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Island in the Sun

Tausche Ideen gegen Spielebuch

Dieses Spiel wurde von Stefan B. entwickelt und eingesendet. Zum Einsatz kam das Spiel auf einem Kinderzeltlager der Gemeindejugendring Schiffdorf mit dem Motto „Südsee – Das Tikki-Camp“. Natürlich kann diese Vorlage weiterentwickelt und um eigene Ideen ergänzt, oder durch Varianten abgeändert werden.

Südsee – Das Tikki-Camp

Das Spiel teilt sich in folgende Phasen auf:

  1. Einleitung
  2. Ans Ufer retten
  3. Erklärung des Spiels, Aufteilung in Gruppen
  4. 5 Gruppen verteilen sich auf 5 Stationen
  5. Bereitstellen der Flöße
  6. Letzte Stärkung vor der Flucht
  7. Fluchtteil
  8. Abschluss
  1. Einleitung

    Wir befinden uns auf einem großen Segelschiff, Geräuschkulisse (Schiffuntergang im Sturm als mp3 Track, laut!), das Gebälk knarrt gewaltig, der Sturm tobt. Wir treffen ein Riff, das Schiff sinkt und wir müssen uns mit all unseren Kräften ans Ufer retten.

  2. Ans Ufer retten

    Parcours über den Sportplatz, Wir machen eine Käferparade, damit wir uns in den wogenden Wellen nicht verlieren

  3. Erklärung des Spiels, Aufteilung in Gruppen

    Am Ufer (andere Seite des Sportplatzes) angelangt, treffen die Kinder auf den Gestrandeten. Er ist ein wenig verrückt, denn er lebt bereits seit 14 Jahren auf der Insel und unterhält sich mit seinem sprechenden Volleyball, Wilson (Volleyball mit Gesicht und Funkgerät, der Gag ist, dass das Teil wirklich redet). Er sieht ein wenig zerzaust aus und hat schlechte Zähne, denn er kann sie sich nicht putzen, weil seine Zahnbürste abgebrochen ist. Diese zeigt er. Er ist mit einem Flugzeug abgestürzt, seine ganze Crew kam bei dem Versuch, von der Insel zu fliehen ums Leben, denn sie waren mit zu vielen auf einem Floß, so dass es sank. Deshalb teilt er die Kinder in 5 Gruppen ein, so dass jede Gruppe jeweils eine Station besucht und reihum alles macht.

    Die Spielpläne werden verteilt, auf diesen ist das Gelände mit den 5 Stationen eingezeichnet und ggf. kurz erklärt.

    Im übrigen sind die Kinder angehalten, sich zu beeilen, denn der Inselvulkan droht auszubrechen und die ganze Insel zu zerstören. (Vulkan als Dia vor einem Papprollen- Fernglas, so kann jedes Kind den weit entfernten Vulkan erkennen)

  1. 5 Gruppen verteilen sich auf 5 Stationen

    Damit zwischen den Stationen kein Stau entsteht, werden die Gruppen, die bereits fertig sind, einem Fitnesstraining unterzogen, damit sie fit für die anstrengende Floßfahrt sind. Dafür sind unsere zwei Fitnesstrainerinnen zuständig.

    • Station 1, Gestrandeter, Floßbau

      Er behält gleich die erste Gruppe da und leitet sie zum Floßbau an. Wir spielen „Auf den Tisch des Hauses“ und sammeln zunächst die Materialien, die wir für unser Floß brauchen:

      • Zwei Äste, einer 1,5m lang, der andere ca. 1m lang ist als Mast
      • Ein T-Shirt als Segel
      • Ein Feldbett als Floß
      • etwas unbestimmtes zum zusammenheften des Mastes

      Nun wird das Floß zusammengebaut und am Sportplatz aufgestellt

    • Station 2, Eingeborene, Proviant

      Wir treffen die Eingeborenen- es handelt sich um King Loui und seinen Stamm. Sein Stamm ist der kleine Atu-Atu, dieser übersetzt die Fantasiesprache des Häuptlings und erklärt somit das Spiel für die Kinder (Wir hatten eine Menge Spaß dabei, denn mit einer lauten durchdringenden Stimme- „Calamaris halamad dadadat cinquecento kamasutraahhh!“ hatten die Kinder wirklich großen Respekt und mussten ihm zur Begrüßung die Füße streicheln.

