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Zwei Koffer voller Bibeln

Tausche Ideen gegen Spielebuch

Ein Rollenspielabend für Seminare und Freizeiten

Das nachfolgende Rollenspiel wurde von Günter Lücking vom CVJM Westbund zugesendet.

Wir haben diesen spielerischen Abend mehrfach als Abschlussfest oder Bergfest bei Freizeiten mit 40 – 100 Personen durchgeführt.

Ihr beschreibt den Teilnehmenden eine fiktive Situation, die mehr oder weniger lustig und nicht so ganz ernst gemeint ist. (Beispiel: Wir befinden uns im Jahre 1965 -zur Zeit des Kalten Krieges- auf einem Fährschiff zwischen zwei feindlichen Ländern, von denen eins die Einfuhr von Bibeln verboten hat.)

Zum Spielstart bekommt jeder Teilnehmende eine Rollenbeschreibung und einige auch eine Aufgabe. Mit Phantasie und viel Freiheit zur kreativen Entfaltung, können nun alle Beteiligten ihr Rolle ausfüllen, sich vorgegebene und auch andere Verbündete suchen und gemeinsam oder auch allein aktiv werden. Dabei ist eigentlich alles erlaubt was Freude macht. Natürlich kann auch das Abendessen oder eine Disco in den Abend integriert werden.

Ziel des Spiels:

Sich in eine andere Rolle hineindenken, verkleiden, spielen, Phantasie entwickeln, Interaktion, den Spielverlauf selbst gestalten, Spaß haben!!!

Zum Zeitpunkt des Spielendes (Landung des Schiffs) möglichst viele Bibeln zu haben. „Bibeln“ erhält man durch Kauf, Geschenk, Raub, Erpressung, als Gewinn im Casino usw. Zum Teil haben Spieler Bibeln von Beginn an; jeder Spieler erhält ggf. Gutscheine / Papiertaler für Bibeln und andere Zwecke (last euch überraschen was sie damit machen).

Die Mitarbeitenden gehen als „Boten der Freude“ über das „Schiff“, mischen sich unter die Leute und bieten die Chance auf Geheiminformationen, Geschenkkarten, Papiertaler, Tipps zum Versteck (auch der anderen). Diese Jokergäste können das Spiel in Schwung bringen und die Stimmung mit prägen. Weitere Handlungsfelder sind Würfelspiele, Quizfragen und andere Aktionen im „Geh’ aufs Ganze“ - Stil.

Ablauf:

Die Teilnehmer erhalten nach dem Abendessen (18.30 Uhr) ihre „Rolle“ und haben dann bis 20.oo Uhr Zeit sich und ihren Ort (Raum, etc.) herzurichten. Es ist wichtig, sie zu motivieren und die Phantasie anzuregen, ihnen vor allem auch Dekorationsmaterial zur Verfügung zu stellen. Überlegt mit den Teilnehmer/innen bzw. informiert sie, wo sie einen Örtlichkeit für ihre Aufgabe finden.

Falls nicht alle Rollen vergeben werden ist darauf zu achten, dass Schlüsselposten auf jeden Fall besetzt werden und die Reduzierung in allen Teams gleichmäßig erfolgt. Um 20.oo Uhr erfolgt die offizielle Eröffnung, der Kapitän begrüßt alle Gäste an Bord seines Schiffes, nennt die Regeln für das Leben an Board und wünscht eine erholsame Reise.

Ende des Spiels:

  • Die Schiffsglocke läutet und alle Mitspieler treffen sich an der Brücke (im Plenum).
  • Um das Ende einzuläuten, könnt ihr auch die Landung oder Enterung des Schiffs bei Nebel imitieren. Dazu ziehen die Mitarbeitenden Schwimmwesten an und springen an Bord. Es ertönt Musik (Nebelhörner), die Teilnehmenden werden mit Wasser aus Pflanzenzerstäubern beglückt.
  • Auswertung & Siegerehrung

Deko:

Tücher, Kleider, Schmuck, zwei Koffer voller Bibeln, etc.

Währung:

Eigentlich hatten wir das Spiel ohne Geld gedacht, doch die Teilnehmer waren so darauf fixiert etwas zum Handeln zu haben, dass wir schließlich jedem Teilnehmer 50 Papiertaler gegeben haben, die sie beliebig einsetzen konnten.

Rollen:

Alle Beteiligten erhalten zu Beginn der Vorbereitungsphase ihre Rollenbeschreibung persönlich und vertraulich überreicht. Dabei wird ihnen auch erklärt, dass sie allgemeine Aufgaben der Rolle (z.B. als Erzieherin Kinder betreuen oder als Masseuse Leute massieren,...) nach ihren Möglichkeiten entfalten und die ganze Zeit wahrnehmen sollen. Hinzu können auch weitere Aufgaben für alle benannt werden, z.B. -> Alle weiblichen Gäste müssen mindestens 1 x zum Friseur.

Jeder Beteiligte versucht einerseits seine Rolle geheim zu halten und andererseits trotzdem möglichst viel über die anderen und das Spiel herauszufinden.

Örtlichkeiten:

Es ist hilfreich wenn ihr euch für jede „legale“ Teilnehmergruppe eine Örtlichkeit überlegt, an der sie ihre Aufgabe ausüben können.

Ort auf dem Schiff

ist im Haus (Beispiel)

Brücke Foyer unten
Halle mit Läden + Infopoint Foyer unten
Kombüse Teeküche unten
Ballsaal mit Bar und Casino Clubraum
Karaoke Clubraum
Bar Clubraum
Casino Clubraum
Bibliothek Kaminraum
Friseur Damentoilette-Vorraum o. Flur
Kosmetik- und Nagelstudio Seminarraum groß
Massagestudio Seminarraum groß
Kinderbetreuung Seminarraum groß
Schmuckboutique vor Seminarraum groß
Kapelle Sitzecke oberhalb Seminarraum groß
Kino Seminarraum klein
Internetcafe Computerraum
Maschinenraum + Kegelbahn Kegelbahn
G-Raum Toilette Jungen
Pool Innenhof
Deck Innenhof

Die Rollenbeschreibungen:

0. Boten der Freude (siehe oben)

1. Schiffsbesatzung / Crew

1.1. Kapitän Black:

Du bist der Chef des Schiffs. Du hast eine Ahnung, dass Schmuggler an Bord sind. Du suchst und bestrafst Bösewichte und versteckst „liebe“ Gäste und Überzeugungstäter.

1.2. Kommunikationsoffizier Schulze:

Du bist so ein bisschen der Postbote/Springer zwischen Brücke, Infopoint usw.

1.3. Betillino:

Du bist der 1. Offizier und wirst von einer attraktiven Frau eine Bibel erhalten. Diese musst Du außerhalb der Brücke verstecken.

1.4. Leonardo:

Du bist der 2. Offizier und gehörst (geheim) zu den Schmugglern, Du versteckst die Bibeln auf der Brücke.
Erkennungszeichen der Schmuggler: mit den Fingern beider Hände ein „B“ formen.

Ole der Maschinist I

1.5. Du bist Ole der Maschinist I einer der Schmuggler. Du kannst mithelfen, den Kapitän von der Brücke zu locken. Außerdem passt Du auf die Bibeln auf.
Erkennungszeichen der Schmuggler: mit den Fingern beider Hände ein „B“ formen.

2. Servicepersonal

  • 2.1. Infopoint-Personal, Toni
  • 2.2. Zimmermädchen / Infopoint-Personal, Hanna
  • 2.3. Kindergärtnerin, Schaga
  • 2.4. Kindergärtnerin, Silke
  • 2.5. Schmuckladenbesitzerin, Hanni
  • 2.6. Kosmetikerin, Sieglinde
  • 2.7. Kosmetikerin, Freddy
  • 2.8. Masseuse Salome
    Du leitest den Massage-Salon und bist verdecktes » Mitglied der Schmuggler-Bande“. Du gibst Bibeln einzeln an Waldi den Chef der Schmuggler ab“.
    Erkennungszeichen der Schmuggler: mit den Fingern beider Hände ein „B“ formen.
  • 2.9. Masseur Leo
  • 2.10. Friseur, Karl
  • 2.11. Friseur, Britta
  • 2.12. Koch, Kolli
  • 2.13. Koch & Bedienung, Sandra, Lalle
  • 2.14. Regulas der Bibliothekar (Mitarbeiter)
    Du bist Regulas der Bibliothekar und überwachst eine Bibelkiste. Bei dir bekommt man gegen Cash z. B. Bibeln, Sonderaufträge, Waffen ....

3. Künstler

3.1. Simbalda der Zauberer

Du präsentierst tolle Zaubertricks.

3.2. Simbaldina die Zauberin

Du präsentierst tolle Zaubertricks.

3.3. Croupier Methusalem

Du bist Croupier und « verdecktes » Mitglied der Familie Sandez. Du versteckst die Bibeln die Du einzeln bekommst beim Roulett-Tisch.
Erkennungszeichen der Familie Sandez: ein großes „F“ auf der linken Hand

3.4. Croupier Glücksfix

Du bist Croupier und spielst mit Gästen im Casino “Black Jack“, Roulette oder Würfelspiele.

3.5. Karl der Barkeeper

Du bist Karl der Barkeeper, servierst Getränke und bezahlt die auftretenden Musiker mit Bibel-Gutscheinen, Du bist verschwiegen und weißt wo es Drogen gibt.

3.6. Barkeeper-Assistentin

Du bist Charlotte die Barkeeper-Assistentin. Ihr serviert Getränke und sorgt für Ordnung an eurem Lokal.

3.7. Kino-Besitzer Sebastian

Du bist Sebastian, Kino-Besitzer & Vorführer

3.8. Kartenanreißer Erwin

Du bist Erwin, Kartenanreißer vor dem Kino

3.9. Bonifazius der Priester

Du bist Bonifazius der Priester und sitzt in der Kapelle; du schenkt jedem den du verheiratest eine Bibel; außerdem bekommst Du Geld für’s Verheiraten / Verloben / Vergeben...

4. Orchester / Musiker / DJ

4.1. Franz, Orchester

Du gehörst zum Orchester. Ihr müsst Instrumente auftreiben, gemeinsam ein Stück einstudieren und es mehrmals im Ballsaal aufführen. In den Pausen ladet ihr zur Disco / Karaoke ein.

4.2. Susanne, Orchester

Du gehörst zum Orchester. Ihr müsst Instrumente auftreiben, gemeinsam ein Stück einstudieren und es mehrmals im Ballsaal aufführen. In den Pausen ladet ihr zur Disco / Karaoke ein.

4.3. Ferdinand, Orchester

Du gehörst zum Orchester. Ihr müsst Instrumente auftreiben, gemeinsam ein Stück einstudieren und es mehrmals im Ballsaal aufführen. In den Pausen ladet ihr zur Disco / Karaoke ein.

4.4. Sabine, Orchester

Du gehörst zum Orchester. Ihr müsst Instrumente auftreiben, gemeinsam ein Stück einstudieren und es mehrmals im Ballsaal aufführen. In den Pausen ladet ihr zur Disco / Karaoke ein.

5. Rotlichtmilieu

5.1. Karambo - Boss der Dealer & Zuhälter

Du bist Karambo, der Boss der Dealer und Zuhälter und wirst an der Bar zu einer Schlägerei provoziert und muss dafür sorgen, dass Deine Frauen ungestört arbeiten können.. Du hast zwei Prostituierte laufen. Erkennungszeichen ist ein rotes Herz auf der linken Wange. Du lädst sie am Anfang zu einem Kaffee ein und ihr lernt Euch dabei kennen. Sie können Deinen Stoff verstecken.
Deine Dealer findest Du durch das Erkennungszeichen: unauffällig an der Nase reiben

5.2. Prostituierte Tusnelda

Du bist Prostituierte und läufst für Karambo. Euer Erkennungszeichen ist ein rotes Herz auf der linken Wange. Ihr werdet am Anfang von Karambo zu einem Kaffee eingeladen und lernt Euch dabei kennen.

Du musst nach jedem Arbeitseinsatz einmal zum Masseur und einmal zum Priester.
Erkennungszeichen: unauffällig an der Nase reiben + rotes Herz auf der linken Wange

5.3. Prostituierte Lola

Du bist Prostituierte und läufst für Karambo. Euer Erkennungszeichen ist ein rotes Herz auf der linken Wange. Ihr werdet am Anfang von Karambo zu einem Kaffee eingeladen und lernt Euch dabei kennen.

Du musst nach jedem Arbeitseinsatz einmal zum Masseur und einmal zum Priester. Du bittest ihn um Bibeln die Du unauffällig und uneigennützig verteilst.
Erkennungszeichen: unauffällig an der Nase reiben + rotes Herz auf der linken Wange

5.4. Drogendealer 1 : Bolli

Du bist der Drogendealer Bolli und musst Stoff verkaufen. Um den Stoff loszuwerden nimmst Du alles dafür.
Erkennungszeichen: unauffällig an der Nase reiben

5.5. Drogendealer 2 : Ztenka,

Du bist Dealer & Prostituierte
Du bist Drogendealer und willst deinen Stoff loswerden und nimmst alles dafür.
Erkennungszeichen: unauffällig an der Nase reiben + rotes Herz auf der Wange.

Du bekommst von uns 1 Kilo Stoff den Du bewachst und nur Deinem Boss davon erzählst. Pass auf, dass Du unauffällig arbeitest, damit Dir keiner auf die Schliche kommt, finde Freunde durch das Erkennungszeichen.

Ztenka, Du bist auch Prostituierte und läufst für Karambo. Euer Erkennungszeichen ist ein rotes Herz auf der linken Wange. Ihr werdet am Anfang von Karambo zu einem Kaffee eingeladen und lernt Euch dabei kennen. Du musst nach jedem Arbeitseinsatz einmal zum Masseur und einmal zum Priester. Du bittest ihn um Bibeln die Du unauffällig und uneigennützig verteilst.

6. Familie Sandez (Privat-Schmuggler)

6.1. Familienboss "Berti Sandez".

Du musst Deine Großfamilie finden und motivieren Bibeln zu schmuggeln, die Deine Mutter auf Deine Anweisung hin einzeln herausgibt. Du versuchst mit allen Mitteln den Bibel-Schmuggel geheim zu halten. Ihr bringt alle geschmuggelten Bibeln einzeln zum Croupier ins Casino, der versteckt sie für euch.
Erkennungszeichen: ein großes „F“ auf der linken Hand

6.2. "Sandra" Familie Sandez“,

Du bist Sandra, die Frau von Berti und hast ständig mit Deiner Schwiegermutter Probleme.
Erkennungszeichen: ein großes „F“ auf der linken Hand

6.3. "Mama Sandez ",

Dein Sohn ist dein ein und alles, du willst immer dass er zum Essen nach Hause kommt, gleichzeitig hältst du ihm immer vor, dass sein Vater und seine Großväter immer alles besser gemacht haben, seine Frau Sandra ist dir ein Dorn im Auge.

Du bekommst 1 Kiste Bibeln die Du versteckst und bewacht und nur einzeln auf Anweisung von Berti weitergibst. Weitere Bibeln gibt es bei Regulas dem Bibliothekar.
Erkennungszeichen: ein großes „F“ auf der linken Hand

6.4. „Georg“ Sandez

Du willst Bibeln verschenken die du vom Vater bekommt, du musst aufpassen, dass du unauffällig arbeitet, damit dir keiner auf die Schliche kommt.
Erkennungszeichen: ein großes „F“ auf der linken Hand

6.5. Bolli Sandez

Du musst Bibeln für eure Familie Schmuggeln. die Du vom Chef bekommst, pass auf, dass Du unauffällig arbeitest. Wenn Du mit 10 Frauen flirtest hast Du genug „Punkte“, um die Casanova-Bibel zu erhalten.
Erkennungszeichen: ein großes „F“ auf der linken Hand

6.7. Eltern der Zwillinge – Klara Sandez-Müller

spielen mit ihren Kindern im Kindergarten
Erkennungszeichen: zwei Zöpfe
Erkennungszeichen: ein großes „F“ auf der linken Hand

6.8. Eltern der Zwillinge – Leo Sandez-Müller

spielen mit ihren Kindern im Kindergarten
Erkennungszeichen: zwei Zöpfe
Erkennungszeichen: ein großes „F“ auf der linken Hand

6.9. Zwilling Finja Sandez-Müller

Du bist einer der beiden kleinen weiblichen Zwillinge. Wenn ihr euch gefunden habt, erklärt der Spielleiter euch die Geheimnisse des Spiels; Ihr bekommst ein paar Hinweise, wo sich Bonusumschläge finden lassen. Für Bonbons tust du alles. Du bist „Karaoke verrückt“ und singst mit Deiner Schwester die ganze Zeit.
Erkennungszeichen: zwei Zöpfe
Erkennungszeichen: ein großes „F“ auf der linken Hand

6.10. Zwilling Fonja Sandez-Müller

Du bist einer der beiden kleinen weiblichen Zwillinge. Wenn ihr euch gefunden habt, erklärt der Spielleiter euch die Geheimnisse des Spiels; Ihr bekommst ein paar Hinweise, wo sich Bonusumschläge finden lassen. Für Bonbons tust du alles. Du bist „Karaoke verrückt“ und singst mit Deiner Schwester die ganze Zeit.
Erkennungszeichen: zwei Zöpfe
Erkennungszeichen: ein großes „F“ auf der linken Hand

7. Geschäftsleute (Profi-Schmuggler)

7.1. Waldi, Du bist Profi - Bibel-Schmuggler

Du, Chef der Schmuggler bist Mitglied einer Adelsfamilie; du willst den Kurs des Schiffes ändern lassen; das erledigt der 2. Offizier, ebenfalls Schmuggler, den du in die Schiffs-Crew eingeschleust hast.
Du muss Deine Schmuggler-Crew finden, zusammenhalten und Bibeln schmuggeln lassen, die Du vom Massage-Salon bekommst, pass auf, dass Du unauffällig arbeitest. Ihr bringt alle geschmuggelten Bibeln einzeln zum 2. Offizier, der versteckt sie für euch. Weitere Bibeln gibt es bei Regulas dem Bibliothekar.
Erkennungszeichen: mit den Fingern beider Hände ein „B“ formen.

7.2. Moni, Du bist Bettlerin & Profi - Bibel-Schmuggler

Leute anschnorren, Du muss Bibeln schmuggeln, die Du vom Chef bekommst, pass auf, dass Du unauffällig arbeitest.
Erkennungszeichen: mit den Fingern beider Hände ein „B“ formen.

7.3. Luh, Du bist Profi - Bibel-Schmuggler

Du muss Bibeln schmuggeln, die Du vom Chef bekommst, pass auf, dass Du unauffällig arbeitest.
Erkennungszeichen: mit den Fingern beider Hände ein „B“ formen.

7.4. Leo, Du bist Profi - Bibel-Schmuggler Nr. 1

Du muss Bibeln schmuggeln, die Du vom Chef bekommst, pass auf, dass Du unauffällig arbeitest. - Erkennungszeichen: mit den Fingern beider Hände ein „B“ formen.

7.5. = 1.4. Leonardo, Du bist Profi - Bibel-Schmuggler

Du arbeitet als 2. Offizier auf der Brücke; du musst muss den Rest der Brückenbesatzung von der Brücke locken, um heimlich den Kurs ändern zu können. Die anderen Schmuggler helfen dir. Dann muss du irgendwo auf der Brücke die Bibeln der Schmuggler verstecken, die Du einzeln bekommst. Ist dies erledigt, muss du den Anführer der Schmuggler finden und den „Vollzug“ melden. Die Brücke wird dann geschlossen.
Erkennungszeichen: mit den Fingern beider Hände ein „B“ formen.

7.6. Holzmann, Geschäftsmann und Hilfsschmuggler

Du bist Hilfs-Schmuggler und musst dafür sorgen, dass der Kapitän die Brücke verlässt; man kann z. B: eine Schlägerei anzetteln, ein Feuer im Maschinenraum legen usw.
Erkennungszeichen: mit den Fingern beider Hände ein „B“ formen.

