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Safari – Spiele

Verrückte Action-Spiele im Dschungel

Tausche Ideen gegen Spielebuch

  1. Tauglichkeitstest Dschungel 1: Buchstabendschungel (Riesenscrabble)

    • Spielkategorie: Schreiben, Kennenlernen
    • Anzahl: mind. 6 Personen
    • Alter: ab 3/4. Klasse
    • Ort: draußen
    • Material: 1 Straßenkreide für jeden Mitspieler

    Jeder Mitspieler erhält eine andersfarbige Straßenkreide. Einer beginnt und schreibt seinen Namen groß auf den Boden. Alle anderen fügen nun ihren Namen an einen bestehenden Buchstaben an. Das kann ohne Worte geschehen. Nach dem Vornamen geht das Spiel weiter mit anderen Themen wie Wohnort, Beruf oder Lieblingsautorin. Anhand der Farben ist gut erkennbar, welche Wörter zur selben Person gehören. Am Schluss stellt jede Person eine andere vor, indem sie die Aussagen in der jeweiligen Farbe sucht.

    Variante: im Zimmer mit Stiften auf einem großen Papier (Tapetenrolle o.ä.)

  1. Tauglichkeitstest Dschungel 2: Funkerspiel

    • Spielkategorie: Konzentration, Kennenlernen
    • Anzahl: beliebig
    • Alter: ab Grundschule
    • Ort: beliebig
    • Material: keines

    Die Mitspieler sitzen im Kreis und jeder ist ein Funker. Gefunkt wird, in dem man beide Hände mit dem Daumen an die Schläfe legt, so dass die Handinnenfläche für alle sichtbar wird, und kräftig mit den Fingern wackelt. Aber dies reicht noch nicht aus, damit der Funkspruch auch gesendet werden kann. Dazu muss der linke Nebenspieler mit seiner rechten und der rechte Nebenfunker mit seiner linken Hand mitfunken, indem er eben auch die Hand wie oben beschrieben hochnimmt. Der Hauptfunker sagt nun: „Funker ...(Name) funkt Funker ..(Name).“ Der so angesprochene muss nun seinerseits mit demselben Satz weiterfunken, aber auch er braucht die Hilfe seiner Nebensitzer! Wer bei diesem Spiel zu langsam ist, egal ob als Haupt- oder Nebenfunker, scheidet aus. Er bleibt jedoch sitzen und verschränkt lediglich die Arme. Nun muss jeweils der nächste noch funkfähige Funker seine Unterstützung bringen!!

  2. Durch Tunnel in den Dschungel hinein: Führen / an Seil entlang hangeln

    • Spielkategorie: Bewegung, Kooperation
    • Anzahl: egal
    • Alter: egal
    • Ort: egal
    • Material: Augenbinden, Seil für Variante

    Alle verbinden sich die Augen (oder machen sie fest zu!) und werden durch einen imaginären Tunnel in den Dschungel hineingeführt, indem sich alle an der Hand fassen und der Expeditionsleiter diesen Zug anführt.

    Variante: jeder muss sich allein an einem Seil entlang durch den Dschungel hangeln

  3. Spinnenüberfall

    • Spielkategorie: Bewegung
    • Anzahl: egal
    • Alter: egal
    • Ort: kein Stachliger / dorniger Untergrund
    • Material: Luftballon für jeden Mitspieler, Schnur

    Jeder Teilnehmer bläst einen Luftballon auf und bindet ihn mit dem Faden an sein Fußgelenk. Gegenseitig versucht man die Luftballons kaputt zu treten – jeder versucht aber seine schöne Spinne zu retten – wem gelingt es am längsten?

  1. Affe – Elefant - Giraffe

    • Spielkategorie: Konzentration
    • Anzahl: egal
    • Alter: ab Grundschule
    • Ort: egal
    • Material: keines

    Die Teilnehmer stehen im Kreis, ein Spieler in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Spieler und sagt einen Tiernamen. Der betroffenen Spieler und seine beiden Nachbarn müssen nun das Tier darstellen – wer einen Fehler macht, geht in die Mitte
    Affe: Mittlerer Spieler: Mund zu / linker Spieler – Ohren zu / rechter Spieler – Augen zu
    Elefant: Mittlerer Spieler: Rüssel / rechter und linker Spieler jeweils ein Ohr mit den Armen
    Giraffe: Mittlerer Spieler streckt beide Arme hoch (Hals) / linker Spieler Ohren / rechter Spieler Körper
    Varianten: Känguruh, Kamel, Palme, Toaster, Ente…

