Quelle: www.Praxis-Jugendarbeit.de | 2500 Spiele, Andachten und Ideen für die Kinder- und Jugendarbeit
nur für den privaten Gebrauch | Eine Veröffentlichung - egal wo - ist ohne unsere Zustimmung nicht erlaubt.

Tausche Ideen gegen Spielebuch

Ein Tag in der Villa Kunterbunt

Als Aufhänger für die folgenden Spiele kann man sich am Thema „Pippi Langstrumpf“ bzw. „Villa Kunterbunt“ orientieren. Vor den Spielen kann erst einmal mit den Kindern gesammelt werden, was sie über Pippi Langstrumpf und ihr Leben wissen, dies stimmt sie zugleich auf die folgenden Spiele ein.

Im Folgenden werden nun viele verschiedene Spiele erklärt, die keineswegs aber in der beschriebenen Reihenfolge durchgeführt werden müssen. Alles in allem also wird dies ein recht abwechslungsreicher und lustiger Spiel-Nachmittag (oder Abend, je nachdem).

Zunächst werden Gruppen gebildet. Die Gruppengröße ist beliebig, jedoch eignet es sich am Besten, wenn in etwa 5-6 Personen in einer Gruppe sind.

  1. Stark wie Pippi

    Für dieses Spiel braucht man aus jeder Gruppe eine Person und pro Person zwei Stühle.
    Die Stühle werden in etwa 1,5m Abstand aufgestellt. Nun sollen sich die ausgewählten Personen wie ein Brett auf die Stühle legen mit dem Bauch nach unten. Die Füße sind also auf dem einen, die Arme/Hände auf dem anderen Stuhl. Wichtig ist, dass alle Teilnehmer „wie ein Brett“ auf den Stühlen liegen (Körper angespannt!).

    Gewonnen hat, wer am längsten wie ein Brett zwischen den Stühlen verharren kann. Die Siegergruppe bekommt einen Punkt (wie allgemein nach jedem Spiel).

  2. Tierlieb wie Pippi

    Wiederum wird eine/r aus jeder Gruppe ausgewählt. Es wird ausgemacht, welche Gruppe beginnt. Wichtig hier ist, dass die ausgesuchten Personen, die noch nicht an der Reihe sind, außerhalb des Raums warten, damit niemand frühzeitig erfährt, was er/sie eigentlich machen soll. Wenn Schummelgefahr besteht, muss jemand aus einer der Gruppen mit nach draußen gehen und aufpassen.

    Der Spielleiter erklärt das Spiel: Der Teilnehmer soll so viele Tiergeräusche nachmachen, wie ihm einfallen. Die Gruppe soll die vorgemachten Tiere erraten. Jeder Teilnehmer bekommt hierfür 1-2 Minuten Zeit.

    Variation 1: Den Teilnehmern werden die Tiere auf Kärtchen vorgegeben. Dies dürfen dann ruhig auch etwas ausgefallenere Tierarten sein, wie z.B. eine Kröte, ein Zebra, ein Faultier… Hier kann man auch die Tiere, die Pippi zu Hause hat einbinden (Pferd und Äffchen).

    Variation 2: Die Teilnehmer dürfen mit Pantomime untermalen, welches Tier sie gerade vormachen. Allerdings dürfen sie nicht reden bzw. Hinweise geben!

  1. Flink wie Pippi

    Es werden zwei Personen aus jeder Gruppe ausgewählt, ein etwas Stärkerer und ein etwas Leichterer.

    Die starke Person (Pippi) muss mit der leichten Person auf dem Rücken (Annika oder Tommy) eine vorher ausgedachte Strecke so schnell wie möglich rennen. Das schnellste Team gewinnt.

    Hier sollte man darauf achten, dass die Strecke abwechslungsreich gestaltet ist, z.B. Treppen laufen, um Stühle herum laufen… Start und Ziel werden vorher aufgezeigt.

    Variation: Den Teilnehmern wird eine bestimmte Zeit vorgegeben. Das Team, das dieser Zeit am nächsten ist gewinnt. Die vorgegebene Zeit muss sich aber keinesfalls an der bestmöglichen Zeit orientieren. Es kann auch eine etwas längere Zeit angegeben werden. Dadurch müssen die Teilnehmer nicht nur rennen sondern auch noch mitdenken, wie sie in etwa in der Zeit liegen.

    Die Gruppenmitglieder dürfen ihre Teams natürlich lautstark unterstützen.
    (Tipp: Uhren der Teilnehmer vorher einsammeln!)

  2. Klug wie Pippi

    Man benötigt hierfür einen Teilnehmer aus jeder Gruppe. Es wird wieder der Reihe nach gespielt, d.h. die Teilnehmer, die noch nicht an der Reihe sind warten draußen. Dem ersten Kandidaten werden die Augen verbunden. Nun werden ihm nacheinander 10 verschiedene Gegenstände gegeben, die er erraten soll.

    Derjenige, der die meisten Dinge errät, gewinnt. Natürlich müssen die 10 Gegenstände vorher schon bereitgestellt werden.

