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Praxis Jugendarbeit
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Rasenspiele

Verschiedene Spiele auf dem Rasen, einfache Mannschafts-, Wett- und Ringkämpfe, heiße Schlachten auf dem Feld oder der Wiese bieten sich an, wenn es wärmer wird oder wenn die Räumlichkeiten zu beengt sind.

Wenn Frühling und Sommer vor der Tür stehen, hält es Kinder und Jugendliche in der Regel nicht im Haus. Draußen ist es einfach zu schön, um seine Zeit in den vier Wänden zu verbringen. Insbesondere der Garten bietet sich für Spiele aller Art an, sofern er über eine ausreichend große Rasenfläche verfügt.

Was macht Rasenspiele so beliebt?

Der Rasen ist ein Sinnbild für Sommer, gute Laune und gutes Wetter. Auf ihm lassen sich unzählige verschiedene Spiele durchführen, vom Klassiker Fußball bis hin zu ausgefallenen, selbst erdachten Abenteuer- oder Geschicklichkeitsspielen. Das Schöne dabei: der Rasen bildet den optimalen Spieluntergrund, da er eine dämpfende Funktion aufweist. Spiele auf Rasen belasten Knochen, Bänder, Sehnen und Gelenke viel weniger, als wenn auf hartem Asphalt gespielt wird.

Radschlauchstaffel
Radschlauchstaffel erfordert Geschick und Koordination
©: www.praxis-jugendarbeit.de

Rasen fühlt sich einfach gut an

Und auch die psychologischen Effekte sind beim Spiel auf Rasen nicht zu vernachlässigen. Rasen riecht gut, fühlt sich weich und federnd an und lädt dazu ein, sich bei übermäßiger Erschöpfung einfach hinfallen zu lassen. Im Sommer wirkt Rasen außerdem temperaturausgleichend. Das bedeutet: wenn es heiß ist, kühlt er von unten, für die kälteren Morgen- und Abendstunden dagegen hat er Wärme gespeichert und gibt diese ab. So können Kinder und Jugendliche auch problemlos barfuß auf dem Rasen spielen, ohne dass der Gruppenleiter oder die Eltern dabei Sorgen haben müssen, dass sie sich eine Erkältung oder Ähnliches zuziehen.

Vorsicht bei feuchtem Rasen

Selbstverständlich sollten ein paar Sicherheitshinweise beim Spielen auf Rasen beachtet werden. Insbesondere in den Morgenstunden ist der Rasen vom Tau der Nacht oft noch etwas feucht. Wird nun auf ihm gespielt, besteht die Gefahr, dass die Spielteilnehmer ausrutschen und sich Zerrungen, Verstauchungen etc. zuziehen. Daher sollte der Rasen nach Möglichkeit immer trocken sein, wenn man auf ihm spielt. In den Sommermonaten sollte der Rasen außerdem so kurz wie möglich gemäht sein, da sich Zecken in Deutschland immer weiter ausbreiten und bei höherem Rasen die Gefahr deutlich steigt, dass diese auf den Menschen überspringen.

Hier geht es zu Ballspiele

  • Der Fuchs geht rum oder Faules Ei

    Alt bekannt und trotzdem immer noch anwendbar – gerade bei jüngeren Gruppen. Bei den älteren Gruppen können ggf. Varianten und Erschwernisse eingebaut werden. Zum Beispiel könnten immer Zwillingsteams gebildet werden, die dann zu zweit die Verfolgung aufnehmen, oder in entgegengesetzter Richtung losstarten.

  • Komm-Mit | Renn-weg

    Alle stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Zwei Personen rennen außerhalb des Kreises herum und schlagen irgendwo die Hände auseinander und rufen entweder "Komm mit" oder "Renn weg". Die beiden Personen, bei denen "eingeschlagen" wurde müssen nun entweder bei "Komm mit" die Verfolgung aufnehmen, oder bei "Renn weg" in die entgegengesetzte Richtung laufen und versuchen nach einer Umrundung als erster den freigewordenen Platz einzunehmen. Ein lustiges Kindergartenspiel, welches auch noch gerne bei größeren Familienfesten oder auch in gemischten Gruppen gerne gespielt wird.

  • Knochenmann

    Alle Spieler verstecken sich auf einem begrenzten Gelände. Der Fänger (Knochenmann) sucht nun nach ihnen. Wenn er einen anderen Spieler findet, schlägt er diesen ab und führt ihn zu seinem Kochtopf. Die anderen Spieler müssen nun versuchen den Spieler aus dem Kochtopf zu befreien. Nach bestimmten Zeiten darf der Spieler falls er befreit wird, sich nur noch auf einem Bein oder kriechend fortbewegen. Wird er nicht befreit, ist der Spieler nach einem gewissen Zeitraum gar und damit ausgeschieden.
    Eine Zusendung von Christopher M.

  • Eier schlagen mal auf eine neue Art

    Zu diesem Spiel werden rohe Eier, Zeitungspapier als leichter Schlagstock, alte Nylonkniestrümpfe und Augenbinden benötigt. Immer 2 Personen bilden ein Team. Die kleinere Person sitzt auf den Schultern des anderen und bekommt die Augen verbunden und hält in einer Hand die Zeitungsrolle fest. Die untere Person setzt sich das rohe Ei auf den Kopf oder Stirn und zieht sich einen Nylonstrumpf über (dadurch wird das Ei gehalten).
    Ziel des Spiels ist es die gegnerischen Eier mit der Zeitung zu zerbrechen, ohne dass das eigene Ei kaputt geht. Ausscheiden muss die Mannschaft, deren Ei kaputt ist.

  • Rugby

    Zu Spielen entweder nach den offiziellen Regeln, oder Freestyle - Hauptsache das Rugby-Ei kommt hinter die gegnerische Auslinie. Vielleicht findet ihr auch im Herbst einen abgeernteten Acker um dort Rugby zu spielen und wenn es zuvor noch geregnet hat...

  • Radschlauchstaffel

    Römisches Wagenrennen
    Römisches Wagenrennen
    ©: www.praxis-jugendarbeit.de

    Jede Mannschaft bekommt einen aufgepumpten Radschlauch. Über eine Distanz von ca. 30-50 Metern wird dieser Radschlauch nun als Staffellauf hin- und her gerollt. Beim Ballontag eine Disziplin seit Jahrzehnten.

  • Römisches Wagenrennen

    2 Personen stehen vorne als Pferdeköpfe. 2 weitere Personen bücken sich und bilden den Rücken. Mit den Händen halten sie sich an den Hüften der zwei vorderen. Eine fünfte Person setzt sich auf den Rücken und hält sich an den Schultern der zwei vorderen Personen fest. Beim Startpfiff startet das Gespann und versucht über die Ziellinie zu gelangen, ohne auseinander zu brechen. Beim Ballontag auch eine Disziplin seit Jahrzehnten.

  • Reiterkampf

    Immer 2 Personen bilden ein Paar. Eine Person setzt sich obenauf (entweder Rücken oder Schulter). Es wird nun versucht die anderen Pferdegespanne umzuwerfen. Es sollte darauf geachtet werden, dass es fair zugeht, nicht mit den Füssen getreten wird, nicht geschlagen wird und auch nicht an den T-Shirts gerissen wird. Dieses Spiel ist etwas rau und nicht für alle Gruppenmitglieder geeignet.

  • Felderkämpfe

    Es werden 3-4 Felder jeweils 3x3 Meter mit Sägemehl nebeneinander markiert. Die ganze Gruppe stellt sich ins oberste Feld. Nun versucht jeder den anderen ins nächste Feld zu stoßen. Wer im obersten Feld übrig bleibt hat gewonnen. Wer im zweiten Feld übrig bleibt ist zweiter Sieger usw. Wer aus einem Feld rausgeworfen wurde, übertreten der Linie gilt als Rauswurf, muss ins nächst niedrigere Feld. Dieses Spiel ist unter Umständen auch sehr rau und nicht für alle Gruppenmitglieder geeignet. Vielleicht können auch bestimmte Zusatzregeln vereinbart werden. Interessant ist auch zu beobachten wie manche Gruppenteilnehmer sich zunächst zusammentun und wenn diese dann übrig geblieben sind sich gegenseitig noch versuchen raus zu werfen.

  • Tauziehen ohne Tau

    Jeder hält sich an der Hüfte des Vordermanns fest.

  • Schwarz oder weiß

    2 Mannschaften (oder auch nur immer jeweils ein Partner) stehen sich in einer Linie etwa 2 m voneinander entfernt gegenüber. Es wird eine Karte geworfen, oder eine Münze. Zeigt die Karte die schwarze Seite, dann muss die "schwarze Mannschaft" die "weiße Mannschaft" fangen. Oder umgekehrt. Gefangen ist derjenige, dem es nicht gelingt hinter die eigene Linie zu rennen.

  • Ketten sprengen

    2 Mannschaften stehen sich gegenüber und bilden jeweils eine lange Kette. Immer abwechselnd versucht ein Gruppenmitglied zu starten und die gegnerische Kette zu durchbrechen. Gelingt ihm das, dann muss der eine Gegner (einer von beiden muss ja losgelassen haben, im Zweifelsfall immer der rechte) als "Gefangener" mitkommen und sich in die gegenüberliegende Kette eingliedern. Gelingt es nicht, dann muss das Gruppenmitglied bei der gegnerischen Mannschaft sich eingliedern.

  • Kingspiel

    Das Spielfeld wird in zwei Hälften geteilt mit einer Grenze. Jede Partei hat einen König. Jede Partei versucht nun Gruppenmitglieder der gegnerischen Partei ins eigene Feld zu zerren oder zu tragen. Derjenige gilt als Gefangener und muss in der gegnerischen Mannschaft mitspielen, der vom König abgeschlagen wurde. denkbar ist, dass der König nur im eigenen Spielfeld bleiben darf, oder aber auch Ausflüge ins gegnerische Feld unternehmen kann. Wird er dort allerdings vom gegnerischen König abgeschlagen hat die gesamte Mannschaft verloren.

  • Supermarktspiel

    Die Gruppe (ca. 20 Leute) wird in 4 Teams aufgeteilt. Jedes Team ist ein Supermarkt, der auch einen Namen trägt, den sich das jeweilige Team zuerst ausdenken muss. Dann stellen sich die Teams im Viereck auf, jedes Team in eine Ecke. In der Mitte befindet sich der Großhandel, der an die einzelnen Supermärkte seine Waren weiterverkauft. Man sollte darauf achten, dass die Teams mind. 10 m vom Großhandel entfernt sind und alle den gleichen Abstand dorthin haben. Jeder der 4 Supermärkte hat diese Woche ein Sonderangebot. Dies können je nach vorliegendem Material Flaschen, Seile, Bälle, Tücher... sein. Wichtig ist, dass jeder Supermarkt ein eigenes Sonderangebot hat. Dann geht das Spiel los. Ziel ist es, als erstes alle Sonderangebotteile (ca.5 Teile) von sich in seine Laden zu holen. Die Schwierigkeit dabei ist, dass immer nur einer pro Supermarkt zum Großhandel laufen darf und auch nur 1 Teil holen darf. Es ist auch erlaubt die Sonderangebote der gegnerischen Teams zu holen. Diese müssen ihre Sonderangebote dann von dem "Dieb-Team" wiederholen. (wie das erfolgt ist per Spielregel zu definieren). Gewonnen hat das Team, das zuerst alle Sonderangebote bei sich hat (egal ob es noch Sonderangebote der anderen Gruppen bei sich hat, oder nicht). Dieser Beitrag wurde von Lisa A. zugesandt.

    Variante: der Weg zum Supermarkt kann ja ggf. noch mit ein paar Hindernissen verbunden sein, oder z.B. nur hüpfend oder kriechend erfolgen.

  • Der Kreis der Kräfte

    Wenn die Gruppenleiter auch mal gut schlafen möchten, dann eignet sich dieses Spiel für 6-20 Mitspieler zum Austoben. Benötigt werden fogende Dinge: Ein rundes Spielfeld (Umfang ca 60 m) und ein ca. 12-15 m langes Seil.

    Es werden zwei gleichstarke Gruppen gebildet, wobei wegen der Verletzungsgefahr darauf geachtet werden sollte, dass Kinder und Erwachsene nicht in einer Gruppe sind. Beide Gruppen müssen nun in die Mitte des Spielfeldes gehen. Das Seil wird an beiden Enden zusammen gebunden und um beide Gruppen gelegt. Das Seil wird auf Hüfthöhe gehalten. Ziel des Spieles ist es, dass jede Gruppe nun versuchen muss als erste aus dem Spielfeld zu gelangen. Bei in etwa gleichstarken Gruppen wird diejenige Gruppe gewinnen, die sich am besten zu organisieren weiß. Ein Schiedsrichter überwacht, dass das Spiel nicht ausartet und niemand sich verletzt. (Dieser Beitrag wurde von Michael S. aus Portugal zugesandt)

  • "Freunde befreien"

    Dieses Spiel für draußen ist gut geeignet für 6-8 jährige Kinder in Gruppen mit 14 und mehr Personen. Es ist eine Mischung aus Laufen, Suchen, Kombinieren und "Memory", das viel Spaß macht, aber keinen unmittelbaren Wettbewerbscharakter hat. Es eignet sich außerdem gut dazu, ein größeres, unbekanntes Gelände in "Besitz" zu nehmen und kann auch als Warm-up für weitere Kennenlern-Spiele dienen. Es benötigt zudem nur einen Spielleiter, der alles ziemlich gut unter Kontrolle hat und sich nicht anstrengen muss.

    Kurzfassung:
    Die Teilnehmer werden in zwei Gruppen aufgeteilt, wobei eine um zwei Kinder größer ist als die andere. Die Kinder der größeren Gruppe besetzen je eine Station im Umkreis (Radius 50-100 m), der Spielleiter bildet den Mittelpunkt. Die Stationen sind mit Spielkarten gekennzeichnet, zu denen es eine passende Karte in der Hand des Spielleiters gibt. Es werden 2 Karten mehr benötigt als Kinder mitspielen. Beim Startsignal erhält jedes Kind der kleineren Gruppe eine Karte und muss schnellstens das an der passenden Station wartende Kind befreien, in dem es ihm die Karte bringt und selber an der Station wartet. Das befreite Kind läuft zum Spielleiter und tauscht seine Karte gegen eine andere. Damit kann es ein anderes Kind befreien und der Zyklus beginnt von neuem. Empfohlene Spieldauer: 15-20 Minuten. Gruppenstärke 14+, Alter: 6-8 Jahre. Für Ältere schwieriger zu erkennende Kartenpärchen wählen.

    Detaillierte Beschreibung:
    Benötigt werden 2 Farben (z.B. Kreuz und Herz) eines Kartenspiels. Es gibt also immer Pärchen von Karten, die zueinander passen (z.B. Herz-Bube und Kreuz-Bube). Es werden zwei Karten mehr benötigt als Kinder mitspielen. Die Karten einer Farbe werden an Stationen fixiert (z.B. auf einem Stab gesteckt), während die Karten der anderen Farbe in der Hand des Spielleiters sind, der sich im Mittelpunkt des Stationenkreises aufhält. Die Stationen liegen in einem Umkreis (Radius 50-100 m) etwas verborgen, sind aber gut als solche erkennbar. Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt, eine davon ist zwei Personen größer als die andere. Nun werden die Kinder der größeren Gruppe auf je eine der umliegenden Stationen verteilt. Die Kinder der kleineren Gruppe erhalten beim Startsignal vom Spielleiter eine Karte und müssen nun so rasch wie möglich die zur Karte passende Station finden, dem dort wartenden Kind die Karte aushändigen und selber dort warten. Das nun "befreite" Kind läuft mit der Karte zum Spielleiter zurück, tauscht seine Karte gegen eine andere und läuft zu der neuen Station, um das dort wartende Kind zu befreien. Auf diese Weise ergibt sich ein "Endlos-Spiel". Allerdings werden die Kinder mit zunehmender Spieldauer effektiver, da sie sich die Kennzeichen und Positionen der Stationen merken und sich auch gegenseitig mit Hinweisen helfen. Die Spieldauer sollte man wegen der Anstrengung beim Laufen auf 15-20 Minuten beschränken, obwohl die Kinder erfahrungsgemäß gerne weiter spielen würden. Dann ist jedes Kind 3-5 mal gelaufen.

    Natürlich kann man den Schwierigkeitsgrad für ältere Kinder beliebig steigern durch die Auswahl der jeweils passenden Karten: Englische Vokabeln, Länder/Sehenswürdigkeiten, Schlager/Interpret, usw. Und natürlich kann man auch eine kompetitive Komponente einführen, indem man den Kindern pro Karte, die beim Spielleiter abgeliefert wird, einen Klebepunkt aufklebt. Am Anfang einer Freizeit würde ich aber davon abraten und die kooperativen Aspekte in den Vordergrund stellen.
    Eine Zusendung von Bernhard Stengel-Rutkowski (CVJM Wiesbaden e.V.)

  • Ameisenspiel

    Es gibt 2 Mannschaften, welche jeweils ein Ameisenstamm bildet. Aus jeder Mannschaft wird eine Killer-Ameise bestimmt und mit einem Band markiert. Im Spielfeld werden 4-5 Decken ausgelegt. Dies stellen die Ameisenberge dar. Die Killerameisen versuchen nun so viel wie möglich gegnerische Ameisen durch abschlagen zu treffen. Ist eine Ameise getroffen, so muss sich diese auf den Boden legen mit Füßen und Armen nach oben zeigen.

