Quelle: www.Praxis-Jugendarbeit.de | 2000 Spiele, Andachten und Ideen für die Kinder- und Jugendarbeit
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Kreisspiele werden verwendet, wenn es darum geht, dass die ganze Gruppe bei jedem Spiel in irgendeiner Form beteiligt ist. Kreisspiele lassen sich in der Regel sehr gut im Haus spielen, gerade wenn es draußen kalt ist. Bei einem Kreisspiel gibt es seltener Mannschaften, die gegeneinander antreten, sondern den ein oder anderen Freiwilligen, der mit der Gruppe - oder die Gruppe mit ihm - Spass hat.
Alle sitzen im Kreis. Eine Person hat keinen Stuhl und sitzt stattdessen jemandem auf dem Schoß. Diese Person fragt nun diejenige Person, auf dessen Schoß sie sitzt: "Liebst Du Deinen Nachbarn?" Bei Antwort Ja, rutschen alle ein Stuhl weiter. Bei Antwort Nein wird folgende Frage dazu gestellt: "Wenn liebst Du dann?" Daraufhin wird zum Beispiel geantwortet: "Alle Personen mit roten T-Shirts". Nun müssen alle Personen mit roten T-Shirts die Plätze tauschen. Wer keinen Platz erhält muss in die Mitte.
Alle sitzen im Kreis, ein Stuhl weniger wie Personen und ein Kandidat wird ausgewählt. Dieser Kandidat oder Kandidatin setzt sich zu irgend jemandem auf den Schoß und schaut dieser Person ganz tief in die Augen und sagt: "Liebling, wenn Du mich liebst dann lächle!". Die Person muss antworten ohne zu lachen: "Liebling ich liebe Dich, aber ich kann nur nicht lachen!". Lacht die Person trotzdem werden die Rollen getauscht.
Jeder stellt sich vor mit Namen, Stadt, Geburtsort, Beruf, Name der Eltern usw. Jedoch muss jeweils der Name, die Stadt, der Geburtsort, der Beruf und die Namen der Eltern mit demselben Buchstaben beginnen. Der erste, der sich vorstellt fängt mit A an, der nächste muss dann mit B fortsetzen usw.
Eine Variante: Der nächste wiederholt zunächst die Angaben der oder des Vorredner(s). Hier empfiehlt es sich allerdings nur jeweils Namen und Stadt zu nennen. Wer durcheinander kommt muss ein Pfand abgeben.
Alle sitzen im Kreis und halten eine zusammengeknotete Schnur in welcher zuvor ein Ring eingefädelt wurde. Ein Freiwilliger steht in der Mitte. Er muss nun den Ring finden, der von den übrigen Mitspielern immer verdeckt weitergegeben wird.
Alle sitzen im Stuhlkreis ein freier Platz ist vorhanden. Derjenige dessen rechter Platz frei ist beginnt: : "Mein rechter, rechter Platz ist leer, ich wünsche mir den Freddy als Affe her." Freddy muss nun den Affen nachmachen und als Affen zum freien Platz gehen.
Dieses Spiel eignet sich um Mannschaften zu bilden. Jeder der Gruppe erhält verdeckt eine Spielkarte mit einem Symbol (Tier, Familienmitglied). Auf Kommando schaut nun jeder seine Karte an und muss nur durch die entsprechenden Tierlaute oder durch schreien des Familiennamens seine (Tier)-Familie finden. Wer als erster sich gefunden hat, die Mannschaft hat gewonnen. Erschwert werden könnte das Spiel indem die richtige Sitzreihenfolge eingehalten werden muss: Opa-Oma-Vater-Mutter-erstes Kind-zweites Kind usw. Das zeigen der Karten ist nicht erlaubt. Tiere dürfen nur Laute von sich geben.
Alle sitzen im Stuhlkreis. 2-4 Mitspieler (Neulinge) werden vor die Tür geschickt. Der Gruppenleiter hat eine Trillerpfeife hinten am Hosenbund. Wenn er mit dem Rücken vor einem Mitspieler steht muss dieser in die Pfeife blasen. Dem Freiwilligen wird gesagt, dass die Gruppe eine Pfeife im Kreis rum gehen lässt und hin und wieder gepfiffen wird. Er muss nun herausfinden wer die Pfeife hat. Es ist erstaunlich, dass so viele dieses Spiel nicht kennen und ganz schön lange brauchen, bis sie auf den Trichter kommen. Je unauffälliger sich der Gruppenleiter stellt und je geschickter die Mitspieler in die Pfeife blasen um so länger braucht der Kandidat.
Jeder der Gruppenmitglieder bekommt die Augen verbunden. Sämtliche Schuhe werden ausgezogen und zu einem Haufen in der Mitte gelegt. Auf Kommando muss nun jeder seine Schuhe wieder finden - entweder am Geruch oder durch Abtasten.
2 Kandidaten werden an den Knöchel mit einer Schnur ein paar Dosen gebunden. Die Augen werden verbunden und die Kandidaten werden gedreht. Beide Kandidaten müssen so schnell als möglich sich finden. Die restliche Gruppe muss dies durch lautes Brüllen, Krach o.ä. verhindern.
Einem Kandidaten in einem Stuhlkreis werden die Augen verbunden. 2 Personen im Stuhlkreis bekommen jeweils eine Büchse zum klappern. Beide Personen müssen nun unbemerkt die Plätze tauschen und dabei mindestens 3 mal mit den Büchsen klappern bevor die Plätze getauscht sind.
Alle sitzen im Stuhlkreis. Ein Spieler beginnt als "Ansager". Der Ansager sagt: "Alle Vögel fliegen hoch: Alle ...Amseln fliegen hoch!" Bei jeden flugfähigen Vogel heben alle die Hände. Bei einem nicht flugfähigen Vogel bleiben die Hände unten (außer die des Ansagers). Wer trotzdem seine Hände hebt, der scheidet aus oder muss ein Pfand abgeben.
Eine zusammengerollte Zeitung dient als Schlagstock. Alle sitzen im Kreis bis auf eine Person, die sich in der Kreismitte befindet und keinen Platz hat - jedoch die Zeitung. Der Gruppenleiter nennt einen Namen. Die Person in der Mitte muss die genannte Person nun mit der Zeitung leicht abschlagen, bevor der Genannte einen weiteren Namen eines Mitspielers nennen kann.
Man trennt Wörter in Silben auf: z.B. Au-to-fah-ren . Auf alle Gruppenmitglieder werden gleichmässig die jeweiligen Silben verteilt. Alle sprechen nun nur ihre Silbe. Ein Freiwilliger muss nun raten um was für ein Wort es sich handelt.
Die Mitspieler bekommen eine Nummer (1,2,3,...). Alle schlagen im gleichen Rhythmus auf ihre Oberschenkel, dann in die Hände klatschen und nun mit den Fingern schnipsen. Auf jedes Wort des folgenden Spruchs kommt ein "Schlag": "Ribbel Dibbel Nr. 1 , ruft Ribbel Dibbel Nr. 2". Als erste Nummer wird die eigene eingesetzt, die zweite Nummer muss die eines Mitspielers sein. Der Gerufene macht weiter. Kommt jemand aus dem Takt oder verspricht sich, bekommt er einen "Dibbel" mit Nivea-Creme. Am Ende hat derjenige mit den wenigsten Dibbeln gewonnen.
Nicht weniger spannend und einfacher ist es mit Chef - Vize. Die erste Person ist Chef, die zweite Person ist Vice, die nachfolgenden Personen werden durchnummeriert. Alle schlagen im gleichen Rhythmus auf die Oberschenkel, klatschen anschließend in die Hände und zeigen mit der rechten Hand über die rechte Schulter (oder schnipsen) und nennen den eigenen Namen (Chef, oder die entsprechende Zahl), mit der anderen (linken) Hand anschließend ebenfalls zeigend über die linke Schulter und gleichzeitig die Nennung einer Nummer eines Mitspielers (Vice, oder eine Zahl eines Mitspielers). Der Angesprochene macht im selben Rhythmus weiter. Wer durcheinander kommt muss ans Ende sitzen. Alle rücken dann auf die leer gewordene Position um eine Stelle auf. Jeder erhält dann natürlich auch eine neue Positionsnummer und muss sich den neuen Namen/Nummer merken. Wer dreimal ans Ende muss bekommt einen Spitznahmen, den die anderen anstatt der Nummer dann aufrufen müssen.
Man ist an der Reihe, wenn die Nummer (der Spitzname) des rechten Nebensitzers genannt wird. Das erfordert eine zusätzliche Konzentrationssteigerung.
Ein Freiwilliger denkt sich eine Farbe (z.b. lila). Nun geht dieser reihum und jeder soll eine Farbe sagen. Nennt eine Person die Farbe lila, so bekommt diese ein gefülltes Wasserglas über den Kopf geschüttet. Das selbe passiert, wenn eine Person eine Farbe nennt, die zuvor bereits genannt wurde. Anstatt Farben können auch andere Kategorien ausgewählt werden (Länder, Städte, Religionen, Automarken, Schauspieler, etc.). Anstatt Wasser könnte auch Konfetti verwendet werden.