    Variation 1: Es geht auf Zeit, d.h. wer am schnellsten alle Dinge erraten hat, gewinnt. Hier bietet es sich allerdings an etwas einfachere Gegenstände zu nehmen.

    Variation 2: Die Gegenstände müssen der Größe nach auf einem Tisch geordnet werden, natürlich mit verbundenen Augen. Wem das am besten gelingt, gewinnt.

    (Darauf achten, dass die Gruppe keine Tipps gibt!)

  3. Gefräßig wie Pippi

    Je ein Teilnehmer wird aus jeder Gruppe ausgesucht, diese setzen sich auf je einen Stuhl nebeneinander. Allen Teilnehmern werden die Augen mit einem Tuch verbunden. Ebenso bekommen alle einen Stift und ein Blatt Papier vor sich.

    Sie bekommen nun mehrere essbare Sachen, die sie erschmecken sollen. Jeder soll das, was er meint, das er gerade bekommen hat auf das Papier schreiben. Sobald jeder etwas geschrieben hat geht es mit der nächsten „Leckerei“ weiter. Insgesamt können es so um die 10 Sachen sein, die ruhig auch mal etwas ausgefallener sein können (z.B. Melonenstückchen, Mandelsplitter, Hustensaft, getrockneter Reis, Kakaopulver, Stück Orange, Haferflocken usw. …).

    Als Abschluss kann man auf einem Löffel mehrere Sachen vorbereiten (4-5), die die Kandidaten auf einmal bekommen. Sie sollen dann rausschmecken, was alles dabei war. Auch hier kann man ruhig mal etwas „Nicht-Alltägliches“ nehmen, z.B. Peperoni mit Ziegenkäse, Senf, Erdbeermarmelade und Sonnenblumenöl.

    Jedoch sollte man hier vorsichtshalber einen (besser mehrere) Eimer vorbereiten, falls die Delikatesse doch nicht so lecker zu sein scheint.

  4. Feinsinnig wie Pippi

    Hierbei handelt es sich wieder um ein Tast-Spiel. Die Vorgehensweise ist ähnlich wie beim vorherigen Spiel. Ein Teilnehmer je Gruppe, ein Stuhl je Teilnehmer, jedem werden die Augen verbunden.

    Daraufhin bekommt jeder Kandidat eine Plastiktüte mit vielen verschiedenen Gegenständen darin. Diese können sein Ü-Ei-Figuren, Batterien, verschiedene kleine Bälle, Spielzeugautos, verschiedene Münzen, Büroklammern usw.

    Nun wird den Kandidaten ein Gegenstand gesagt, den sie mit verbundenen Augen finden sollen. Derjenige, der ihn zuerst findet, bekommt einen Punkt für seine Gruppe. Zeigt ein Kandidat einen falschen Gegenstand muss er warten, bis die anderen einen Gegenstand hochgehalten haben. War das gesuchte Teil auch hier nicht dabei geht es so lange weiter, bis das richtige gefunden wurde.

    Aufgaben könnten sein: „Findet die 10-Cent-Münze!“, „Findet den Reißnagel (Vorsicht, vorher darauf hinweisen, dass einer drin ist!!)!“, „Findet den Zwerg!“, „Findet die rote Büroklammer!“ …

  5. Abschlussspiel: Quiz über Pippi

    Als Abschluss bietet sich ein Quiz über Pippi Langstrumpf an, in der alle Gruppenmitglieder noch einmal richtig mitmachen können.

    Hier gilt: Es wird derjenige dran genommen, der als erstes den Arm oben hat. Rein rufen gilt nicht.

    Die Mitglieder sollen sich aber vor Beantwortung der Frage ruhig untereinander besprechen. Wird nämlich eine falsche Antwort gegeben bekommen alle anderen Gruppen einen Punkt!

    Variation: Pro Frage treten immer einer aus jeder Gruppe gegeneinander an. Wer zuerst die richtige Antwort gibt, bekommt einen Punkt für seine Gruppe.

    Mögliche Quiz-Fragen:

    1. Wie heißt Pippi mit vollem Namen?
      (Pippilotta Viktualia Rollgardina Pfefferminz Efraimstochter Langstrumpf)

    2. Wie heißen Pippis Freunde?
      (Annika und Tommy)

    3. Was für einen Baum hat Pippi in ihrem Garten?
      (Limonadenbaum)

    4. Wer ist die Autorin von Pippi Langstrumpf?
      (Astrid Lindgren)

    5. Wo kommt Pippis Vater Efraim her?
      (Taka-Tuka-Land)

    6. Wie heißt Pippis Äffchen?
      (Herr Nilsson)

    7. Wie viele Zöpfe hat Pippi denn?
      (2)

    8. Geht Pippi gerne zur Schule?
      (Nein)

Eine Zusendung von Andreas Baamann

[ © www.praxis-jugendarbeit.de | 2500 Spiele, Bastelideen, Quizfragen für Partyspiele, Kindergeburtstag, Freizeiten, Gruppenstunde, Spielstrassen, Kinderfest etc. ]



Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit