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Kommunikationsspiel: Labyrinth / Eisschollen

Das Spiel Labyrinth ähnelt ein wenig dem Endspiel der Tabaluga Show. Es ist für Gruppen ab 12 Jahren geeignet und kann für Ältere gerne komplizierter gestaltet werden. Je nach Schwierigkeitsgrad sollte ebenso bedacht werden, dass die Dauer des Spiels steigt. Dementsprechend ist es schwer eine zeitliche Vorgabe zu geben. Es dauert jedoch kaum kürzer als 1 Stunde bei einer Gruppe von 25 Personen, tendenziell eher länger (1,5 -2 Std.).

Ziel:

Dieses Spiel fördert die Kommunikation innerhalb der Mannschaft, bei jedem Einzelnen zudem die Merkfähigkeit bzw. das Gedächtnis - und je nach Variante auch noch die Kooperationsfähigkeit innerhalb der Gruppe.

Spielbeschreibung:

Beim Labyrinth wird ein Raster von 6x6 Kästchen, mit je 40x40cm, mit Klebeband auf dem Boden aufgeklebt. Es wird eine Start- und eine Zielseite vorgegeben und die Mitarbeiter verständigen sich auf einen „Weg durch das Raster“. Hierbei kann eine Zeichnung sehr hilfreich sein, die natürlich niemand zusehen bekommen darf (Achtung: auf die Perspektive der Teilnehmer ist zu achten und Start und Ziel einzeichnen). Nun kommen die Teilnehmer einzeln in den Raum herein und testen Feld für Feld. Jeder darf solange bis er einen falsches Raster betritt einen Schritt in das Raster setzen. Angenommen er betritt das Feld A1, das kein Teil des Lösungsweges ist, so geht er heraus und teilt dies im besten Fall seiner Gruppe mit. Der nächste Betritt den Raum und testet erneut einen Weg in das Raster. Er betritt ggf. das Feld A2 – RICHTIG. Hier darf er nun stehen bleiben und solange sich weiter vortesten bis auch er ein falsches Raster erwischt. Er geht wieder raus und teilt dies allen mit. Der dritte Teilnehmer hat nun im besten Fall eine Information mehr und betritt direkt das Feld A2 um sich von dort weiter zu erproben. Gegangen werden darf nur horizontal und vertikal. Diagonale Wege werden ausgeschlossen, nach hinten gehen ist jedoch erlaubt und hängt von den Vorgaben der Spielleitung ab. Doppelte Felder sind eigentlich nicht vorgesehen. Dieser Ablauf folgt solange bis der Lösungsweg gefunden wurde.

Wichtig ist, dass es ausdrücklich verboten ist sich eine Zeichnung vor der Tür anzufertigen und es müssen erst alle Teilnehmer einmal ihr Glück versucht haben, bis jemand erneut das richtige Feld suchen darf. Bei gefundenem Lösungsweg ist die Reihenfolge wieder egal. Beide Regeln fördern die Kommunikation in der Gruppe maßgeblich. Jeder Spieler wird zu einer wichtigen Person und jeder hört ihm zu. Andere Hilfsmittel und kreative Ideen lasse ich in der Regel gerne zu. Hierbei ist dann selbst abzuwägen.

Aber selbst wenn der Erste den richtigen Weg gefunden hat bleiben Fehler nicht aus. Die Teilnehmer die es geschafft haben dürfen im Raum sitzen bleiben, hingegen die anderen ihr Glück noch versuchen müssen. Tipps und Hinweise dürfen natürlich nicht gegeben werden. Sollte es daraufhin zu Fehlern kommen müssen alle erneut raus und neu antreten. Alle müssen also hintereinander, ohne einen Fehler, den Lösungsweg abgehen. Die Regeln kann man je nach Alter der Teilnehmer etwas aufweichen (siehe: Variable Schwierigkeiten zum Ende meines Artikels). Ich bevorzuge jedoch die härteste Variante, da sie eine Herausforderung darstellt und mit genügt Anreiz zu einem noch größeren Gruppenerfolg beiträgt.

Reflexion:

Aspekte für die Reflexion (Kommunikationsschwierigkeiten, (Gedächtnis)Schwächen, Misserfolge, Beschwerden, etc.) gibt es hierbei genug. Es gilt Rücksicht auf die Schwächsten zu nehmen und ihnen das Spiel möglichst gut zu erklären. Um all diese möglichen Probleme wahrzunehmen empfiehlt es sich das ein oder andere Mal auch vor der Tür nach dem Rechten zu sehen und sich ggf. Notizen für die Auswertung/Reflexion zu machen. Es ist also gut, wenn man mind. zu zweit dieses Spiel anleitet.

Erfahrungen:

Ich spiele dieses Spiel mit Gruppen im Alter von 16-22 Jahren und es kommt gut an. Meine Erfahrungen mit diesem Spiel zeigen, dass sich die Gruppen oft – nicht immer – sehr hilfsbereit verhalten. Nach anfänglichen Enttäuschungen nehmen sich die Gedächtnisstärkeren oft den Schwächeren an, da – in meiner Version – jeder durch das Labyrinth muss. Da bei einem Fehlverhalten alle von vorne starten gehen Gedächtnisstärke schnell vom „Meckern“ ins Erklären und Helfen über. Das erhöht teilweise zwar den Frustrationsfaktor ist aber im Nachhinein oft gut zu reflektieren. Wählt man die Schwierigkeit, und damit auch die Frustrationsgrenze, sehr hoch ist jedoch ein Anreiz zu schaffen. Ein freier Nachmittag oder ein Wunschprogramm/Spiel kann dabei ein netter Gewinn sein.

Variable Schwierigkeit:

  • Es dürfen keine Zeichnungen gemacht werden (fördert die Kommunikation)

  • Das Raster wird (wie beim Schach) (nicht) nummeriert

  • Einer/die Hälfte/ Alle müssen das Labyrinth erfolgreich ablaufen

  • Bei einem Fehler müssen alle/ die letzten 10 Personen wieder raus und neu starten

  • Jeder hat einen/zwei Versuche beim Suchen des richtigen Feldes

  • Eine Zeitvorgabe erhöht den Druck des Spiels

  • Das Feld kann variabel verkleinert oder vergrößert werden

  • Der Weg kann länger oder kürzer gestaltet werden

Eine Zusendung von Patrick P., welcher dieses Spiel ausgiebig getestet hat.

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