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Teil 2: Scharmützel im 2 PACt Land

Detailbeschreibungen

Die Helden

Das Spiel beginnt mit der Rückkehr des Herzogs und seiner Gefolgschaft ins Land seiner Vorfahren – das 2 PACt Land. Nach langer Reise finden sie, in einem ihnen lediglich aus Erzählungen und Legenden bekannten Land, einen runtergekommenen Burgfried innerhalb zerfallener Mauer vor. Der Mangel an Nahrung und Rohstoffen sowie die Neugier auf die Umgebung verlangen die Erkundung des neuen alten Landes.

Der Herzog begibt sich daher mit seinen Gefolgsleuten auf Entdeckungstour. Jedes neue Stück Land hat seine Eigenheiten, stellt seine Rätsel, hat seine Bewohner oder hält sonstige Überraschungen für die Helden bereit.

Die Idee eines Helden

Im Spiel werden die Bewegungen und Aktionen des Herzogs durch eine Spielfigur, den so genannten Helden dargestellt. Die Heldenfigur „Herzog“ steht also nicht nur für den Herzog, sondern auch für die zugehörigen Truppen. Der Held kann entsprechend der gegebenen Karte frei bewegt werden. Zieht er auf ein Feld mit einer nicht befreundeten anderen Heldenfigur, so kommt es zum Kampf. Gibt es auf diesem Feld Gebäude, so können die Helden veranlassen, dass sie in Zukunft für den Herzog produzieren. Gehört dieses Gebäude einem anderen Burgherren so gibt es natürlich die Möglichkeit dieses durch Besetzung zu erobern.

Die Zeit – Rechnung

Die Spielzeit ist in Jahre unterteilt. Soweit nichts Neues! Aber Vorsicht! Auch ein Jahr ist wiederum unterteilt und zwar in eine Nacht und einen Tag. Während der Nacht ruhen sich die Helden aus. Am Tag werden sie aktiv und tragen ihre Scharmützel aus.

Die Nacht
In der Nacht können die Spieler für ihre Helden bei ihrem Spielbetreuer Zeit abholen. Pro Nacht erhält jeder Held 11 Zeit, behufte Helden sogar 14 Zeit. (Randbemerkung: Zeit ist eine Zeiteinheit) Das Zeitkonto des Helden auf dem Heldenbogen wird durch den Spielbetreuer wieder auf 11 bzw 14 gesetzt. Nicht genutzte Zeit des Vortages verfällt also! Carpe diem!!

Der Tag
Am Tag heisst es handeln, dh. Zeit ausgeben: Bewegen, Lernen, Kämpfen, ... . Die Handlungen werden alle durch die entsprechenden Bewegungen an der Karte eingeleitet.

Aktion Zeitkosten
Bewegung pro Feld 2 Zeit
Erkunden pro Feld 2 Zeit
Ausbildung (jeweils nur um 1 Stufe möglich) 3 Zeit
In den Kampf ziehen (Angriff) 1 Zeit
Besetzen eines Gebäudes 4 Zeit
Überqueren einer Brücke oder eines Passes 1 Zeit + Passfrage

Fähigkeitspunkte und Kampfstärke

Die Eigenschaften eines Helden werden über Fähigkeitspunkte in 5 Kategorien beschrieben. Die Stärke eines Helden wird entsprechend unten stehender Tabelle ermittelt. Um an Stärke hinzuzugewinnen, müssen weitere Fähigkeitspunkte gesammelt werden, das heisst Ausbildungen in den entsprechenden Gebäuden durchgeführt werden. In einem Kampf werden die Kampfstärken in Ausgangssituationen für das „Kampfspiel“ umgerechnet. Zusätzlich erhöht der Bau einer Schmiede die Kampfkraft aller Helden der Gefolgschaft um eins.

Kampfstärke Tugendhaftigkeit Glück Mut Geschicklichkeit Weisheit
0 (+1) Weniger als 2 Fähigkeitspunkte
1 (+1) 2 Fähigkeitspunkte in 2 verschiedenen Kategorien
2 (+1) 4 Fähigkeitspunkte in mind. 3 verschiedenen Kategorien
3 (+1) 2 1 1 1 1
4 (+1) 2 2 2 1 1
5 (+1) 2 2 2 2 2
6 (+1) 2 2 2 2 3

Kämpfe zwischen Helden

Auf dem Schlachtfeld gilt das Recht des stärkeren. Daher gilt es sich so gut als nur möglich auf den Ernstfall vorzubereiten, das heisst – durch Ausbildung des Helden – mit einem möglichst hohen Kampfstärke-Wert ins Gefecht zu ziehen, was jedoch noch keine Garantie für einen siegreichen Verlauf eines Gemetzels darstellt.

Der Angreifer hat das Überraschungsmoment auf seiner Seite. Dies wird im Spiel dadurch belohnt, indem der Angreifer das Kampfspiel wählen darf. Den Spielen ist eine Anzahl Spieler zugeordnet. Kann eines der beiden Teams diese nicht erreichen, so muss ein anderes Kampfspiel gewählt werden. Der Angreifer ist darüber hinaus verpflichtet das Kampfspiel bei der Spielleitung anzumelden und sollte das Schlachtfeld noch nicht aufgebaut sein, sollte sich das angreifende Team in Absprache mit der Spielleitung um dessen Aufbau bemühen.

Dem siegreichen Helden ist es gestattet sich auf die Schulter zu klopfen und den neuerlichen Ruhm zu geniessen. Für den unterlegenen Helden heisst es erst einmal flüchten und den Wunden des Kampfes Erholung schenken. Dies alles lässt ihn den Glauben an seine eigenen Fähigkeiten verlieren.

Im Klartext: Der Verlierer wird daher auf das nächstgelegene von seiner Gefolgschaft besetzte Gebäude zurückgesetzt, wo er sich 4 Zeit lang ausruhen muss. Obendrein verliert er einen Fähigkeitspunkt seiner Wahl, den er an den Gewinner des Kampfes abtreten muss. Verliert ein Held im eigenen Land (entspricht dem durch Fluss und Gebirge definiertem Gebiet), so wird er in die Burg versetzt und muss 8 Zeit flach liegen ehe er sich wieder an den Geschehnissen beteiligen kann.

Besetzen von Gebäuden

Helden wären jedoch keine Helden würden sie nicht hin und wieder dem Reich zu neuem Reichtum verhelfen – unter anderem durch das Eingliedern herrenloser oder fremder Gebäude in die eigene Produktion.

Ein herrenloses Gebäude wird entdeckt und übernommen, indem der Held das entsprechende Feld erkundet und eventuell dabei anfallende Aufgaben löst.

Ein fremdes Gebäude kann eingenommen werden, indem es durch einen Helden 4 Zeit lang besetzt wird, ohne dass der Held angegriffen wird. Schafft er dies, so war die Besetzung erfolgreich und das Fähnlein wird gewechselt. Die Effekte die das Gebäude mit sich bringt verfallen für den früheren Besitzer, denn von nun an gelten diese für den neuen Eigner, ausser dieser besitzt bereits ein solches Gebäude, dann ändert sich für ihn nichts.

Nehmen feindliche Truppen sowohl das Heimathaus eines special forces Helden ein, sowie das zu dessen Versorgung errichtete, so geht die Heldenfigur an den Besatzer über. Um diesen Verlust zu unterstreichen müssen 3 Spieler der beraubten Gruppe zum Gegner überlaufen. Sie werden vom Besatzer erwählt. Ein Schutz dagegen ist die Errichtung mehrerer Kornhäuser und Brunnenhäuser.

Gebäude des Vierstromlandes

„Ich bin überrascht über die Schönheit des Vierstromlandes. Mein Vater erzählte immer, dass es von unbeschreiblicher Schönheit sei, doch konnte ich sie mir bis wir nun hierher ins Land unserer Väter zurückkehrten nicht vorstellen. Es spornt uns alle sehr an Gebäude zu errichten, um maximal vom Reichtum unseres neuen alten Zuhauses profitieren zu können. Auf dem Weg zum alten Burgfried fanden wir Spuren, die darauf hindeuteten, dass es in der Umgebung noch oder bereits wieder vereinzelte Menschen wohnen.“

Generelle Richtlinien:

  • Jedes Gebäude kann so oft errichtet werden, wie es beliebt. Jedoch bringt das zusätzliche Gebäude keinen Effekt mehr, dient lediglich als Vorbeugung gegenüber dem Verlust durch Besatzung.
  • Jedes Gebäude wird als Miniaturmodell aus Pappe, Papier und anderen Materialien gebaut. Es muss erkennbar sein, welches Gebäude es darstellen soll, das heisst die Funktionalität muss erkennbar sein.
  • Ein Gebäude gilt erst dann als fertiggestellt, wenn der Tüv dieses abgenommen und als dem Zweck entsprechend befunden hat.
  • Es dürfen maximal 2 Gebäude auf einem Feld errichtet werden. Dabei zählen vor der Besetzung des Feldes existierende Gebäude nicht mit.
  • Die Gebäude müssen alle ausserhalb des Burgfeldes erbaut werden.
  • Die Voraussetzungen in den Gebäudebeschreibungen schreiben vor, über welche Ressourcen ein Feld verfügen muss, um das entsprechende Gebäude darauf zu errichten. Verfügt die Gefolgschaft über einen Rennpferdeschlitten, so ist sie von dieser räumlichen Einschränkung befreit, das heisst die vorausgesetzten Ressourcen bzw. Gebäude müssen lediglich im erkundeten Bereich verfügbar bzw. besetzt sein.