7.7. Möhlmann, Geschäftsmann und Hilfsschmuggler

Du bist Hilfs-Schmuggler und musst dafür sorgen, dass der Kapitän die Brücke verlässt; man kann z. B: eine Schlägerei anzetteln, ein Feuer im Maschinenraum legen usw.
Erkennungszeichen: mit den Fingern beider Hände ein „B“ formen.

7.8. Katharina, Schmugglerin Nr. 1

Du muss Bibeln schmuggeln, die Du vom Chef bekommst, pass auf, dass Du unauffällig arbeitest. Außerdem bist auf den 1. Offizier angesetzt, Du musst ihn verführen und von der Brücke locken, als Belohnung gibst Du ihm eine wertvolle Kunstbibel.
Erkennungszeichen: mit den Fingern beider Hände ein „B“ formen.

7.9. Smeralda, Schmugglerin

Du muss Bibeln schmuggeln, die Du vom Chef bekommst, pass auf, dass Du unauffällig arbeitest.
Erkennungszeichen: mit den Fingern beider Hände ein „B“ formen.

8. Ermittler


Erkennungszeichen: unauffällig am Socken kratzen
Kennwort: frech - blöd & inkompetent

8.1. Ermittler – Chef : "Francesco Meier“,

Du bist der Chef der Ermittler, trägst eine Sonnenbrille. Du muss deine Crew finden (- Erkennungszeichen: unauffällig am Socken kratzen) und zur Mitarbeit motivieren mit allen Mitteln. Ihr versucht Bibelhandel, Raub, Prostitution, Erpressung, Drogen zu unterbinden. Wenn ihr erfolgreich Kriminelle einsperrt gibt’s Bonuspunkte. Erbeutete Bibeln lässt Du in euren Geheimraum „Herren-Toilette“ bringen und bewachen.
Erkennungszeichen: unauffällig am Socken kratzen
Kennwort: frech - blöd & inkompetent

8.2. Ermittler 1 : Britta

Du bist Britta, die Freundin von Francesco. Du gibst gerne viel Geld aus und bist eifersüchtig, sobald eine andere Frau in Francesco`s Nähe kommt. Du bist Ermittler. Du muss deine Crew finden (Erkennungszeichen: unauffällig am Socken kratzen). Ihr versucht Bibelhandel, Raub, Prostitution, Erpressung, Drogen zu unterbinden. Wenn ihr erfolgreich Kriminelle einsperrt gibt’s Bonuspunkte. Erbeutete Bibeln gibst Du Francesco dem Chef.
Erkennungszeichen: unauffällig am Socken kratzen
Kennwort: frech - blöd & inkompetent

8.3. Ermittler 2 : Angie und Rosenverkäuferin

Du bist Angie und als Rosenverkäuferin auf dem Schiff getarnt unterwegs und Du bist die Geliebte von Francesco. Du versuchst deinen Lover ganz für Dich zu gewinnen und übernimmt auch gerne mal kleiner Aufgaben für die Ermittler. Du muss Francesco finden (Einer von denen mit dem Erkennungszeichen: unauffällig am Socken kratzen).
Erkennungszeichen: unauffällig am Socken kratzen
Kennwort: frech - blöd & inkompetent Du bist auch Rosenverkäuferin, die immer penetrant den Leuten eine Rose verkaufen will.

8.4. Ermittler 3 : Bernd

Du bist Ermittler. Du muss deine Crew finden (Erkennungszeichen: unauffällig am Socken kratzen). Ihr versucht Bibelhandel, Raub, Prostitution, Erpressung, Drogen zu unterbinden. Wenn ihr erfolgreich Kriminelle einsperrt gibt’s Bonuspunkte. Erbeutete Bibeln gibst Du Francesco dem Cheff.
Erkennungszeichen: unauffällig am Socken kratzen
Kennwort: frech - blöd & inkompetent

8.5. Ermittler 4 : Waldesso

Du bist Ermittler. Du muss deine Crew finden (Erkennungszeichen: unauffällig am Socken kratzen). Ihr versucht Bibelhandel, Raub, Prostitution, Erpressung, Drogen zu unterbinden. Wenn ihr erfolgreich Kriminelle einsperrt gibt’s Bonuspunkte. Erbeutete Bibeln gibst Du Francesco dem Cheff.
Erkennungszeichen: unauffällig am Socken kratzen
Kennwort: frech - blöd & inkompetent

