch Ausweichen zu verhindern. Der Angreifer darf sich nicht durch den Kreis beugen. Hat der Angreifer sein Ziel erreicht, werden die Rollen getauscht.

  2. Überquerung der Themse

    Material: leere Kisten, Augenbinden

    Wo wir gerade bei Kronjuwelen sind. Folgendes: Die Kronjuwelen werden geraubt. Die Diebe flüchten auf die andere Seite der Themse und sprengen die Brücke. Wie kommen Sie über die Themse.

    Erklärung: Jeder TN erhält eine Kiste (oder alternativ ein DIN A4 Blatt), dass ihn vor dem Untergehen bewahrt. Die Gruppe bekommt die Aufgabe mit allen TN von einer Seite des Raumes zur anderen zu gelangen, ohne den Fußboden zu betreten. Lediglich die Kisten bzw. Zettel dürfen als Hilfsmittel benutzt werden. Sobald eine Kiste oder ein Blatt unberührt bleibt, wird es der Gruppe vom SL abgenommen. Berührt ein TN den Boden, bekommt er ein Handicap(z.B. Blindheit) oder muss von vorne beginnen.

  3. Was ist passiert?

    Material: Kurzkrimis

    Körperliches Geschick haben sie bewiesen…zumindest mehr oder weniger. Aber wie sieht es mit dem Kopf aus? Können Sie gut kombinieren?- Beweisen Sie es mir.

    Erklärung: Der SL erzählt einen Kurzkrimi. Und stellt die Frage: „Was ist passiert?“ Die TN stellen nun Fragen, die der SL nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantworten darf. Durch die Fragen müssen sie auf die richtige Lösung kommen.

    Kurzkrimis:

    • a) Ein Mann liegt alleine, erschossen in seinem unbeschädigten, abgeschlossenen Auto.

      Es war ein Cabriolet.

    • b) Ein glücklicher Mann fährt per Bahn in seine Heimat zurück. Nach dem Passieren eines Tunnels ist dieser plötzlich tot. Wäre er in einem Raucherabteil gefahren, wäre das sicher nicht passiert.

      Der Mann war ursprünglich blind und unterzog sich deshalb einer Augenoperation. Die Behandlung hatte Erfolg und er konnte, wieder sehend, nach Hause fahren. Auf dem Heimweg ist er eingeschlafen und ausgerechnet in einem Tunnel wieder aufgewacht. Das Licht funktionierte nicht. Er dachte, er sei wieder blind, geriet in Panik und stürzte sich aus dem Zug. Wäre er in einem Raucherabteil gewesen, hätte er die glimmenden Zigaretten gesehen.

    • c) Paul und Paula besuchen ein Konzert. Plötzlich wird Paul unruhig und beginnt Paula heftig zu treten. Enttäuscht verlässt Paula das Konzert und geht nach Hause.

      Paula ist hochschwanger; Paul ist ihr ungeborener Sohn. Paul strampelt im Mutterleib; Paula befürchtet das Einsetzen der Wehen und geht vorsichtshalber nach Hause.

    • d) Joe kommt abends in seinen Wohnwagen, stellt sich vor den Spiegel und erschießt sich. Auf dem Boden liegen Sägespäne und hätte er sie gesehen, hätte er sich nicht umgebracht.

      Joe ist der kleinste Mann der Welt und in einem Zirkus tätig. Während er gearbeitet hatte, hat jemand in seinem Wohnwagen einige Dinge umgebaut, u.a. die kaputten Beine des Schrankes abgesägt. Joe sah den verkleinerten Schrank im Spiegel und dachte er sei gewachsen und damit arbeitslos.

    • e) Ein Mann wohnt im 24. Stockwerk eines New Yorker Wolkenkratzers, er hat dort ein Penthouse. Jeden Morgen, wenn er zur Arbeit geht, steigt er in den Fahrstuhl und fährt ins Erdgeschoss. Abends fährt er bis in den 18. Stock und geht die anderen Stockwerke zu Fuß. (Wenn es allerdings regnet, fährt er bis in den 24. Stock.)

      Der Mann ist Liliputaner und reicht nur bis zur Taste für das 18. Stockwerk. (Wenn es regnet erreicht er mit Hilfe des Regenschirmes auch den 24. Stock.)

    • f) Ernie und Bert liegen tot am Boden; im Wohnzimmer eine Wasserlache. Das Fenster ist offen.

      Ernie und Bert sind Fische. Durch einen Windstoß wurde das Fenster aufgerissen, welches das Aquarium umwarf.

Spielabschluss:
Sehr gut…Sie haben alle unsere Übungen überstanden und alle Schwierigkeiten grandios gemeistert. Sie sind nun Agent ihrer Majestät! Herzlichen Glückwunsch! Wenn Sie in den nächsten Tagen einen Anruf bekommen, jemand zu ihnen sagt: „Der Apfel fällt nicht weit vom Birnenbaum.“ Sagen Sie ihren Code: „ Die Milch steht im Kühlschrank.“ Und vergessen Sie nicht: Wir haben uns nie gesehen!

Eine Zusendung von Alexandra R.

Hier finden Sie weitere ausgearbeitete Programmideen

Auf Praxis-Jugendarbeit.de finden Sie über 3000 Spiele, hunderte von Programmideen - aufgrund der Größe sicherlich nicht alles auf einen Blick, aber trotzdem übersichtlich.

[ © www.praxis-jugendarbeit.de | 3000 Spiele, Bastelideen, Quizfragen für Partyspiele, Kindergeburtstag, Freizeiten, Gruppenstunde, Spielstrassen, Kinderfest etc. ]