Quelle: www.Praxis-Jugendarbeit.de | 3000 Spiele, Andachten und Ideen für die Kinder- und Jugendarbeit
nur für den privaten Gebrauch | Eine Veröffentlichung - egal wo - ist ohne unsere Zustimmung nicht erlaubt.

4. Einheit: Bühne frei, jetzt wird gespielt... oder doch eingefroren!?

Für das Freezespiel braucht ihr keine Eiswürfel und keinen Kühlschrank, doch ein gutes Gehör und einiges an Disziplin.

Ziel:

Kreativität und Reaktionsvermögen

Inhalt:

Improübung „Freeze“

Durchführung:

Wer schon einmal bei einer Improshow war, dem erzähle ich hier nicht sonderlich viel neues. Wer das Glück noch nicht hatte, braucht aber nicht enttäuscht zu sein, denn die Übung lässt sich schnell, ohne viel Vorwissen und unkompliziert durchführen.

Es starten zwei Spieler eine Szene. Als Spielleiter kann man den Kindern/Jugendlichen den Start erleichtern, wenn man vorab den Rahmen in der Gruppe bestimmt, z.B. ein älteres Pärchen sitzt auf geht durch den Park. Zu einem beliebigen Zeitpunkt ruft einer der Zuschauer „Freeze!“ oder er klatscht in die Hände. Die darstellenden Personen stoppen ihre Szene sofort und frieren ihre Körperbewegungen genau da ein, wo der Freeze kam. Derjenige Spieler, der die Szene gestoppt hat löst nun einen der Darsteller, indem er ihm auf die Schulter tippt und übernimmt exakt dessen Haltung. Nun beginnt eine völlig neue Szene. Die Haltungen der beiden Darsteller dienen ihnen hierbei als Grundlage für ihre Handlung.

Ihr könnt nun jederzeit Ort, beteiligte Personen und deren Handlung voraussetzen, in der Gruppe abfragen und bestimmen lassen, oder darauf warten, dass Spieler eurer Gruppe selbst Szenen anstimmen. Manchmal trauen sich die Teilnehmer zu anfangs nicht die laufende Szene zu unterbrechen, da sie zwar gute Ideen haben, aber einfach etwas mehr Zeit zur Überlegung brauchen. Ermuntert eure Teilnehmer deshalb auch einfach so zu unterbrechen, auch wenn sie noch keine wirklich festen Ideen haben.

Je nach Absprache könnt ihr die Regeln des Spiels erweitern oder abändern. Es können bei größeren Gruppen beispielsweise bei jedem „Freeze“ für jede abgelöste Person zwei neue Personen auf die Bühne kommen. Mit der Zeit stehen viel mehr Personen als üblich vor der Gruppe. Knifflig hierbei ist es die vielen Spieler alle einzubinden und ihnen allen eine neue Rolle zuzuweisen. Empfehlenswert bei dieser Einheit ist, dass ihr im Vorfeld schon ein paar kleinere Übungen gemacht habt, dass eure Teilnehmer die Scheu davor verloren haben, sich mal vor die ganze Gruppe zu stellen. Übungen aus den vorhergehenden Einheiten können wiederholt werden, oder ihr sucht euch einige Bewegungspiele aus, bevor ihr mit dem „Freeze“ anfangt. Je aktiver ihr als Leiter bei den Übungen und auch beim „Freeze“ mitspielt, desto interessanter und vielseitiger kann es werden und desto schneller erkennen auch eure Teilnehmer, dass es keine Schande ist, sich mal vor anderen gespielt blöd zu verhalten.

Spielesammlung

Bevor man direkt ins Thema einsteigt, aber auch als Bindeglied zwischen zwei Einheiten, sind kurze Spiele immer wieder erfrischend, bringen den Kreislauf in Schwung, lassen müde Körper erwachen und fördern zudem die Kalorienverbrennung. Bei der Erklärung der Einheiten habe ich mich bewusst auf die Beschreibung der Kernaufgaben beschränkt. Natürlich läuft ohne ein vernünftiges WarmUp nicht viel. Deshalb habe ich hier eine kleine bescheidene Sammlung an Spielen, die sicher nicht unbekannt sind und gut in die obigen Einheiten eingebunden werden können.

  • Ozeanwelle:

    Die Spieler sitzen im Stuhlkreis. Ein Spieler verlässt seinen Stuhl und bestimmt die Richtung, in welche die Welle schwappen soll. Je nachdem wechselt die Person links oder rechts des frei gewordenen Stuhls den Platz und setzt sich auf den freien Platz. Der Spieler in der Mitte muss durch geschickten Richtungswechsel und etwas Körpereinsatz versuchen den freien Platz zu ergattern. Wer zu langsam war und den Spieler in der Mitte auf den Platz gelassen hat, muss als nächstes in die Mitte.