    Eine tote Ameise kann von 2 anderen Ameisen zu einem Ameisenberg transportiert werden. Sobald eine tote Ameise auf dem Ameisenberg (=Decke) abgelegt wird, darf die Ameise wieder lebendig werden und mitspielen.

    Die Killer-Ameisen dürfen keine anderen Ameisen töten, wenn diese sich auf einem Ameisenberg befinden, oder wenn 2 Ameisen gerade eine tote Ameise abtransportieren. Ameisen dürfen sich maximal 10 Sekunden auf einem Ameisenberg befinden (=sich dort in Sicherheit bringen).

    Gewonnen hat die Mannschaft, die nach Ende der Spielzeit die meisten lebenden Ameisen zählt.

  • Oktopussy

    Das Team steht im Kreis, Rücken nach innen und mit den Ellbogen jeweils eingehakt. Das Team muss in dieser Formation ein Rennen bestreiten.

  • Immer im Kontakt

    Das Team steht nebeneinander und berührt sich jeweils mit den Füßen. Es darf sich nur vorwärts bewegt werden, wenn die Füße Kontakt zueinander haben. Das ganz rechte bzw. linke Teammitglied hat mit einem Fuß natürlicherweise keinen Kontakt. Ein Schiedsrichter pro Team überprüft, ob der Kontakt permanent besteht.

  • Schlange

    Alle Mannschaftsmitglieder liegen auf dem Bauch hintereinander und jeder fasst die Knöchel der jeweils vorderen Person. Die Schlange versucht sich nun vorwärts zu bewegen ohne dass die Schlange irgendwo auseinander reißt. Ein etwas mühsamer Wettlauf.

  • Über die Grenze

    Es werden 2 Gruppen gebildet. Die einen sind die Schmuggler, die anderen die Grenzer, welche einen Korridor (3/4) der Hallenlänge und komplette Breite bewachen müssen. Aufgabe ist es, dass die Schmuggler ans andere Hallenende gelangen. Dort angekommen erhalten sie einen Punkt (Ball, Band) und dürfen unbehelligt wieder zurück. Wer abgeschlagen wurde muss wieder zur Startlinie zurück und darf es erneut versuchen. Das Verhältnis von Schmuggler und Grenzer ist der Hallengröße / Spielfeldgröße anzupassen. Wertung: welcher Schmuggler hat nach 10 Minuten die meisten Punkte?

  • Beute

    Die Gruppe wird in 2 Mannschaften aufgeteilt. Jede Mannschaft hat ein Lager. Jedes Mannschaftsmitglied hat im Hosenbund hinten ein Markierungsband heraushängen. In der Spielfeldmitte liegen lauter Schätze (Apfel, Bonbons etc.). Auf Kommando versucht nun jedes Team die Schätze in der Spielfeldmitte ins eigene Lager zu bringen. Die gegnerische Gruppe kann jedoch daran hindern, indem sie versucht die Schätze auf dem Weg ins Lager zu ergattern, oder den „Lebensfaden“ aus dem Hosenbund zu ziehen. Ohne Lebensfaden muss diejenige Person alle Schätze fallen lassen und sich sofort ins eigene Lager begeben. Dort erhält man einen neuen Lebensfaden. Nach 5-10 Minuten Spielzeit wird ausgezählt. Jeder Schatz (Apfel, Bonbon, etc.) zählt ein Punkt, jeder erbeutete Lebensfaden zählt 5 Punkte

  • Haie und Fischer

    Mit einem Seil wird ein Kreis auf dem Boden markiert (Größe nach Anzahl der Teilnehmer variieren). Die Hälfte der Gruppe geht in den Kreis, wird zu den Haien. Der Rest bleibt außerhalb und wird zu Fischern. Die beiden Teams versuchen nun die anderen auf ihre Seite zu ziehen; ein Fischer wird dann zum Hai, ein Hai zum Fischer. Das Spiel geht über eine verabredete Zeit oder bis eine Gruppe alle der anderen Gruppe zu sich gezogen hat.

    Bitte beachten: Vor dem Spiel alle Uhren, Ringe, Armbänder o.ä. ablegen und natürlich einen sicheren Untergrund wählen. Gut auf einer Wiese, aber auch im Wald zu spielen.
    Zugesendet von Oliver N.

  • Krabbencatchen

    2 Krabben treten gegeneinander an, indem sie sich auf allen Vieren fortbewegen, allerdings ohne mit dem Hinterteil den Boden zu berühren. Genau dies versucht aber die gegnerische Krabbe herbeizuführen.... Kann auch als Mannschaftsspiel durchgeführt werden.
    Eine Zusendung von Carola

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