Variante 1: Alle sitzen im Kreis. Einer, der keinen Platz hat, steht in der Mitte. Derjenige ruft zwei Namen. Die aufgerufenen Personen müssen den Platz tauschen, und er muss versuchen, sich auf einen der beiden Plätze zu setzen. Usw.
Variante 2: anstatt der Namen bekommt jeder eine Obstsorte verpasst. Die aufgerufene Obstsorte muss nun die Plätze tauschen. Bei "Obstsalat" tauschen alle die Plätze.
Variante 3: Die Mitspieler im Kreis setzen sich immer auf den freiwerdenden Platz rechts oder links. Die dadurch entstehende schnell rotierende Kreisbewegung muss der Spieler in der Mitte nutzen um einen freien Platz zu erreichen.
Variante 4: Die Person in der Mitte bekommt die Augen verbunden und nennt zwei Namen. Diese beiden müssen nun die Plätze tauschen ohne abgeschlagen zu werden. Hierzu müssen die anderen Mitspieler ruhig sein.
Jeder schreibt auf einen Zettel seinen Namen und 1-2 Eigenschaften von sich. Alle Karten werden gemischt und verteilt. Nun muss jeder versuchen seine Karte einer Person zuzuordnen. Sind die Teilnehmer sowieso bekannt, dann ist der Name wegzulassen und stattdessen eine x-beliebige Zahl einzutragen und ebenfalls 2-4 Eigenschaften. Jeder versucht nun herauszufinden zu welcher Person die Eigenschaften passen könnte. Anhand der Zahl kann die Person bestätigen, ob richtig geraten wurde, falls mehrere Personen die selben Eigenschaften auf ihre Zettel geschrieben haben.
Alle sitzen im Kreis. Jeder legt seine Hände auf die Oberschenkel seines jeweiligen Nachbars (eine Hand links, eine Hand rechts). Ein Mitspieler beginnt: er schlägt mit einer Hand auf den Oberschenkel seines Nachbarn. Im Uhrzeigersinn "läuft" dann der Impuls so weiter. Die Hände müssen nacheinander auf die Oberschenkel schlagen. Immer in der Reihenfolge, in der sie liegen. Wenn jemand zweimal schlägt geht es in die andere Richtung. Schlägt jemand zu früh oder ist gar nicht an der Reihe, muss er die Hand, mit der er den Fehler gemacht hat, hinter den Rücken - also aus dem Spiel - nehmen. Beim nächsten Fehler ist diese Person ausgeschieden.
An jede Person wird eine Spielkarte verteilt. Die Person mit dem Herzkönig ist der Mörder. Niemand weiß vom jeweilig anderen, was er für Karten hat. Blinzelt der Mörder jemanden an, muss dieser seine Karte aufdecken und ist tot. Wer einen Verdacht hat meldet sich: "ich habe eine Verdacht !". Sobald eine weitere Person ebenfalls sagt "Ich habe einen Verdacht!" müssen beide gleichzeitig ihren Verdacht nennen. Stimmen beide Namen überein muss der Verdächtige sagen ob er der Mörder ist. Stimmen die Namen nicht überein, dann sind beide ausgeschieden (auch wenn ein Name eventuell richtig sein könnte).
Jeder bekommt eine Spielkarte ausgehändigt. Die Spielkarte mit einem "D" ist der Detektiv, die Karte mit einem "K" ist der Killer. Der Detektiv sitzt in der Mitte des Kreises, alle anderen bilden einen Sitzkreis. Der Killer sitzt ebenfalls irgendwo im Sitzkreis. Der Killer tötet durch herausstrecken der Zunge. Der/diejenige die das gesehen haben fallen um und sind somit gekillt. Der Detektiv muss herausfinden wer der Killer ist. Der Killer gewinnt, wenn es ihm gelingt alle zu töten. Der Detektiv gewinnt, wenn es ihm gelingt, den Killer auf frischer Tat zu ertappen.
Jeder bekommt einen Zettel mit dem Namen einer bekannten Person auf die Stirn oder auf den Rücken geklebt. Durch Fragen, die nur mir Ja oder Nein zu beantworten sind, muss nun jeder herausfinden wer er ist. Variante: es kann vereinbart werden wie oft eine Person gefragt werden darf bzw. wie oft eine Antwort auf die Gegenfrage gegeben werden darf.
Jeder schreibt 2 Wahrheiten und eine Lüge auf. Anschließend muss nun jeder der anderen erraten, was Wahrheit und as Lüge ist. Dies kann erfolgen indem im gegenläufigen Uhrzeigersinn die Personen sich reihum bewegen.
Alle Sitzen im Kreis. Eine Person wird rausgeschickt. Die restliche Gruppe wählt nun einen Leiter, dem die Gruppe alles nachmachen muss (Klatschen, Winken, Kopf schütteln, Lachen, auf dem Stuhl rumrutschend usw.), ohne diesen jedoch zur verraten. Die Person vor der Tür wird hereingeholt und muss nun herausfinden, wer der gewählte Leiter der Gruppe ist. Wird nach dreimaligem Raten immer noch nicht die richtige Person genannt, dann muss eine Pfand hergegeben werden. Wir jedoch die richtige Person erraten, dann muss der gewählte Leiter vor die Tür.
Jeder Person teilst Du verdeckt einen Gegenstand, einen Namen, einen Ort zu. Jeder muss nun eine kurze Geschichte von maximal 2 Minuten erzählen und den Namen, den Ort und den Gegenstand in die Geschichte einbauen. Wer errät, welche Begriffe unterzubringen waren?
Jeder Person bekommt einen Gegenstand, einen Namen, einen Ort gesagt. Jeder muss nun eine kurze Geschichte von maximal 3 Minuten erzählen und den Namen, den Ort und den Gegenstand in die Geschichte einbauen. Anschließend ist die nächste Person an der Reihe und setzt die Geschichte fort, allerdings muss auch diese dann ihre zuvor genannten Begriffe in die Geschichte einbauen. Herauskommen können dabei ganz lustige Geschichten.
Das Spiel geht ähnlich einem anderen bekannten Spiel. Alle liegen nebeneinander mit dem Rücken auf dem Boden. Die erste Person legt ihre Hand auf den Magen der Person daneben und lacht einmal mit "Ha". Die zweite Person macht das Selbe mit der Person daneben nur muss diese zweimal "Ha - Ha" lachen. Das geht so fort. Diejenige Person scheidet aus, die kichern muss, oder nicht die richtige Anzahl Ha-Ha’s lacht. Wer übrig bleibt hat gewonnen.
3 Personen werden vor die Tür geschickt. Der restlichen Gruppe wird nun erklärt, dass jede Person die lauteste Kuh herausfinden muss. Bei den ersten beiden Kandidaten wird auf 3 gezählt und dann muss jeder ein lautes Muh von sich geben. Beim dritten Kandidaten muss nur jeder so tun als ob er zum Muhen ansetzt, aber es letztendlich nicht tun wird. Nur die beiden Kandidaten zuvor, die wissen das ja nicht und werden dann als Oberkuh gewählt. Den Kandidaten, die nacheinander reinkommen wird gesagt, dass sie die lauteste Kuh herausfinden müssen.
Der ersten Person wird ein Gerücht von 3-4 Sätzen ins Ohr geflüstert. Diese Person erzählt der nächsten Person dieses Gerücht ebenfalls in Ohr geflüstert weiter. Was kommt am Ende heraus? Das Spiel kann auch als Mannschaftsspiel gespielt werden. Der jeweils ersten Person jeder Mannschaft wird vor der Türe das Gerücht mitgeteilt, welches dann der nächsten Person im Team weitergesagt werden muss. Die letzte Person teilt dem Gruppenleiter anschließend das Ergebnis mit. Welches Team am nächsten am tatsächlichen Gerücht dran ist hat gewonnen.
Eine Person kommt in die Mitte. Alle anderen bilden einen Kreis und halten sich an den Händen fest. Die Person in der Mitte versucht nun den Kreis zu durchbrechen. Wenn er es schafft ist der nächste dran, oder die linke Person wo der Durchbruch gelang. Variante: nach ein paar erfolglosen Versuchen zu entfliehen kann Verstärkung angefordert werden in der Wahl einer weiteren Person.
Die erste Person fängt an. Ich nehme auf das Ferienlager eine Angel mit. Die nächste Person wiederholt diesen Satz und fügt einen weiteren Gegenstand mit dem nächsten Buchstaben im Alphabet dazu. Ich nehme auf das Ferienlager eine Angel mit und einen Bogen. Das Spiel geht so weiter. Ausscheiden muss diejenige Person, die durcheinander kommt oder vergessen hat, was zuvor alles mitgenommen wurde.
Alle sitzen im Kreis. Eine Person wird vor die Tür geschickt. Nun wird eine Änderung im Kreis vorgenommen. (Beispiel: 2 Personen tauschen eine Jacke untereinander, oder 2 Personen tauschen die Plätze, oder eine Person zieht sein T-Short falsch herum an). Die Person vor der Türe wird hereingeholt und muss nun die Veränderung erraten.
Jedes Kind sitzt am Boden und zieht die Schnürsenkel aus seinen Schuhen. Alle Schuhe kommen in die Kreismitte und werden schön gemischelt. Auf Kommando muss nun jedes Kind seine Schuhe finden, die Schnürsenkel einfädeln, die Schuhe anziehen und hin stehen. Wer als erster steht und korrekt gebunden hat ist Sieger.
Alle sitzen oder stehen im Kreis. Eine Person wird zum Lächler gewählt. Die anderen mmachen ein trauriges und finsteres Gesicht. Der Lächler hat die Aufgabe nun eine andere Person zum Lachen zu bringen. Gelingt ihm das, ist dieser Spieler ausgeschieden. Der Lächler kann nach 1-2 Minuten sein Lachen mit einer Hand abwischen und an eine andere Person mit einer Handbewegung übergeben. Diese wird zum neuen Lächler.
Es werden Fragen zu einem Thema gestellt (Weihnachten, Schule, Freundschaft, etc.). Die Antwort muss den Begriff zum Thema enthalten und es darf nicht gelacht werden.
Der Spielleiter stellt verschiedene Fragen. Auf jede Frage muss eine Antwort kommen, die jedoch mit der Frage nichts zu tun hat. Die Fragen kommen sehr schnell und die Antworten müssen innerhalb 3 Sekunden kommen. Der Spielleiter versucht die Antwortenden zu verwirren. ZB.: "Wie findest Du das heutige Jungenschaftsprogramm?" Der Gefragte antwortet: "Meine Mutter hat heute Geburtstag!", darauf der Spielleiter:"Wie alt ist sie denn geworden?". Wer es falsch sagt muss ein Pfand geben, oder eine zuvor gestellte Aufgabe erfüllen.
Alle Spieler stehen im Kreis. Der Spielleiter sagt zu einer Person: "Hände hoch!". Daraufhin reißen die Personen rechts und links von der Person jeweils den linken Arm (die rechte Person) bzw. rechten Arm (die linke Person) nach oben, die angesprochene Person hingegen muss ihre Hände unten lassen. Wer es falsch macht muss in die Mitte.
Der Spielleiter nennt Zahlen. Wenn eine Zahl durch 6 teilbar ist, dann muss in die Hände geklatscht werden. Wer es falsch macht, der muss ein Pfand geben. Der Spielleiter kann verwirren, indem er in die Hände klatscht. Spiel geht im Prinzip ähnlich wie ''Alle Vögel fliegen hoch''
Eine Person wird zum Psychiater bestimmt und geht kurz vor die Tür. Die anderen überlegen sich jeweils eine Krankheit.
Das können folgende Dinge sein:
Alle sitzen im Stuhlkreis. Jeder denkt sich einen Artikel, der in der Drogerie erhältlich ist aus und sagt diesen dem rechten Nachbar ins Ohr. Nun fragt der Spielleiter jeden eine Frage (beispielsweise: "Womit putzt du deine Zähne"?) Darauf muss der gefragte Spieler mit dem ihm vom Nachbar gesagten Artikel nennen. Das Spiel wirkt vielleicht ein wenig albern aber kann unheimlich Spaß machen :).
Das Spiel wurde von Lisa H. zugesendet.
Ein Spieler ist der Kapitän, die anderen bilden die Besatzung. Fall ein Besatzungsmitglied sich nicht an die Anweisungen hält, oder fehlerhaft ausführt, ist dieses Mitglied ausgeschieden (ausscheiden, Pfand abgeben, Aufgabe erfüllen etc.).
Hier kommen die Anweisungen:
Gespielt wird Jungen gegen Mädchen. Die Mädchen müssen versuchen die Regierungsbank nur mit Mädchen zu besetzen, die Jungen versuchen das gleiche mit Jungs.
Es müssen gleich viele Mädchen und Jungen sein, die im Kreis sitzen und es muss ein Platz leer bleiben. Vier Plätze nebeneinander werden besonders gekennzeichnet und bilden die Regierungsbank, dort sitzen zum Spielanfang zwei Jungen und zwei Mädchen. Jeder schreibt seinen Namen auf einen Zettel und wirft den in einen Hut. Aus den gemischten Zetteln zieht jeder einen Namen heraus.
Jetzt hört jeder nur noch auf den Namen, der auf seinem Zettel steht! Der, der rechts vom freien Platz sitzt darf nun einen Namen sagen. Der Aufgerufene steht auf, setzt sich auf den freien Platz und tauscht seinen Zettel mit seinem rechten(!) Nachbarn. Jetzt haben beide einen neuen Namen, auf den sie hören müssen. Nun ist der dran, der rechts neben dem freigewordenen Platz sitzt. (Hört sich komplizierter an als es ist)
Das Spiel ist zu Ende, sobald die Regierungsbank gleichgeschlechtlich besetzt ist (hört sich einfacher an als es ist).
Eine Zusendung von Stephan S.
Jedes Kind denkt sich einen prominenten Namen aus und schreibt ihn auf einen Zettel. Der Mitarbeiter sammelt die Zettel ein und liest sie laut vor, einmal am Anfang des Spieles und einmal in der Mitte. Jedes Kind versucht sich nun die vielen Namen zu merken. Dann darf einer anfangen ein anderes Kind zu fragen, wer er ist. Die Fragen sind so zu stellen, dass nur mit Ja oder Nein geantwortet werden darf. Wenn der Mitspieler erraten wurde muss er hinter denjenigen sitzen der ihn erraten hat. Dann darf der „Agent“ wo jemanden erraten hat weiter raten bis er mal falsch liegt. Es geht dann weiter bei demjenigen, der als letzter befragt wurde. Wenn man jemanden errät der schon einen oder mehrere hinter sich sitzen hat, muss die gesamte Mannschaft hinter den sitzen der den Vordersten erraten hat. Gewonnen hat der Agent, der die meisten Personen hinter sich sitzen hat.
Eine Zusendung von Isabell
Dieses Spiel ist wie Blutwurst-Leberwurst nur mit anderen Dialogen und zusätzlich noch einer Aktion. Die erste Person (1) beginnt und sagt zum nächsten Person (2):
(1) „Hast Du schon gehört?“
(2) „Was?“
(1) „Tante Käthke ging einkaufen!”
(2) „Oh, und was hat sie gekauft?”
(1) „Einen Schaukelstuhl!“ Spieler 1 beginnt auf seinem Stuhl zu schaukeln.
Person 2 führt nun den Dialog mit der Person 3 durch und fängt dann ebenfalls mit dem Stuhl zu schaukeln an. Die Schaukelei wird weitergeführt bis der Dialog bei der letzten Person angekommen ist. Ist die erste Person wieder an der Reihe, kann ein weiterer Artikel eingeführt werden, z.B. eine Zahnbürste und es wird dann mit der Aktion „Zähneputzen“ fortgeführt. Sicherlich fallen euch noch weitere lustige Ideen und die dazugehörigen Bewegungen ein.
Ein Mitspieler bekommt die Augen verbunden. Es wird ein Wecker im Raum versteckt, welchen der Mitspieler finden muss. Die anderen Gruppenmitglieder müssen absolut ruhig sein. Alternativ: die Gruppe steht breitbeinig im Kreis um den blinden Mitspieler. Der Wecker steht unter den gespreizten Beinen eines Gruppenmitgliedes.
Alle sitzen im Kreis. Es werden durchnummerierte Zettel vorbereitet in der Anzahl der Gruppenmitglieder und von jeder Person wird ein Zettel gezogen. Ein Freiwilliger sitzt in der Mitte des Kreises und nennt 2 Zahlen (seine darf nicht darunter sein). Die 2 Personen mit den aufgerufenen Zahlen müssen nun die Plätze tauschen. Der Mitspieler in der Kreismitte versucht dabei einen der 2 kurzzeitig freien Plätze einzunehmen. Wer keinen Platz mehr hat, muss nun in die Mitte. Der Gag bei diesem Spiel ist, dass anfangs die Gruppenmitglieder ihre Nummern gegenseitig nicht kennen.
Alle Mitspieler sitzen im Kreis. Es wird ein aufgeblasener Luftballon mit einem darin liegenden Aufgabenzettel von Person zu Person gereicht. Jede Person muss sich 3-4 Sekunden auf den Ballon setzen. Platzt der Ballon, dann ist die darin befindliche Aufgabe zu lösen, platzt der Ballon nicht, dann wird der Ballon an den Nachbarn weitergegeben. Aufgaben können sein: Handstand, Lied singen, Witz erzählen, etc.
Immer 3 Kinder bilden ein Team. Jeder hat einen Namen Franz von Hahn, Johnny Mauser oder Waldemar. Alle Gruppen stehen in einem großen Kreis, das Team jeweils nebeneinander. Der Gruppenleiter nennt einen Namen z.B. Jonny Mauser. Jedes Kind mit diesem Namen rennt nun einmal um den gesamten Kreis und durch den „geöffneten Torbogen“, welchen die beiden Teammitglieder bilden in das Kreisinnere um sich dort einen Apfel, Bonbon oder ähnliches zu schnappen. Im Kreisinneren liegen jedoch weniger Äpfel bzw. Bonbons wie Teams vorhanden sind. Welches Team hat nach 10 Spielrunden die meisten Punkte? Anstatt einen Torbogen mit den Händen zu bilden, kann auch ein Tunnel mit gegrätschten Beinen gebildet werden.
Die Gruppe wird in 2 gleich große Mannschaften aufgeteilt. Beide Mannschaften stehen sich im Abstand von 1 Meter gegenüber. Mannschaft A versucht nun innerhalb von 2 Minuten so viele gegenüberstehende gegnerische Mannschaftsmitglieder von Mannschaft B zum Lachen zu bringen. Anschließend erfolgt ein Rollentausch.
Der Gruppenleiter sagt: “Wie beginnen das nächste Spiel, wenn alle sich in der selben Position befinden!” Der Gruppenleiter sagt ansonsten nichts anderes und wartet. Je nachdem wie lange die Gruppe braucht zu kapieren, dass sich alle in die selbe Position setzen oder stellen sollen kann das Spiel gehen. Es geht auch ein wenig darum, dass die Gruppe lernt zuzuhören und genau hinzuhören.
Die Kinder stellen sich im Kreis auf. Die Beine müssen auseinander, aber der Fuß muss den des Nachbarn immer berühren, damit der Ball nicht dauernd aus dem Kreis rauskommt. Die Beine sind dann von jedem Kind sozusagen die Torpfosten und der Ball muss zwischen den Beinen durch. Es darf nur gebückt gespielt werden, dass heißt, nur mit den Händen abgewehrt und geschossen werden. Alle Jungscharkinder müssen aber nicht nur versuchen bei sich selbst den Ball abzuwehren sondern auch versuchen, ihn bei den Anderen zwischen den Beinen durchzuschießen. Schafft man das, muss das Kind bei dem getroffen wurde sich umdrehen und rückwärts mitspielen. Geht der Ball nochmals durch muss es ganz raus. So verkleinert sich der Kreis immer mehr und wer als letztes übrig bleibt, hat gewonnen. Versucht ein Kind bei einem Anderen den Ball mit den Händen durchzuschießen, darf dieses nicht einfach die Beine zusammen machen, sonst muss es sich z. B. auch umdrehen usw.
Ein Beitrag von Sarah L
Alle sitzen im Kreis auf ihrem Stuhl. Nur einer steht in der Mitte des Kreises (der Kreis muss geschlossen sein). Sobald die Person in der Mitte "Tip" sagt, müssen alle einen Platz nach rechts und er muss versuchen, sich dabei einen Platz zu schnappen. Sagt die Person "Tap", müssen alle einen Platz nach links, & bei TipTap müssen alle durcheinander. Schafft die Person in der Mitte es sich einen Platz zu schnappen, muss der oder die Übrigbleibende/r in die Mitte.
Ein Beitrag von Sarah L
Die Jungscharkinder sitzen im Kreis. Einer der Mitarbeiter geht herum und gibt jedem Kind der Reihe nach eine Nummer, also von 1 bis, je nachdem wie viele Kinder da sind. Ein Kind ist der Hausknecht und 4 Kinder durcheinander im Kreis verteilt, wie oben im Titel (also ein Kind heißt Hä, eins heißt Danke, ein Anderes Bitte und das 4. Falsch). Der Spielleiter steht in der Mitte und stellt dem Hausknecht eine Frage: "Hausknecht, Hausknecht!" Dieser antwortet: "Ja, Herr?" "Was kostet der Hafer?" Der Hausknecht antwortet irgendeine Zahl zwischen 1 und der, wie viele Kinder da sind. Der Spielleiter sagt irgendeine Zahl. Das Kind das diese Zahl hat muss wieder antworten: "Ja, Herr?". Zwischendurch baut der Spielleiter die 4 Begriffe eins Gespräch mit ein, damit diese Kinder auch dran kommen. Antwortet ein Jungscharkind gar nicht oder braucht etwas länger, bekommt es vom Spielleiter einen Punkt Creme auf die Nase.
Ein Beitrag von Sarah L
Ein Spieler verlässt den Raum. Der Rest der Gruppe bildet 2er Paare, welche sich immer eine Grimasse ausdenken. Die Spieler setzen sich hin, aber so das nicht die Kinder/Personen welche eine Gruppe sind nebeneinander sitzen. Nun wird die Person, welche den Raum verlassen hat, wieder rein gerufen. Die Person beginnt, indem sie jemandem auf die Schulter klopft, diese macht dann die abgesprochene Grimasse. Das Spiel geht nun so weiter, wie ein normales Memory.
Die Gruppe stellt sich in einen Kreis auf. Es wird ein Ball hinzugegeben. Diesen lässt man eine Runde im Kreis kreisen, er wird immer an den rechts neben einem weiter gegeben. Wenn das klar ist kommt ein zweiter Ball hinzu. Dieser wird immer an den links neben einem weitergegeben. Auch das wird mit beiden Bällen ausprobiert, solange bis es flüssig durchgegeben wird, d.h. alle einigermaßen wissen in welche Richtung welcher Ball durchgegeben wird. Es kommt ein dritter Ball hinzu; dieser wird geworfen und bei dem werfen ruft man den Namen desjenigen, zu dem man wirft.
Tipp:
- Nehmt verschieden farbige und verschiedene Ballarten. (z.B.: Softball, Massageball, …)
- Fangt langsam an, man kann immer schneller werden.
Eine Zusendung von Janina
Alle stehen in einem Kreis und halten sich an den Händen. In der Mitte wirde ein Seil oder ähnliches in einem Kreis hingelegt. Dann müssen die Teilnehmer versuchen die anderen in den Kreis zu ziehen. Wenn ein Teilnehmer im Kreis gelandet ist scheidet er aus. Reißt aber irgendwo der Kreis so sind die beiden Teilnehmer ausgeschieden wo der Kreis gerissen ist.
Je größer die Gruppe um so lustiger: ihr sitzt im Kreis. Der Spielleiter hat zwei kleine ähnliche Gegenstände in der Hand (z.B. farbige Federbälle). Er gibt nun seinem jeweiligen Nachbarn einen Gegenstand in die Hand und sagt: "Das ist ein Ping" und dem anderen Nachbarn: "Das ist ein Pong" Diese müssen nun zurückfragen: "Was ist das?" Darauf sagt es der Spielleiter nochmals und jetzt geht es los. Die Spieler geben den Gegenstand weiter und machen es genau wie der Spielleiter. Der, der den Gegenstand entgegennimmt fragt: "Was ist das?" und diese Frage muss bis zum Spielleiter durchgegeben werden und wird von ihm wieder mit der richtigen Antwort auf die Reise gegeben. Diese Rückfrage muss jeder stellen! - Das Spiel wird dann besonders lustig, wenn sich die Gegenstände in der Mitte kreuzen. (Eine Zusendung von Gerhard W.)
Die Kinder werden in zwei Gruppen geteilt. Jede Gruppe bekommt einen Namen (z.B. Kartoffelbrei und Kartoffelsalat) Die Kinder müssen sich ihren Namen merken. Nun stellen sich alle im Kreis auf, die eine Gruppe rechts, die andere links vom Startpunkt aus. Nun werden zwei Kartoffeln in entgegengesetzter Richtung weitergegeben. Dort wo beide Kartoffeln wieder aufeinander treffen, bekommt diejenige Gruppe einen Minuspunkt. Welche Gruppe am Ende einer festgesetzten Zeit (5,10 Minuten) die meisten Minuspunkte hat, hat verloren.
(Eine Zusendung von Sylvia G.)
Alle Kinder bilden einen Stuhlkreis. In der Mitte ist ein Kind mit einem runden Schneidebrett. Das Kind in der Mitte ruft einen Namen und dreht das Brettchen auf dem Boden an. Das gerufene Kind versucht das Brettchen festzuhalten bevor es den Boden berührt hat. Doch seine beiden Nebensitzer (links und rechts) müssen versuchen ihn aufzuhalten. Das Kind in der Mitte muss aus dem Weg gehen, und darf das Brettchen nicht berühren.
Alle Kinder setzen sich in einen Stuhlkreis. Ein/e Freiwillige/r stellt sich in die Mitte, sodass ein Platz frei bleibt. Die Person, neben der, der rechte Platz frei ist, muss mit seiner Hand den Stuhl berühren und dabei laut eine Person vom Kreis (die sitzt!) mit dem Namen aufrufen. Diese Person muss sofort von seinem Platz aufstehen und sich auf den freien Platz setzten, währenddessen die stehende Person versucht, sich auf den freien Platz zusetzen. Wenn dies der stehenden Person eher gelingt, darf die Person sitzen bleiben und der, der aufgerufen wurde muss sich in die Mitte stellen. Nun ist der Platz frei, wo die aufgerufene Person saß und der, für den der FREIE Platz nun an seiner rechten ist, muss schnell reagieren und eine andere Person aufrufen die sich auf den Platz setzen soll. Reagiert diese Person die jemanden aufrufen musste jedoch nicht, d.h. setzt sich die Person, die in der Mitte steht vorher auf den Platz, bevor die Person jemanden aufgerufen hat, so muss die Person, die jemanden aufrufen sollte, sich in die Mitte stellen.:) Dieses Spiel macht unheimlich Spaß!!!
Ein Beitrag von Elif R. B.
Das ein oder andere Eisbrecherspiel ist ggf. ebenfalls für Kreisspiele geeignet
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