8.6. Paar auf Hochzeitsreise – Er : Bolli

Du bist frisch verheiratet, glücklich und Ermittler. Du muss deine PartnerIn und die Ermittler-Crew finden. Ihr versucht Bibelhandel, Raub, Prostitution, Erpressung, Drogen zu unterbinden.
Erkennungszeichen: unauffällig am Socken kratzen
Kennwort: frech - blöd & inkompetent

Als Undercover-Paar versucht Ihr mit dem Kapitän zusammen kriminellen Schmuggel zu verhindern.

8.10. Paar auf Hochzeitsreise – Sie: Mandy

Du bist frisch verheiratet, glücklich und Ermittler. Du muss deinen Partner und die Ermittler-Crew finden. Ihr versucht Bibelhandel, Raub, Prostitution, Erpressung, Drogen zu unterbinden.
Erkennungszeichen: unauffällig am Socken kratzen
Kennwort: frech - blöd & inkompetent

Als Undercover-Paar versucht Ihr mit dem Kapitän zusammen kriminellen Schmuggel zu verhindern.

9. Selbsthilfegruppe notorischer Leser

9.1. Notorischer Leser, Georg

Du bist Mitglieder der Selbsthilfegruppe „notorische Leser“. Finde Deine Leidensgenossen. Ihr richtet euch im Ballsaal einen „Stammtisch“ ein. Ihr müsst ohne das Wissen eures Therapeuten 10 verbotene Bücher in euren Besitz bekommen. Dazu müssen ihr euch erst einmal finden und dann spezielle Bücher aus dem Kosmetikstudio, dem Friseursalon, dem Casino, dem Maschinenraum und der Bar auftreiben.
Erkennungszeichen: Buch unterm linken Arm

9.2. Notorischer Leser, Angie

Du bist Mitglieder der Selbsthilfegruppe „notorische Leser“. Finde Deine Leidensgenossen. Ihr richtet euch im Ballsaal einen „Stammtisch“ ein. Ihr müsst ohne das Wissen eures Therapeuten 10 verbotene Bücher in euren Besitz bekommen. Dazu müssen ihr euch erst einmal finden und dann spezielle Bücher aus dem Kosmetikstudio, dem Friseursalon, dem Casino, dem Maschinenraum und der Bar auftreiben.
Erkennungszeichen: Buch unterm linken Arm

9.3. Notorischer Leser, Silke

Du bist Mitglieder der Selbsthilfegruppe „notorische Leser“. Finde Deine Leidensgenossen. Ihr richtet euch im Ballsaal einen „Stammtisch“ ein. Ihr müsst ohne das Wissen eures Therapeuten 10 verbotene Bücher in euren Besitz bekommen. Dazu müssen ihr euch erst einmal finden und dann spezielle Bücher aus dem Kosmetikstudio, dem Friseursalon, dem Casino, dem Maschinenraum und der Bar auftreiben.
Erkennungszeichen: Buch unterm linken Arm

9.4. Notorischer Leser, Luh

Du bist Mitglieder der Selbsthilfegruppe „notorische Leser“. Finde Deine Leidensgenossen. Ihr richtet euch im Ballsaal einen „Stammtisch“ ein. Ihr müsst ohne das Wissen eures Therapeuten 10 verbotene Bücher in euren Besitz bekommen. Dazu müssen ihr euch erst einmal finden und dann spezielle Bücher aus dem Kosmetikstudio, dem Friseursalon, dem Casino, dem Maschinenraum und der Bar auftreiben.
Erkennungszeichen: Buch unterm linken Arm

9.5. Therapeut der notorischen Leser, Schaga

Du bist der Therapeut der Selbsthilfegruppe „notorische Leser“. Finde Deine Patienten. Ihr richtet euch im Ballsaal eine „Stammtisch & Therapierunde“ ein. Du musst Deine Patienten dazu bekommen alle Bücher zu vernichten (im Maschinenraum zur Verbrennung abgeben).
Erkennungszeichen: Buch unterm linken Arm

Verfasser und Ausarbeitung: Günter Lücking

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