  2. Raupe

    • Spielkategorie: Kooperation, Bewegung
    • Anzahl: egal
    • Alter: ab 6 Jahren
    • Ort: draußen, Wiese
    • Material: keines

    Die gesamte Gruppe oder auch nur einige Spieler verwandeln sich in eine „Raupe“. Dazu knien sich alle in einer Reihe hin und umfassen mit ihren Händen die Fußknöchel des Vordermanns. Auf ein Zeichen des Spielleiters setzt sich die „Raupe“ in Bewegung. Sie kann sich auf ebener Strecke bewegen oder auch versuchen, Steigungen oder (flaches) Wasser zu bewältigen.

    Variante: wer schon etwas geübt ist, kann auch ein Wettkriechen zweier Raupen veranstaltet werden.

  3. Drachenschwanzjagen

    • Spielkategorie: Bewegung
    • Anzahl: mind 10 für kleine Variante, mind. 12 – 15 für große Variante
    • Alter: ab Grundschule
    • Ort: viel Platz
    • Material: Drachenschwänze in verschiedenen Farben (Tücher, Krepppapierstreifen…)

    Kleine Variante: jeder Drache bekommt einen Schwanz in der Farbe seiner Gruppe und steckt ihn sich in den Hosenbund, er versucht möglichst viele Schwänze der gegnerischen Mannschaft einzusammeln, ohne seinen eigenen zu verlieren. Wer einen verloren hat, holt sich am Spielfeldrand einen neuen

    Große Variante: 3-4 Spieler bilden einen Drachen, stellen sich hintereinander und fassen sich an den Hüften, der letzte Spieler hat jeweils einen Schwanz, der vorderste muss versuchen, möglichst viele Drachenschwänze der anderen Mannschaft zu erwischen, ohne den eigenen zu verlieren

  4. Sumpfgebiet durchqueren

    • Spielkategorie: Bewegung
    • Anzahl: egal Alter; egal
    • Ort: viel Platz
    • Material: pro Spieler drei A4 – Blätter bzw. Fußspuren

    Zwei Mannschaften (oder mehr) bilden und eine Strecke festlegen, die es zu überqueren gilt. Der erste Spieler erhält seine A4-Blätter, nur auf diese darf er drauf stehen – er muss also das dritte Blatt immer wieder vor sich hinlegen. Ist der erste Spieler auf der anderen Seite angelangt, darf der nächste Spieler loslegen – welche Mannschaft ist schneller?

  5. Oberaffe beobachten

    • Spielkategorie: Kreativ
    • Anzahl: egal Alter; egal
    • Ort: Raum
    • Material: keines

    Die Affen stehen im Kreis, ein Forscher wird vor die Tür geschickt, die Affen machen aus, wer der Oberaffe ist. Dieser beginnt eine Bewegung vorzumachen, alle anderen müssen es nachmachen. Der Forscher kommt herein und hat drei Rateversuche, um herauszukriegen, wer der Oberaffe ist

  6. Hasenjagd

    • Spielkategorie: Bewegung
    • Anzahl: mind. 8
    • Alter: ab Grundschule
    • Ort: viel Platz
    • Material: keines

    Alle Mitspieler hocken sich in einer langen Reihe so hin, das sie immer abwechseln in die entgegengesetzte Richtung schauen. Der Letzte Spieler an einem Ende der Reihe soll der Hase sein, derjenige am anderen Ende der Jäger. Der Hase darf links und rechts um die Spielerreihe laufen und auch die Richtung wechseln, der Jäger hingegen darf nur in einer Richtung auf Verfolgungsjagd gehen. Unter diesen ungleichen Bedingungen hätte er wohl keine Chance auf Erfolg. Er kann nun aber beliebig einem der in der Reihe hockenden Spieler auf den Rücken klopfen und ihn an seiner Stelle als Jäger losschicken. Auch der neue Jäger muss die einmal gewählte Laufrichtung beibehalten, während der Hase nach wie vor nach Belieben wechseln und Haken schlagen kann.

  7. Kreis sitzen

    • Spielkategorie: Kooperation
    • Anzahl: mind. 12
    • Alter: egal
    • Ort: egal
    • Material: keines

    Die Mitspieler stehen in einem Kreis, mit jeweils derselben Schulter zur Kreismitte gewandt. Aufgabe ist es, so dicht hintereinander zu stehen, dass man sich auf Kommando jeweils dem Hintermann auf den Schoß setzen kann. Und, wie lange hält man das aus?????

