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ROLLENSPIEL ZU PRINZ & PRINZESSIN

Grundsätzliche Regeln:

  • Die notwendigen Utensilien, die den Kindern ausgehändigt werden, müssen in der jeweiligen Gruppenzahl vorhanden sein (besser in einer höheren Stückzahl), falls Kinder Gegenstände verlieren.

  • Die Akteure verteilen sich mit einer maximalen Entfernung von 5 min. Fußweg zur Burg:

    • Die Prinzessin ist auf der Burg, die Wache vor deren Eingang.
    • Guiseppe ist nahe an der Burg, der Prinz ist am weitesten entfernt.
    • Die Magd und der Metallhändler sind bewegliche Rollen die sich frei auf dem Spielfeld bewegen. Alle anderen wechseln ihren Standort nicht.
  • Die gute Wirkung des Spiels begründet sich hauptsächlich darin, dass alle Akteure ganz und gar in ihren Rollen aufgehen und in ihrer Rolle bleiben. Improvisieren und Schauspielern gehört dazu, dabei allerdings nicht die Stichworte der Kinder und den eigenen Text vergessen!

  • Es kann immer nur eine Gruppe mit einem Akteur sprechen. Andere Gruppen müssen warten bis der Akteur wieder frei ist oder weitergehen. (Abstand halten lassen!)

  • Den Kindern darf nur eine vorher bestimmte Person Tipps geben, die kein Akteur ist. Das sollte aber nur in Extremfällen passieren (wenn die Kinder drohen, die Lust zu verlieren). Das Wissen darum, dass man im Notfall fragen kann, reicht aber oft schon aus, um Frustphasen zu überwinden. Ein Tipp kostet allerdings Strafminuten.

  • Die Kinder werden in Gruppen eingeteilt. Es sollten nicht mehr Gruppen als Akteure sein.

  • Als Einstieg wird der Rahmen des Spieles erzählt (möglichst lebendig und fantasievoll, siehe Anhang: Einstieg ins Spiel). Dann wird das Ziel des Spieles genannt: Die Gruppen müssen dem Prinzen die notwendigen Utensilien bringen, mit denen er seine Prinzessin befreien kann. Wie dem Prinzen geholfen werden kann müssen die Kindern selbst herausfinden

  • Das Spiel ist erst beendet wenn die letzte Gruppe das Ziel erreicht hat, der Spielleiter informiert daraufhin die Akteure, die solange auf ihren Plätzen bleiben.

Requisiten:

  • Prinzessin

    • 1x Prinzessinnenkleid
    • 1x Krone
    • 1x Handschellen
  • Schlosser

    • 1x Handwerkerkleidung
    • 1x Weste
    • 1x Arbeiterhut
    • 1x Schlüsselbund
    • Pro Gruppe jeweils einen Schlüssel
  • Schmied

    • 1x Hammer
    • 1x Verschmiertes Gesicht (Kohlestaub)
    • 1x Lederschürze
    • Pro Gruppe jeweils einen Ring
  • Braumeister

    • Pro Gruppe jeweils ein Bier (Malzbier in Plastikflaschen)
    • Pro Gruppe jeweils eine Hopfenschachtel
    • Mehrere Bierkrüge
    • 1x Schöpfkelle
  • Metallhändler

    • Verschiedene Metalle (Schrauben, Nägel,…)
    • 1x Hemd
    • Pro Gruppe jeweils ein Metall
  • Der böse Guiseppe

    • 1x Umhang
    • 1x Flachmann
    • 1 1x Schwert
    • 1 1x Amulett
  • Prinz Berthold IV

    • 1x Pferd (Steckenpferd)
    • 1x Krone
    • 1x Umhang
    • Schwert
    • Pro Gruppe jeweils ein Braurecht
    • Pro Gruppe jeweils ein Preis für Kinder
  • Wache

    • 1x Lanze
    • 1x Helm
    • 1x Umhang
  • Magd

    • Blumenstrauß
    • 1x Kleid
    • 1x Hut

Prinzessin Anna:

Der böse Guiseppe hat die Macht an sich gerissen und die Eltern von Prinzessin Anna getötet. Nun will er sie heiraten, um Thronfolger zu werden, damit er der rechtmäßige Besitzer des Landes wird. Er hält sie auf der Burg gefangen und lässt sie bewachen.

Grundverhalten:

  • Sitzt gefesselt auf der Burg und weint. (Alternativ: Sie sitzt in einem Zimmer.)
  • Erzählt schluchzend von Guiseppes Machtergreifung und davon, dass er ihre Eltern umgebracht hat und sie nun heiraten möchte, damit ihm das Land auch rechtmäßig gehört.
  • Hofft auf Rettung durch „ihren“ Prinzen (zeigt Verliebtheit).
  • Erzählt den Kindern von einem seltsamen Amulett, das Guiseppe bei sich trägt und beschützt hält.
  • Erzählt den Kindern, dass Guiseppe sie nur in Ruhe lässt, wenn er betrunken ist, dann ist er nicht mehr bei Sinnen.

Interaktion:

  • Hinweis auf Amulett.
  • Hinweis auf Alkohol für Guiseppe.

Ausstattung:

  • Prinzessinnenkleid, Krone, Handschellen.

Prinz Berthold IV:

Der Prinz will seine geliebte Prinzessin retten und heiraten, damit Guiseppe das Land nicht bekommt. Allerdings kommt er nicht in die Stadt, da diese besetzt ist. Deshalb beauftragt er eine furchtlose, junge Bande aus jener Gegend damit, ihm die Notwendigen Utensilien und den Aufenthaltsort der Prinzessin zu bringen, damit er sie schließlich retten und heiraten kann.

Grundverhalten:

  • Sitzt auf seinem Pferd und grübelt nach.
  • Erzählt den Kindern von seiner Not, dass er seine geliebte Prinzessin retten und heiraten möchte, um mit ihr zusammen zu sein, aber auch um das Land vom bösen Guiseppe zu befreien. Allerdings läuft er Gefahr, in der Stadt erkannt zu werden.
  • Deshalb beauftragt er die Kinder damit, ihm etwas zu bringen, womit er seine Prinzessin retten kann und verspricht den Kindern einen „hohen Lohn“.
  • Wenn er nach dem Braurecht für den Braumeister gebeten wird, erklärt er den Kindern, dass er ihnen dieses erst aushändigen könne, wenn man ihm einen Ring für die Hochzeit bringe.

Interaktion:

  • Gibt Braurecht gegen Ring.
  • Gibt „Gewinn“ gegen Gegenstand (? Schlüssel), mit dem er die Prinzessin befreien kann.

Ausstattung:

  • Pferd (z.B. Steckenpferd), Krone, Umhang, Schwert, Braurecht (G), Preis (G).

Der böse Guiseppe:

Er hat das Land gewaltvoll an sich gerissen und die Eltern der Prinzessin umgebracht. Nun will er sie heiraten, um auch rechtmäßig der Besitzer des Landes zu werden. Er trägt ein Amulett um seinen Hals, in dem die Nummer für den Schlüssel zur Befreiung der Prinzessin steht. Durch oftmaliges, beschützendes berühren des Amuletts zeigt er dessen Wichtigkeit unbewusst. Im Laufe des Spieles machen die Kinder Guiseppe mit Hilfe von Bier betrunken um in das Amulett hineinzuschauen. Der Charakter gibt von sich aus keine Informationen heraus!

Grundverhalten:

  • Ist herablassend.
  • Sagt den Kindern, dass er sich nur mit ihnen Unterhalten werde, wenn sie ihn zukünftig mit „Eure Hoheit“ anreden.
  • Holt einen Flachmann heraus und setzt zum Trinken an, um dann zu merken, dass kein Tropfen mehr kommt. Diese Geste wiederholt er einige Male während des Gespräches um seine Abhängigkeit vom Alkohol zu zeigen.
  • Er erzählt gehässig davon, wie er das Land erobert hat, dass er die Prinzessin gefangen hält und von seinem Plan, diese zu heiraten, um auch rechtmäßiger Besitzer des Landes zu werden.
  • Wenn die Kinder ihm Bier anbieten, reißt er es ihnen aus der Hand, um sofort davon zu trinken („Gebt einem Herrscher was ihm gebührt“). Daraufhin stellt er sich betrunken und zeigt den Kindern den Inhalt seines Amulettes.

Interaktion:

  • Gibt Inhalt des Amuletts (Nummer des Schlüssels) gegen Bier.

Ausstattung:

  • Umhang, Flachmann, Schwert, Amulett.

Schlosser:

Ruhiger, in die Arbeit vertiefter, vergesslicher Mann.

Grundverhalten:

  • Sitzt irgendwo und ist in seine Arbeit vertieft. ? Schleift an einem Stück Metall herum.
  • Ist sehr Wortkarg.
  • Erkennt Gruppen nicht wieder ? zeigt Vergesslichkeit
  • Erst wenn er auf die Schlüssel angesprochen wird erinnert er sich wieder und zeigt eine tiefe Traurigkeit. Er wurde von Guiseppe gezwungen ein Schloss anzufertigen, mit dem die Prinzessin nun festgehalten wird. Er ist deswegen untröstlich, da er sich am Schicksal des Landes verantwortlich fühlt.
  • Er würde ihnen den Schlüssel sofort geben, allerdings hat er die Nummer des Schlüssels vergessen und alle Schlüssel kann er ihnen nicht geben, da er sonst die Loyalität gegenüber seinen Kunden verlieren würde.
  • Wenn die Kinder ihm die Schlüsselnummer bringen gibt er ihnen den Schlüssel.

Interaktion:

  • Gibt Schlüssel wenn Nummer für diesen gebracht wird.

Ausstattung:

  • Handwerkerkleidung, Weste, Arbeiterhut, Schlüsselbund, Schlüssel (G).

Schmied:

Der Schmied ist im ganzen Land als brillanter Ringhersteller bekannt. Momentan ist er jedoch sehr unglücklich, da er unsterblich in die Magd verliebt ist. Er würde diese so gerne für sich gewinnen, allerdings ist er, bezüglich Frauen, sehr ungeschickt.
? Verzweifelter Mensch, der in jedem Satz den er von sich gibt, die Sinnlosigkeit des Lebens und der Welt anbringt.

Grundverhalten:

  • Hämmert stehend auf einem Metallteil herum.
  • Andauernd redet er nur vom Leid der Welt und von seinem Leid, wie Hoffnungslos alles ist, besonders ohne „seine“ Magd.
    ? Er erzählt vom bösen Guiseppe, welch unermessliches Leid dieser der Bevölkerung antut. Dessen heftige Abgabenforderung der Ernte lässt die Bevölkerung beinahe verhungern.
  • Erzählt von seiner Liebe zur Magd und davon, dass diese einen armen, hässlichen Schmied wie ihm sowieso niemals lieben würde.
  • Wird er gebeten, einen Ring herzustellen, so sagt er, dass er vor lauter Liebeskummer nicht mehr arbeiten könne, wenn er doch nur etwas hätte, womit er „seine“ Angebetete begeistern könne und zudem brauche er auch noch Metall um einen Ring herzustellen.
  • Später bringen die Kinder ihm Hopfen, der ihm als Geschenk für die Magd dient, da diese gerne Hopfensuppe kocht.

Interaktion:

  • Gibt Ring gegen Hopfen und Metall.

Ausstattung:

  • Hammer, verschmiertes Gesicht (?Kohlestaub), Lederschürze, Ring (G).

Metallhändler:

Vertretertyp (Marktschreier), Plaudertasche.

Grundverhalten:

  • Steht als Marktschreier auf einer Erhöhung und preist sein Eisen an.
  • Er verändert seinen Standort ständig. (Er bewegt sich auf dem gesamten Spielfeld.)
  • Im Laufe seines Marktschreiermonologs proklamiert er, dass der Schlosser nur bei ihm ein Spezialeisen für seine Schlüssel bekommt.
  • Wenn er nach Metall für den Schmied gefragt wird, so gibt er diesen nur, wenn die Kinder ihm die ungefähre Anzahl der Stufen im Turm nennen, da diese ersetzt werden und er den Stahl besorgen müsse, allerdings keinen Zugang zum Turm habe.
    (Alternativ, wenn Burg Windeck geschlossen ist: Die Kinder müssen für ihn herausfinden, ob der Fahnenmast der Burg aus Holz oder Stahl ist, da er dem König gegeben falls ein Angebot für einen Eisenmasten machen würde.)