Errichtbare Gebäude

  • Ausbildungsgebäude:
    Kloster (Tugendhaftigkeit), Harem (Glück), Freistürzturm (Mut), Burgschenke (Geschicklichkeit) und Bibliothek (Weisheit)

  • Militärische Gebäude:
    Burgmauer, Wassergraben, Burgtor und Rammbock

  • Sonstige Bauten:
    Schmiede, Hufschmiede, Kornhaus, Brunnenhaus, Denkmal und Rennpferdeschlitten

Ausbildungsgebäude

  • Kloster
    Vorraussetzungen: Wald und Steinbruch
    Effekt: Ermöglicht die Weiterentwicklung im Bereich Tugendhaftigkeit

  • Harem
    Vorraussetzungen: ordentlich Frauen
    Effekt: Ermöglicht die Weiterentwicklung im Bereich Glück

  • Freistürzturm
    Vorraussetzungen: Wald oder Steinbruch
    Effekt: Ermöglicht die Weiterentwicklung im Bereich Mut

  • Burgschenke
    Vorraussetzungen: Brauerei oder Schnapsbrennerei
    Effekt: Ermöglicht die Weiterentwicklung im Bereich Geschicklichkeit

  • Bibliothek
    Vorraussetzungen: eine Erleuchtung oder Buchfunde
    Effekt: Ermöglicht die Weiterentwicklung im Bereich Weisheit

  • Funktionsweise aller Ausbildungsgebäude:
    Um sich in einer Fähigkeit weiterzuentwickeln begibt sich der Held für 3 Zeit in ein Ausbildungsgebäude. Bei Existenz eines Denkmals verringert sich die Ausbildungszeit auf 2 Zeit.
    Nach vollendeter Ausbildungszeit wird dem Helden der entsprechende Fähigkeitspunkt auf dem Charakterbogen gutgeschrieben und er ist verpflichtet sich vom Feld der Ausbildungsstätte zu entfernen.

Militärische Gebäude

  • Burgmauer
    Vorraussetzungen: Steinbruch
    Effekt: In Verbindung mit einem Burgtor verhindert eine Burgmauer, dass unerbetene Gäste eindringen und durch eine einfache Besetzung einnehmen können.

  • Burgtor
    Vorraussetzungen: Wald und Steinbruch
    Effekt: In Verbindung mit einer Burgmauer verhindert ein Burgtor, dass unerbetene Gäste eindringen und durch eine einfache Besetzung einnehmen können.

  • Wassergraben und Zugbrücke
    Vorraussetzungen: Wald, Stadtmauer und Burgtor
    Effekt: Hält den ersten angreifenden Helden um 8 Zeit auf, bis er zum Burgtor vordringen kann. (Die Möchtegern-Eindringlinge müssen ja erstmal einen Weg finden bei hochgelassener Zugbrücke den Wassergraben zu überqueren!)

  • Rammbock
    Vorraussetzungen: Wald und Schmiede
    Effekt: Der Rammbock zerstört Burgtore und ermöglicht somit den unkomplizierten Eintritt in die Burgen unserer Welt (ohne schöne Augen machen zu müssen).
    Funktionsweise: - wird in der Schmiede gebaut und muss daher auch dort abgeholt werden
    - muss von einem Helden transportiert werden, dessen Bewegung sich um ein Zeit pro Feld verlangsamt
    - das Geschleppe des Rammbocks hat keinen Einfluss auf die Kampfstärke des Helden, sollte sich dieser während dem Transport in einen Kampf verwickeln
    - ein Burgtor ist zerstört sobald ein Held mit Rammbock dieses erreicht
    Bemerkungen: Wird bei der Beschränkung der Gebäude pro Feld nicht mitgezählt.

Sonstige Gebäude

  • Schmiede
    Vorraussetzungen: Miene
    Effekt: Verleiht allen Helden einen zusätzlichen Stärkepunkt und ermöglicht den Bau eines Rammbocks.

  • Hufschmiede
    Vorraussetzungen: Miene
    Effekt: Hier können die Helden ihre Pferde behufen lassen und erhalten fortan 3 zusätzliche Zeit. Ausser für Helden gilt dies auch für Renpferdeschlitten.
    Funktionsweise: Um sich behufen zu lassen muss ein Held oder Renpferdeschlitten 3 Zeit am am Gebäude des Hufschmieds stehen bleiben.

  • Kornhaus
    Vorraussetzungen: Wald oder Steinbruch
    Effekt: Ermöglicht die Versorgung eines zweiten Helden.
    Auf dem Charakterbogen des Helden wird eindeutig eingetragen, welches Gebäude ihn versorgt. Dies ist im Falle einer Besetzung des Gebäudes von Bedeutung.

  • Brunnenhaus
    Vorraussetzungen: Steinbruch
    Effekt: Ermöglicht die Versorgung eines dritten Helden.
    Auf dem Charakterbogen des Helden wird eindeutig eingetragen, welches Gebäude ihn versorgt. Dies ist im Falle einer Besetzung des Gebäudes von Bedeutung.

  • Renpferdeschlitten
    Vorraussetzungen: Wald
    Effekt: Ermöglicht den Transport von Rohstoffen und besonderen Gegenständen.
    Funktionsweise: - Der Transport ständig produzierter Güter (zB aus Mienen, Wald) geschieht bei Existenz eines Rentierschlittens von alleine.
    - Der Transport spezieller Dinge muss gesteuert werden. Der RPS bewegt sich wie Helden mit 2 Zeit pro Feld.

  • Denkmal
    Vorraussetzungen: Steinbruch
    Effekt: Verkürzt die Ausbildungszeiten in allen Ausbildungsgebäude von 3 Zeit auf 2.

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