      • Apfeltauchen, die Kinder versuchen es reihum, bis der Apfel gecatcht ist
      • „Würstchenschnappen“ mit Süßigkeiten an der Leine, dabei müssen sich die Kinder zu zweit stapeln, um groß genug zu sein, die Hände dürfen nicht benutzt werden. Hierbei sollte jede Zweiergruppe ein „Würstchen“ erbissen haben.
      • Eine Süßigkeit liegt auf einem Baum, diese muss durch Baumklettern heruntergeholt werden, das übernimmt der Mutigste in der Gruppe
    • Station 3, der Geist des Piloten, die Karte

      Die Kinder finden eine geheime Karte, die auf ihrer Landkarte als Station eingezeichnet ist, die besagte Karte wurde von dem Pilot gezeichnet, der jenes Flugzeug flog, dass auch den Gestrandeten auf die Insel brachte. Er war verrückt, es handelt sich um Berechnungen, die für eine Flucht von der Insel von Nöten sind. Kommentieren soll diese Station der Geist des verstorbenen Piloten.

      • Zunächst einmal gilt es, die richtige Flasche zu finden, nur in einer ist die Karte versteckt, die anderen sind mit unterschiedlichen Getränken gefüllt, die bei Wahl einer Flasche von einem Mutigen gekostet werden müssen, in jeder Flasche steckt ein Strohhalm, alle Flaschen stehen in einem Karton, der Inhalt ist somit unsichtbar
      • Nun gilt es, Rätsel zu lösen. Die Lösungen müssen sie sich merken, denn sie benötigen die Anzahl ihrer Schritte, die sie auf der Flucht gehen dürfen und sie müssen wissen, wie sie die Strudel umgehen können
    • Station 4, der Inselvogel (Plüschtukan), SOS

      Hier spricht „der weise Inseltukan“ mit den Kindern, er hat einige goldene Steine gesammelt, jedoch im ganzen Wald versteckt. Die goldenen Steine kann man besonders gut sehen, falls ein Flugzeug vorbeifliegt. Die Kinderschar begibt sich nun auf die Suche nach den Steinen, sind genügend gefunden, müssen sie zu einem SOS zusammengelegt werden

    • Station 5: der Fischmensch, Wasser

      („Gib mir die Flosse, Genosse!“) Man trägt Badehose, Schnorchel, Dreizack, Muscheln, Seestern, Fischernetz und überall grüne, braune und blaue Speisegelatine als Algenkrams- „Natürlich braucht ihr Wasser auf eurer Reise! Keiner kennt sich mit Wasser besser aus als der Fischmensch!“ (Hier kommt ein Löffelchen Allgemeinwissen hinzu- Salzwasser ist ja ungenießbar). Der Weg zur Trinkwasserquelle ist im Übrigen eher beschwerlich, deshalb ein Parcours...

      • Wasserstaffel, Parcours über den Abenteuerspielplatz/ Selbstzusammengestellter Parcours
  2. Bereitstellen der Flöße

    Nach jeder Station werden die erworbenen Gegenstände zum Floß gebracht

  3. Letzte Stärkung vor der Flucht

    Jetzt wird erst einmal Mittag gegessen

  4. Fluchtteil

    Die Flöße sind gebaut, alles ist fertig aufgebaut in der Sandkuhle (anderes Ende der Insel): -Kinder drehen sich wie ein Wirbelwind- das erzeugt nämlich Wind für die Segel! Und losrennen! Dabei werden die Flöße mit dem Proviant getragen. (im übrigen wird einem übelst schwindelig, witzig...) –wir machen Windgeräusche, damit die Kinder wissen, wie lange drehen, wie lange rennen. Plötzlich tauchen Haie auf, das sind die Betreuer, diese werden selbstredend besprungen und somit zur Strecke gebracht.

  5. Abschluss

    Großer Empfang am rettenden Ufer mit Reportern, Fotos, Gruppenfoto, Shanties singen

weitere Geländespiele

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