Interaktion:

  • Hinweis darauf, dass der Schlosser auch Schlüsselmacher ist.
  • Gibt Metall gegen Information über Anzahl der Stufen (Alternativ: Fahnenmast).

Ausstattung:

  • Verschieden Metalle (Schrauben, Nägel,…), Hemd.

Magd:

Die Magd ist eine sehr fröhliche Frau. Wie ihr Bruder ist auch sie sehr kontaktfreudig und zu Gesprächen aufgeschlossen. Sie redet sehr viel und gibt alle Informationen unverzüglich preis.

Grundverhalten:

  • Bewegt sich auf dem gesamten Spielfeld und pflückt Blumen.
  • Andauernd fragt sie die Kinder, ob sie nicht an ihren Blumen riechen möchten.
  • Sie redet schlecht über Guiseppe, wie er zu den Menschen ist (? Ausbeutung durch Forderung hoher Abgaben, das Volk ist nahe am Verhungern,…) und was er mit der Prinzessin und deren Eltern gemacht hat. (? Er hat die Eltern der Prinzessin ermordet und hält diese Gefangen, um sie später zu heiraten, damit er rechtmäßiger Besitzer des Landes wird.)
  • Sie ist traurig über die Loyalität ihres Bruders zu Guiseppe. Von ihm hat sie erfahren, dass er alle durchlassen muss, die mit einem Spruch die Zugehörigkeit zu Guiseppe zeigen: „Die Hoheit des Landes, der große Guiseppe, sei hoch erhaben.“

Interaktion:

  • Gibt mündlich Information über Zugang zum Turm (Zimmer).

Ausstattung:

  • Blumenstrauß, Kleid, Hut.

Braumeister:

Netter, freundlicher, labernder Braumeister, der sich durch Guiseppes Machtergreifung sorgen um sein Braurecht macht. Der alte, nun ermordete König hatte ihm damals das Braurecht erteilt, nun ist aber Guiseppe an der Macht und will ihm, sobald er rechtmäßiger Herrscher ist, das Braurecht entziehen, um das Bier von seinen eigenen Leuten brauen zu lassen.

Grundverhalten:

  • Erzählt am ständig und ununterbrochen von seiner Braukunst und den „besonderen“ Zutaten, die er benutzt (siehe Anhang: Rohstoffe für die Bierherstellung).
  • Wird er nach Bier gefragt, beginnt er wieder zu labern, diesmal über die Situation mit Guiseppe und dem Braurecht. Er ist gerne bereit den Kindern Bier zu geben, allerdings müssen diese ihm dafür ein Braurecht vom Prinzen besorgen.
  • Wird er nach Hopfen gefragt, so erzählt er wieder ausführlich von dieser tollen „Frucht“ und schenkt den Kindern daraufhin eine Schachtel davon.

Interaktion:

  • Gibt Bier gegen Braurecht.
  • Verschenkt Hopfen.

Ausstattung:

  • Bier (Malzbier in Plastikflaschen) (G), Hopfenschachteln (G), Bierkrüge, Schöpfkelle

Wache:

Die Wache bewacht den Eingang zur Burg, damit niemand zur Prinzessin gelangen kann. (Alternativ: Er bewacht das Zimmer, in dem sich die Prinzessin aufhält.)
Da die Wache meistens Langeweile hat, ist sie gerne zu Gesprächen aufgeschlossen, jedoch nicht bereit jemanden zur Prinzessin durchzulassen, es sei denn man sagt einen geheimen Spruch, der die Zugehörigkeit zu Guiseppe zeigt. Diese Information erhalten die Kinder jedoch von der Magd und nicht von der Wache.
Er ist Guiseppe gegenüber absolut loyal.
Die Magd ist seine Schwester.

Grundverhalten:

  • Steht mit einer Lanze vor dem Turm (Alternativ: Zimmer) und bewacht dessen Eingang.
  • Ist zu Gesprächen aufgeschlossen und erzählt gerne von seiner Schwester der Magd.
    ? Deutlich machen, dass sie Geschwister sind.
  • Wenn die Kinder ihn fragen wie man seine Schwester beglücken könne, so erzählt er ihnen, dass seine Schwester gerne Hopfensuppe koche aber keinen Hopfen mehr habe.
  • Lässt die Kinder nur durch, wenn sie mit einem geheimen Spruch die Angehörigkeit zu Guiseppe zeigen: „Die Hoheit des Landes, der große Guiseppe, sei hoch erhaben.“
  • (Alternativ, wenn Burg Windeck geschlossen ist: Wird er nach der Beschaffenheit des Fahnenmasten gefragt, so gibt er bekannt, dass dieser aus Holz ist.)

Interaktion:

  • Gibt, wenn er gefragt wird, die Information über Hopfen für die Magd.
  • Gibt Zugang zum Turm gegen geheimen Spruch.
  • (Alternativ: Gibt, wenn er gefragt wird, die Information über die Beschaffenheit des Fahnenmastes.)

Ausstattung:

  • Lanze, Helm, Umhang.

Spielplan

Anhang: Einstieg ins Spiel

Das Leben im Mittelalter

Wir befinden uns in einer Zeit, in der der Großteil der Bevölkerung einer Oberschicht unterworfen ist. Der Burgherr lebt zusammen mit seiner Familie, Personal, Handwerkern und den Rittern auf der Burg, die Bauern leben auf dem Land in einfachen Häusern mit Ställen für das Vieh. ? 90% der Bevölkerung sind Bauern.

Das Leben für die Bauern ist nicht leicht, sie bewirtschaften das Feld des Burgherrn und müssen hohe Abgaben leisten.

Aber auch das Leben auf der Burg ist nicht angenehm. Man steht dort ebenfalls mit der Sonne auf und arbeitet bis zur Dunkelheit. Sechs Tage wird gearbeitet, nur der Sonntag ist frei.

Der Schmied beschlägt die Pferde, stellt Waffen her oder repariert diese. Die Steinmetze und Zimmermänner warten die Gebäude und halten diese instand. Der Stallmeister versorgt die Tiere. Das Küchengehilfe bereitet das Essen zu.

Die Hauptzutat einer jeden Mahlzeit ist Getreide. Es wird zu Brot, Bier und – wegen der schlechten Zähne der Bewohner - oft zu Brei verarbeitet.

Fleisch gibt es selten. Das Vieh ist zu wertvoll, um es frühzeitig zu schlachten. Es kommt erst auf den Tisch, wenn es seinen Dienst erwiesen hat, etwa als Lastentier auf dem Feld.

Im Winter waren die Menschen zum Nichtstun verdammt, da drinnen wie draußen Eiseskälte herrschte.

Bezug auf Burg Windeck

Wir befinden uns hier vor der Burg Windeck die einst durch die Herren von Windeck erbaut wurde. Durch Erbteilung wurde die Burg schon früh zur Mehrfamilienburg, das heißt, dass sie von mehreren Familien bewohnt bzw. verwaltet wurde. Tatsächlich wurde die Burg mehrmals belagert, jedoch niemals eingenommen. Allerdings vernichtete ein verheerendes Feuer Ställe und Wohngebäude, sowie das Archiv mit wertvollen Rechtsansprüchen.

Eines Tages gehörte die Burg Reinhard von Windeck der nur eine Tochter hatte, Anna.

An diesem Punkt der Geschichte trennen wir uns von der Wahrheit um in eine Erzählung einzusteigen, in der ein brutaler Eroberer, genannt: der böse Guiseppe, den Burgherren und dessen Frau umbringt. Er will deren Tochter Anna heiraten, um rechtmäßiger Besitzer des Landes zu werden.

Allerdings ist bereits ein tapferer Prinz angeritten, der Anna, seine Liebe retten und heiraten möchte. Er wird von einer jungen, furchtlosen Bande unterstütz.

Eine Zusendung von Philipp Spitzmüller

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