  8. Tier zur Tränke

    • Spielkategorie: Kooperation, Kreativ
    • Anzahl: 10-30 Leute
    • Alter: ab 8 Jahren
    • Ort: großer Raum
    • Material: keines

    Kleine Gruppen aus etwa 5 Spielern „verwandeln“ sich in „Tiere“ mit 6 (oder 8) Beinen. Diese „Tiere“ müssen in der Lage sein, den weg zu einer „Tränke“ (Wasserhahn oder Wasserschüssel) zu schaffen und daraus zu trinken. Um die Verwandlung zuwege zu bringen, müssen sich die Spieler so ineinander verschränken, dass nur 6 Beine den Boden berühren, alle aber in das „Tier“ mit einbezogen sind. Hinken, auf dem Rücken getragen werden, Schubkarren.... alles ist zulässig – so lange das Tier laufen und trinken kann.

    Variante: man kann auch ein Gefährt bauen lassen.

  9. Banane, Banane, Banane

    • Spielkategorie: Konzentration
    • Anzahl: beliebig
    • Alter: ab 6/7 Jahren
    • Ort: beliebig
    • Material: keines

    Die Spieler sitzen im Kreis und jeder sucht sich eine Frucht aus. Keine darf doppelt vorkommen! Ein Spieler beginnt und nennt dreimal hintereinander die Frucht eines Mitspielers. Derjenige, der sich diese Frucht ausgedacht hat, muss solange der erste noch redet, einmal seine Frucht nennen. Schaft er dies, nennt er seinerseits dreimal die Frucht eines Mitspielers. Schafft er es nicht, scheidet er aus oder muss ein Pfand abgeben und der Spieler, der ihn genannt hat, versucht es bei einem anderen.

  10. Spinnen (Marienkäfer) würfeln

    • Spielkategorie: Würfelspiel
    • Anzahl: Anzahl: max. 10 Spieler
    • Ort: am Tisch
    • Material: Zettel und Stift für jeden, drei Würfel

    Jeder Spieler erhält Zettel und Stift und malt auf den Zettel untereinander sechs Kreise, in die er die Zahlen von 1 - 6 schreibt. Nun wird reihum gewürfelt. Wer eine 1 würfelt, darf dem ersten Marienkäfer (=Kreis) ein Bein hinmalen, wer zwei Einser auf einmal würfelt, darf dem ersten Käfer entweder einen Kopf oder einen Schwanz malen. Der erste Marienkäfer ist fertig, sobald er sechs Füße und Kopf und Schwanz hat. Wer dies geschafft hat, beginnt bei Marienkäfer Nummer Zwei und muss nun eben zweier würfeln, damit er seinem Käfer Arme und Beine malen darf. Genauso verfährt man mit Nummer drei, vier, fünf und sechs. Jeder darf dann mit dem nächsten Käfer anfangen, wenn der vorhergehende fertig ist, ganz egal wie weit seine Mitspieler sind.
    Wer hat zuerst alle sechs Marienkäfer fertig?

  11. Wortkette

    • Spielkategorie: Konzentration
    • Anzahl: beliebig
    • Alter: ab ca. 7/8 Jahren
    • Ort: beliebig
    • Material: keines

    Die Spieler sitzen im Kreis und der erste sagt ein zusammengesetztes Wort. Der nächste Spieler muss nun ein weiteres zusammengesetztes Wort finden, das mit dem zweiten Teil des zuerst genannten Wortes beginnt. Jeder weitere Spieler muss dann immer ein neues zusammengesetztes Wort finden, das mit dem zweiten Wortteil seines Vorgängers beginnt.
    Beispiel: Taschenlampe, Lampenschirm, Schirmmütze...........

  12. Ghost

    • Spielkategorie: Konzentration
    • Anzahl: ca. 8-12
    • Ort: fast überall
    • Material: keines

    Die Spieler setzen sich im Kreis oder machen sonst eine Reihenfolge aus. Der erste Spieler denkt sich ein Wort aus und sagt dessen ersten Buchstaben. Der zweite muss sich nun ein Wort suchen, dass mit diesem Buchstaben beginnt und sagt den zweiten von seinem Wort. Es muss nicht das Wort des Vorgängers sein. Der dritte Spieler muss sich nun ein Wort suchen, das so beginnt und sagt den dritten. Wer ein Wort beendet bzw. unbewusst einen Buchstaben sagt mit dem dies Wort zuende ist, auch wenn er an ein anderes gedacht hat, kriegt einen Punkt und er beginnt mit einem neuen Buchstaben. Wenn einem kein Wort einfällt mit den bisher genannten Buchstaben, kann seinen Vorgänger fragen, was er sich gedacht hat. Weiß dieser ein Wort, so bekommt der Fragende einen Punkt. Weiß er keines, weil er einfach einen Buchstaben gesagt hat, kriegt er den Punkt. Wer drei Punkte hat, wird zum Geist. Der Geist darf zwar keine Buchstaben mehr nennen und spielt nicht mehr richtig mit, aber er darf versuchen, andere abzulenken. Denn wer mit einem Geist Kontakt aufnimmt, wird selbst zum Geist. Geister können sich problemlos unterhalten. Wer hält am längsten durch?

  13. Uru Uru / Nessi Nessi

    • Spielkategorie: Bewegung
    • Anzahl: mind. 10
    • Alter: ab Grundschule
    • Ort: abgedunkelter Raum
    • Material: keine, evtl. Augenbinden

    In einem abgedunkelten Raum bewegen sich alle Spieler mit geschlossenen Augen. Einer wird vom Spielleiter - erst wenn das Spiel begonnen hat und so dass es kein anderer mitbekommt – zur Nessi bestimmt. Treffen zwei Spieler aufeinander, fragen sie einander „Nessi, Nessi?“ Wenn beide fragen, ist keiner Nessi und die beiden gehen weiter. Bekommt einer keine Antwort, so weiß er, dass er auf Nessi gestoßen ist, denn die fragt logischer Weise nicht, ob der andere Nessi ist. Der Spieler, der Nessi gefunden hat, nimmt die Hand von Nessi und sie bilden eine Schlange. Trifft ein Spieler auf die bereits begonnene Schlange, hängt er sich an. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle zu Nessi gehören.

  14. Henne und Adler

    • Spielkategorie: Bewegung, Kooperation
    • Anzahl: mind. 8
    • Alter: egal
    • Ort: draußen
    • Material: keines

    Alle Spieler stellen sich in einer kette hintereinander auf und legen ihre Hände fest auf die Schultern des Vordermanns. Ein Spieler bleibt frei, er ist der Adler. Der erste Spieler der Reihe ist die Henne, alle anderen sind ihre Küken. Der Adler will das jüngste Küken = den letzten Spieler rauben (abschlagen), während die Henne am Anfang der Reihe versucht, sich geschickt davor zu stellen, so dass der Raub nicht möglich ist. Gelingt es dem Adler doch, das Küken zu kriegen, wechselt dieser nach vorne und der Adler versucht das nächste Küken zu kriegen. Auch der Adler kann ausgetauscht werden.

  15. Schlafende Löwen wecken

    • Spielkategorie: Konzentration
    • Anzahl: egal
    • Alter: kleine Kinder
    • Ort: drinnen
    • Material: keines

    Ein Spieler ist der Babylöwe. Alle anderen Löwen liegen auf dem Boden und schlafen mit offenen Augen aber ohne sich zu bewegen. Der kleine Babylöwe will aber spielen und versucht, alle anderen Löwen zu wecken – außer Berühren ist so gut wie alles erlaubt. Wenn ein Löwe sich bewegt hilft er dem Babylöwen die anderen Löwen zu wecken. Am Schluss evtl. Großes Löwengebrüll

  16. Termiten – Adler – Nashörner (Feuer – Wasser – Sturm)

    • Spielkategorie: Bewegung
    • Anzahl: egal
    • Alter: eher jüngere Kinder
    • Ort: im Raum
    • Material: Tische und Stühle zum Draufstehen

    Alle Spieler gehen durch den Raum, wenn der Spielleiter eine Gefahr ruft, müssen sie sich entsprechend schützen:

    Termiten: alle oben drauf stehen – Adler: alle flach auf den Boden legen – Nashörner: sich an die Wand stellen und möglichst dünn machen. Der letzte scheidet aus. Wenn die Gefahr vorüber ist, sagt der Spielleiter „weiter“ und alle gehen bis zur nächsten Gefahr weiter.

    Variante: wer als letzter in Sicherheit ist, darf die nächste Gefahr ausrufen – kann allerdings dazu führen, dass Kinder gar nicht in Sicherheit wollen…

Idee, Zusammenstellung und Zusendung durch Beate Groß, Renningen bei Stuttgart

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