  • Pferderennen:

    Im Kreis eng aneinander stehend, kommentiert der Spielleiter ein beginnendes Pferderennen. Bei folgenden Begriffen müssen die Spieler im Kreis entsprechend reagieren: „Das Pferderennen startet, die Pferde laufen los (mit den Händen wird galoppierend auf die Oberschenkel getrommelt). Wir kommen in die erste Rechtskurve (alle neigen sich nach rechts) und darauf kommt eine Linkskurve (alle neigen sich nach links). Das erste Hindernis naht und wir springen darüber hinweg (alle springen hoch und ziehen die Beine an). Und dann folgt eine lange Gerade, die Pferde beschleunigen (alle klopfen noch schneller). Dann werden sie langsamer und springen über einen Wassergraben (erst Hochspringen, danach die Nase zuhalten und mit „Blubbergeräuschen“ in die Hocke gehen, als würde man tauchen). Wir kommen auf die Zielgerade (noch schneller klopfen). Und am Ende kommt das Siegerfoto (alle stellen sich „cool“ hin und zeigen das Victory-Zeichen).“ Der Spielleiter entscheidet wie viele Kurven und Hindernisse er in das Pferderennen einbaut. Warme (rote) Oberschenkel sind nach diesem Spiel garantiert!

  • Obstsalat:

    Auch bei diesem Spiel sitzen alle im Kreis. Der Spielleiter entscheidet an Hand der Anzahl der Teilnehmer wie viele verschiedene Obstsorten es im Spiel gibt. Dabei muss auch auf die Übersicht geachtet werden. Entweder verteilt der Spielleiter Karten/Zettel, oder er bestimmt die jeweiligen Obstsorten, die er den einzelnen Spielern zuteilt. Ein Spieler steht in der Mitte des Kreises und nennt eine Obstsorte, z.B. Apfel. Daraufhin müssen alle Äpfel den Platz tauschen. Der Spieler in der Mitte versucht nun einen der freigewordenen Plätze zu ergattern. Keiner der Spieler darf sich wieder auf seinen eigenen Platz zurück setzen.

  • Toasterspiel / Das kotzende Känguru:

    Für das Toasterspiel habe ich nur ein paar mögliche Bewegungen erklärt. Es gibt noch sehr viel mehr Varianten, die man statt den beschriebenen Bewegungen machen kann. Alle Teilnehmer versammeln sich im Kreis, eine Person steht in der Mitte. Diese Person zeigt nun auf einzelne Spieler und ruft ihnen bestimmte Begriffe zu, welche von den Spielern schnell ausgeführt werden müssen.

    • Toaster: Der Spieler, dem der Begriff zugerufen wurde, springt wie ein fertiger Toast aus dem Toaster immer auf und ab. Die Spieler links und rechts von ihm bilden mit ihren Armen das Toastergitter, indem sie sich z.B. an den Händen halten.

    • Kaputter Toaster: Die Aufteilung der beteiligten Personen ist wie beim Toaster, nur springt dieses Mal nicht der Toast, sondern der Toaster selbst auf und ab.

    • Mixer: Der Spieler in der Mitte hebt seine Arme über die Köpfe seiner Nachbarn, welche sich im Kreis (also um sich selbst) drehen.

    • Palme: Die drei Spieler bilden eine Palme, bei der der mittlere Spieler die Arme nach oben, die beiden Nachbarn die Arme ausgestreckt zur Seite neigen und dabei eine Palme im Wind nachmachen.

    • Kotzendes Känguru: Während der Spieler in der Mitte das arme Känguru ist und mit seinen Armen den Beutel gestikuliert, dürfen die beiden Nachbarkängurus, denen ziemlich schlecht ist, sich in dessen Beutel entleeren.

    Es gibt noch viele weitere Variationen. Ich habe beispielsweise eine ganze Reihe von Küchengeräten ins Spiel eingebracht und ähnlich dem kaputten Toaster auch einen kaputten Mixer, u.ä. eingeplant. Bei diesem Spiel kommt es sehr auf die Geschwindigkeit an. Der Spielleiter sollte also immer wieder dazu animieren, etwas schneller zu werden, wenn die Geschwindigkeit nachlässt.

    Eine Sammlung von über 160 Spielfiguren findet sich hier.

  • Himmel und Erde:

    Der Spielleiter beginnt eine Geschichte einer Wanderung zu erzählen. Die Teilnehmer gehen durch den Raum (über den Platz). Man geht durch Wald und über Wiese. Alle Teilnehmer spielen das nach, was der Spielleiter in seiner Geschichte erzählt, beispielsweise: gehen – laufen – hüpfen – seine Arme einhaken – jemanden Huckepack tragen – Hosen hochkrempeln... Sagt der Spielleiter nun das Wort „Erde“, so müssen sich alle Teilnehmer flach auf den Boden legen, fällt hingegen das Wort „Himmel“ müssen alle möglichst schnell vom Boden wegkommen (sofern vorhanden, auf Stühle und Tische steigen). Der Spieler, der zuletzt den Boden verlässt oder zuletzt am Boden liegt, erzählt die Geschichte dann weiter und führt mögliche neue Anweisungen ein.

Autor: Stephan Noppenberger, Thüngfeld im Juni 2010

Zurück zu:

[ © www.praxis-jugendarbeit.de | 3000 Spiele, Bastelideen, Quizfragen für Partyspiele, Kindergeburtstag, Freizeiten, Gruppenstunde, Spielstrassen, Kinderfest etc. ]



Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit