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Kreisspiele - Spiele im Kreis

Kreisspiele werden verwendet, wenn es darum geht, dass die ganze Gruppe bei jedem Spiel in irgendeiner Form beteiligt ist. Kreisspiele lassen sich in der Regel sehr gut im Haus spielen, gerade wenn es draußen kalt ist. Bei einem Kreisspiel gibt es seltener Mannschaften, die gegeneinander antreten, sondern den ein oder anderen Freiwilligen, der mit der Gruppe - oder die Gruppe mit ihm - Spass hat.

Wenn es im Herbst kalt wird, draußen Regen und Sturm toben und es immer ungemütlicher wird, sind Spiele für drinnen angesagt. Spiele in einer intimen Atmosphäre, in einem kleinen Kreis eingeweihter Spielteilnehmer, einer eingeschworenen Truppe. Genau darum geht es bei Kreisspielen.

Hier gibt es nur Miteinander!

Es gibt keine Mannschaften, kein Gegeneinander – alle Gruppenmitglieder sitzen in einem großen Kreis zusammen und spielen gemeinsam. Nur ab und an setzt sich ein Mitglied in die Mitte des Kreises und hat eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, die zum Beispiel so aussehen könnte, dass die anderen Teilnehmer durch das Stellen gezielter Fragen eine bestimmte Eigenschaft der Person erraten müssen.

Ein paar alltägliche Hilfsmittel – das war´s

Aus diesen Gründen sind auch kaum Materialien und Hilfsmittel notwendig, um Kreisspiele – auch mit großen Gruppen – durchzuführen. Ein paar Stühle, einige alltägliche Hilfsmittel wie Klebeband, Schnur etc. – das reicht bereits aus, um tolle, kurzweilige Kreisspiele durchzuführen. Die Kosten bleiben somit im Rahmen, da die notwendigen Kleinigkeiten entweder bereits im Haushalt vorhanden sind, oder in einem gut sortierten Spielekoffer nicht fehlen sollten.

Jeder profitiert vom Wissen der anderen Teilnehmer

Viel wichtiger ist da die Kommunikation der Teilnehmer untereinander. Sie sorgt dafür, dass sich vorhandene Strukturen festigen und das Vertrauen in die Mitspieler weiter wächst. Sie lernen sich untereinander besser kennen, und jeder einzelne kann vom Wissen und den Fähigkeiten der anderen profitieren. Dadurch, dass bei Kreisspielen in der Regel keine Mannschaften gebildet werden, steht das Miteinander im Vordergrund. Nur durch Teamwork und gegenseitige Hilfestellungen kann die Aufgabe erfüllt bzw. das Spielziel erreicht werden.

Das Ziel: alle Spieler perfekt integrieren

Zu beachten ist hierbei, dass alle Mitspieler voll in das Spiel integriert werden. Keiner sollte das Gefühl bekommen, von der Gruppe in irgendeiner Art und Weise ausgeschlossen oder benachteiligt zu sein. Auch der Mitspieler, welcher bei einigen Spielen in der Mitte des Kreises eine ganz besondere Aufgabe erfüllen muss, sollte nicht das Gefühl bekommen, dass die Gruppe gegen ihn arbeitet.


  1. Liebst Du Deinen Nachbarn?

    Alle sitzen im Kreis. Eine Person hat keinen Stuhl und sitzt stattdessen jemandem auf dem Schoß. Diese Person fragt nun diejenige Person, auf dessen Schoß sie sitzt: "Liebst Du Deinen Nachbarn?" Bei Antwort Ja, rutschen alle ein Stuhl weiter. Bei Antwort Nein wird folgende Frage dazu gestellt: "Wenn liebst Du dann?" Daraufhin wird zum Beispiel geantwortet: "Alle Personen mit roten T-Shirts". Nun müssen alle Personen mit roten T-Shirts die Plätze tauschen. Wer keinen Platz erhält muss in die Mitte.

  2. Liebling ich liebe Dich, aber ....

    Alle sitzen im Kreis, ein Stuhl weniger wie Personen und ein Kandidat wird ausgewählt. Dieser Kandidat oder Kandidatin setzt sich zu irgend jemandem auf den Schoß und schaut dieser Person ganz tief in die Augen und sagt: "Liebling, wenn Du mich liebst dann lächle!". Die Person muss antworten ohne zu lachen: "Liebling ich liebe Dich, aber ich kann nur nicht lachen!". Lacht die Person trotzdem werden die Rollen getauscht.

  3. Hallo ich bin Anton aus Ansbach!

    Jeder stellt sich vor mit Namen, Stadt, Geburtsort, Beruf, Name der Eltern usw. Jedoch muss jeweils der Name, die Stadt, der Geburtsort, der Beruf und die Namen der Eltern mit demselben Buchstaben beginnen. Der erste, der sich vorstellt fängt mit A an, der nächste muss dann mit B fortsetzen usw.
    Eine Variante: Der nächste wiederholt zunächst die Angaben der oder des Vorredner(s). Hier empfiehlt es sich allerdings nur jeweils Namen und Stadt zu nennen. Wer durcheinander kommt muss ein Pfand abgeben.

  4. Ring ringsherum durch Schnur

    Alle sitzen im Kreis und halten eine zusammengeknotete Schnur in welcher zuvor ein Ring eingefädelt wurde. Ein Freiwilliger steht in der Mitte. Er muss nun den Ring finden, der von den übrigen Mitspielern immer verdeckt weitergegeben wird.

  5. Mein rechter Platz ist leer

    Alle sitzen im Stuhlkreis ein freier Platz ist vorhanden. Derjenige dessen rechter Platz frei ist beginnt: : "Mein rechter, rechter Platz ist leer, ich wünsche mir den Freddy als Affe her." Freddy muss nun den Affen nachmachen und als Affen zum freien Platz gehen.

  6. Tierlaute / Familie Brüller

    Dieses Spiel eignet sich um Mannschaften zu bilden. Jeder der Gruppe erhält verdeckt eine Spielkarte mit einem Symbol (Tier, Familienmitglied). Auf Kommando schaut nun jeder seine Karte an und muss nur durch die entsprechenden Tierlaute oder durch schreien des Familiennamens seine (Tier)-Familie finden. Wer als erster sich gefunden hat, die Mannschaft hat gewonnen. Erschwert werden könnte das Spiel indem die richtige Sitzreihenfolge eingehalten werden muss: Opa-Oma-Vater-Mutter-erstes Kind-zweites Kind usw. Das zeigen der Karten ist nicht erlaubt. Tiere dürfen nur Laute von sich geben.

  1. Pfeifenspiel

    Alle sitzen im Stuhlkreis. 2-4 Mitspieler (Neulinge) werden vor die Tür geschickt. Der Gruppenleiter hat eine Trillerpfeife hinten am Hosenbund. Wenn er mit dem Rücken vor einem Mitspieler steht muss dieser in die Pfeife blasen. Dem Freiwilligen wird gesagt, dass die Gruppe eine Pfeife im Kreis rum gehen lässt und hin und wieder gepfiffen wird. Er muss nun herausfinden wer die Pfeife hat. Es ist erstaunlich, dass so viele dieses Spiel nicht kennen und ganz schön lange brauchen, bis sie auf den Trichter kommen. Je unauffälliger sich der Gruppenleiter stellt und je geschickter die Mitspieler in die Pfeife blasen um so länger braucht der Kandidat.

  2. Stinkender Fuss

    Jeder der Gruppenmitglieder bekommt die Augen verbunden. Sämtliche Schuhe werden ausgezogen und zu einem Haufen in der Mitte gelegt. Auf Kommando muss nun jeder seine Schuhe wieder finden - entweder am Geruch oder durch Abtasten.

  3. Klapperschlangen 1

    2 Kandidaten werden an den Knöchel mit einer Schnur ein paar Dosen gebunden. Die Augen werden verbunden und die Kandidaten werden gedreht. Beide Kandidaten müssen so schnell als möglich sich finden. Die restliche Gruppe muss dies durch lautes Brüllen, Krach o.ä. verhindern.

  4. Klapperschlangen 2

    Einem Kandidaten in einem Stuhlkreis werden die Augen verbunden. 2 Personen im Stuhlkreis bekommen jeweils eine Büchse zum klappern. Beide Personen müssen nun unbemerkt die Plätze tauschen und dabei mindestens 3 mal mit den Büchsen klappern bevor die Plätze getauscht sind.

  5. Alle Vögel fliegen hoch

    Alle sitzen im Stuhlkreis. Ein Spieler beginnt als "Ansager". Der Ansager sagt: "Alle Vögel fliegen hoch: Alle ...Amseln fliegen hoch!" Bei jeden flugfähigen Vogel heben alle die Hände. Bei einem nicht flugfähigen Vogel bleiben die Hände unten (außer die des Ansagers). Wer trotzdem seine Hände hebt, der scheidet aus oder muss ein Pfand abgeben.

  6. Zeitungsschlagen

    Eine zusammengerollte Zeitung dient als Schlagstock. Alle sitzen im Kreis bis auf eine Person, die sich in der Kreismitte befindet und keinen Platz hat - jedoch die Zeitung. Der Gruppenleiter nennt einen Namen. Die Person in der Mitte muss die genannte Person nun mit der Zeitung leicht abschlagen, bevor der Genannte einen weiteren Namen eines Mitspielers nennen kann.

  7. Sprachenwirrwarr?

    Man trennt Wörter in Silben auf: z.B. Au-to-fah-ren . Auf alle Gruppenmitglieder werden gleichmässig die jeweiligen Silben verteilt. Alle sprechen nun nur ihre Silbe. Ein Freiwilliger muss nun raten um was für ein Wort es sich handelt.

  8. Ribbel Dibbel oder Chef-Vize

    Die Mitspieler bekommen eine Nummer (1,2,3,...). Alle schlagen im gleichen Rhythmus auf ihre Oberschenkel, dann in die Hände klatschen und nun mit den Fingern schnipsen. Auf jedes Wort des folgenden Spruchs kommt ein "Schlag": "Ribbel Dibbel Nr. 1 , ruft Ribbel Dibbel Nr. 2". Als erste Nummer wird die eigene eingesetzt, die zweite Nummer muss die eines Mitspielers sein. Der Gerufene macht weiter. Kommt jemand aus dem Takt oder verspricht sich, bekommt er einen "Dibbel" mit Nivea-Creme. Am Ende hat derjenige mit den wenigsten Dibbeln gewonnen.

    Nicht weniger spannend und einfacher ist es mit Chef - Vize. Die erste Person ist Chef, die zweite Person ist Vice, die nachfolgenden Personen werden durchnummeriert. Alle schlagen im gleichen Rhythmus auf die Oberschenkel, klatschen anschließend in die Hände und zeigen mit der rechten Hand über die rechte Schulter (oder schnipsen) und nennen den eigenen Namen (Chef, oder die entsprechende Zahl), mit der anderen (linken) Hand anschließend ebenfalls zeigend über die linke Schulter und gleichzeitig die Nennung einer Nummer eines Mitspielers (Vice, oder eine Zahl eines Mitspielers). Der Angesprochene macht im selben Rhythmus weiter. Wer durcheinander kommt muss ans Ende sitzen. Alle rücken dann auf die leer gewordene Position um eine Stelle auf. Jeder erhält dann natürlich auch eine neue Positionsnummer und muss sich den neuen Namen/Nummer merken. Wer dreimal ans Ende muss bekommt einen Spitznahmen, den die anderen anstatt der Nummer dann aufrufen müssen.

  9. Variante zu Chef-Vize

    Man ist an der Reihe, wenn die Nummer (der Spitzname) des rechten Nebensitzers genannt wird. Das erfordert eine zusätzliche Konzentrationssteigerung.

  10. Gedächtnislücke

    Ein Freiwilliger denkt sich eine Farbe (z.b. lila). Nun geht dieser reihum und jeder soll eine Farbe sagen. Nennt eine Person die Farbe lila, so bekommt diese ein gefülltes Wasserglas über den Kopf geschüttet. Das selbe passiert, wenn eine Person eine Farbe nennt, die zuvor bereits genannt wurde. Anstatt Farben können auch andere Kategorien ausgewählt werden (Länder, Städte, Religionen, Automarken, Schauspieler, etc.). Anstatt Wasser könnte auch Konfetti verwendet werden.

  11. Plätze tauschen

    Variante 1: Alle sitzen im Kreis. Einer, der keinen Platz hat, steht in der Mitte. Derjenige ruft zwei Namen. Die aufgerufenen Personen müssen den Platz tauschen, und er muss versuchen, sich auf einen der beiden Plätze zu setzen. Usw.

    Variante 2: anstatt der Namen bekommt jeder eine Obstsorte verpasst. Die aufgerufene Obstsorte muss nun die Plätze tauschen. Bei "Obstsalat" tauschen alle die Plätze.

    Variante 3: Die Mitspieler im Kreis setzen sich immer auf den freiwerdenden Platz rechts oder links. Die dadurch entstehende schnell rotierende Kreisbewegung muss der Spieler in der Mitte nutzen um einen freien Platz zu erreichen.

    Variante 4: Die Person in der Mitte bekommt die Augen verbunden und nennt zwei Namen. Diese beiden müssen nun die Plätze tauschen ohne abgeschlagen zu werden. Hierzu müssen die anderen Mitspieler ruhig sein.

  12. Persönliche Eigenschaften

    Jeder schreibt auf einen Zettel seinen Namen und 1-2 Eigenschaften von sich. Alle Karten werden gemischt und verteilt. Nun muss jeder versuchen seine Karte einer Person zuzuordnen. Sind die Teilnehmer sowieso bekannt, dann ist der Name wegzulassen und stattdessen eine x-beliebige Zahl einzutragen und ebenfalls 2-4 Eigenschaften. Jeder versucht nun herauszufinden zu welcher Person die Eigenschaften passen könnte. Anhand der Zahl kann die Person bestätigen, ob richtig geraten wurde, falls mehrere Personen die selben Eigenschaften auf ihre Zettel geschrieben haben.

  13. Oberschenkel - Hände und Konzentration

    Alle sitzen im Kreis. Jeder legt seine Hände auf die Oberschenkel seines jeweiligen Nachbars (eine Hand links, eine Hand rechts). Ein Mitspieler beginnt: er schlägt mit einer Hand auf den Oberschenkel seines Nachbarn. Im Uhrzeigersinn "läuft" dann der Impuls so weiter. Die Hände müssen nacheinander auf die Oberschenkel schlagen. Immer in der Reihenfolge, in der sie liegen. Wenn jemand zweimal schlägt geht es in die andere Richtung. Schlägt jemand zu früh oder ist gar nicht an der Reihe, muss er die Hand, mit der er den Fehler gemacht hat, hinter den Rücken - also aus dem Spiel - nehmen. Beim nächsten Fehler ist diese Person ausgeschieden.

  14. Wer ist der Mörder?

    An jede Person wird eine Spielkarte verteilt. Die Person mit dem Herzkönig ist der Mörder. Niemand weiß vom jeweilig anderen, was er für Karten hat. Blinzelt der Mörder jemanden an, muss dieser seine Karte aufdecken und ist tot. Wer einen Verdacht hat meldet sich: "ich habe eine Verdacht !". Sobald eine weitere Person ebenfalls sagt "Ich habe einen Verdacht!" müssen beide gleichzeitig ihren Verdacht nennen. Stimmen beide Namen überein muss der Verdächtige sagen ob er der Mörder ist. Stimmen die Namen nicht überein, dann sind beide ausgeschieden (auch wenn ein Name eventuell richtig sein könnte).

  15. Der Killer

    Jeder bekommt eine Spielkarte ausgehändigt. Die Spielkarte mit einem "D" ist der Detektiv, die Karte mit einem "K" ist der Killer. Der Detektiv sitzt in der Mitte des Kreises, alle anderen bilden einen Sitzkreis. Der Killer sitzt ebenfalls irgendwo im Sitzkreis. Der Killer tötet durch herausstrecken der Zunge. Der/diejenige die das gesehen haben fallen um und sind somit gekillt. Der Detektiv muss herausfinden wer der Killer ist. Der Killer gewinnt, wenn es ihm gelingt alle zu töten. Der Detektiv gewinnt, wenn es ihm gelingt, den Killer auf frischer Tat zu ertappen.

  16. Wer bin ich?

    Jeder bekommt einen Zettel mit dem Namen einer bekannten Person auf die Stirn oder auf den Rücken geklebt. Durch Fragen, die nur mir Ja oder Nein zu beantworten sind, muss nun jeder herausfinden wer er ist. Variante: es kann vereinbart werden wie oft eine Person gefragt werden darf bzw. wie oft eine Antwort auf die Gegenfrage gegeben werden darf.

  17. 2 Wahrheiten und eine Lüge

    Jeder schreibt 2 Wahrheiten und eine Lüge auf. Anschließend muss nun jeder der anderen erraten, was Wahrheit und as Lüge ist. Dies kann erfolgen indem im gegenläufigen Uhrzeigersinn die Personen sich reihum bewegen.

  18. Wer ist der Chef?

    Alle Sitzen im Kreis. Eine Person wird rausgeschickt. Die restliche Gruppe wählt nun einen Leiter, dem die Gruppe alles nachmachen muss (Klatschen, Winken, Kopf schütteln, Lachen, auf dem Stuhl rumrutschend usw.), ohne diesen jedoch zur verraten. Die Person vor der Tür wird hereingeholt und muss nun herausfinden, wer der gewählte Leiter der Gruppe ist. Wird nach dreimaligem Raten immer noch nicht die richtige Person genannt, dann muss eine Pfand hergegeben werden. Wir jedoch die richtige Person erraten, dann muss der gewählte Leiter vor die Tür.

  19. Die Geschichte 1

    Jeder Person teilst Du verdeckt einen Gegenstand, einen Namen, einen Ort zu. Jeder muss nun eine kurze Geschichte von maximal 2 Minuten erzählen und den Namen, den Ort und den Gegenstand in die Geschichte einbauen. Wer errät, welche Begriffe unterzubringen waren?

  20. Die Geschichte 2

    Jeder Person bekommt einen Gegenstand, einen Namen, einen Ort gesagt. Jeder muss nun eine kurze Geschichte von maximal 3 Minuten erzählen und den Namen, den Ort und den Gegenstand in die Geschichte einbauen. Anschließend ist die nächste Person an der Reihe und setzt die Geschichte fort, allerdings muss auch diese dann ihre zuvor genannten Begriffe in die Geschichte einbauen. Herauskommen können dabei ganz lustige Geschichten.

  21. Ha Ha Ha

    Das Spiel geht ähnlich einem anderen bekannten Spiel. Alle liegen nebeneinander mit dem Rücken auf dem Boden. Die erste Person legt ihre Hand auf den Magen der Person daneben und lacht einmal mit "Ha". Die zweite Person macht das Selbe mit der Person daneben nur muss diese zweimal "Ha - Ha" lachen. Das geht so fort. Diejenige Person scheidet aus, die kichern muss, oder nicht die richtige Anzahl Ha-Ha’s lacht. Wer übrig bleibt hat gewonnen.

  22. Das Muh-Kuh-Spiel

    3 Personen werden vor die Tür geschickt. Der restlichen Gruppe wird nun erklärt, dass jede Person die lauteste Kuh herausfinden muss. Bei den ersten beiden Kandidaten wird auf 3 gezählt und dann muss jeder ein lautes Muh von sich geben. Beim dritten Kandidaten muss nur jeder so tun als ob er zum Muhen ansetzt, aber es letztendlich nicht tun wird. Nur die beiden Kandidaten zuvor, die wissen das ja nicht und werden dann als Oberkuh gewählt. Den Kandidaten, die nacheinander reinkommen wird gesagt, dass sie die lauteste Kuh herausfinden müssen.

  23. Gerüchte

    Der ersten Person wird ein Gerücht von 3-4 Sätzen ins Ohr geflüstert. Diese Person erzählt der nächsten Person dieses Gerücht ebenfalls in Ohr geflüstert weiter. Was kommt am Ende heraus? Das Spiel kann auch als Mannschaftsspiel gespielt werden. Der jeweils ersten Person jeder Mannschaft wird vor der Türe das Gerücht mitgeteilt, welches dann der nächsten Person im Team weitergesagt werden muss. Die letzte Person teilt dem Gruppenleiter anschließend das Ergebnis mit. Welches Team am nächsten am tatsächlichen Gerücht dran ist hat gewonnen.

  24. Gefangen im Kreis

    Eine Person kommt in die Mitte. Alle anderen bilden einen Kreis und halten sich an den Händen fest. Die Person in der Mitte versucht nun den Kreis zu durchbrechen. Wenn er es schafft ist der nächste dran, oder die linke Person wo der Durchbruch gelang. Variante: nach ein paar erfolglosen Versuchen zu entfliehen kann Verstärkung angefordert werden in der Wahl einer weiteren Person.

  25. Alphabetisches Gedächtnis

    Die erste Person fängt an. Ich nehme auf das Ferienlager eine Angel mit. Die nächste Person wiederholt diesen Satz und fügt einen weiteren Gegenstand mit dem nächsten Buchstaben im Alphabet dazu. Ich nehme auf das Ferienlager eine Angel mit und einen Bogen. Das Spiel geht so weiter. Ausscheiden muss diejenige Person, die durcheinander kommt oder vergessen hat, was zuvor alles mitgenommen wurde.

    Variante 1:
    Alle Teilnehmer sitzen oder stehen im Kreis. Nun muss reihum jeder Teilnehmer ein Adjektiv nennen, welches mit dem gleichen Buchstaben wie der Vorname beginnt, außerdem natürlich den Vornamen (z.B. Ich bin die kitzlige Karla). Erweiterung 1: Zusätzlich kann jeder noch eine dem Adjektiv entsprechende Geste machen. (z.B. kann der "popelnde Peter" andeutungsweise in der Nase bohren)

    Variante 2:
    Analog "Ich-packe-meinen-Koffer" kann zur Steigerung des Namenslerneffektes auch noch die Wiederholung der Vorredner (ggf. mit Geste) eingebaut werden. (z.B. Du bist die kitzlige Karla, du bist der popelnde Peter und ich bin die hungrige Hannelore)
    Eine Ergänzung von Jan G.

  26. Veränderungen

    Alle sitzen im Kreis. Eine Person wird vor die Tür geschickt. Nun wird eine Änderung im Kreis vorgenommen. (Beispiel: 2 Personen tauschen eine Jacke untereinander, oder 2 Personen tauschen die Plätze, oder eine Person zieht sein T-Short falsch herum an). Die Person vor der Türe wird hereingeholt und muss nun die Veränderung erraten.

  27. Schuh - Schnürsenkel und Schnelligkeit

    Jedes Kind sitzt am Boden und zieht die Schnürsenkel aus seinen Schuhen. Alle Schuhe kommen in die Kreismitte und werden schön gemischelt. Auf Kommando muss nun jedes Kind seine Schuhe finden, die Schnürsenkel einfädeln, die Schuhe anziehen und hin stehen. Wer als erster steht und korrekt gebunden hat ist Sieger.

  28. Der Lächler

    Alle sitzen oder stehen im Kreis. Eine Person wird zum Lächler gewählt. Die anderen mmachen ein trauriges und finsteres Gesicht. Der Lächler hat die Aufgabe nun eine andere Person zum Lachen zu bringen. Gelingt ihm das, ist dieser Spieler ausgeschieden. Der Lächler kann nach 1-2 Minuten sein Lachen mit einer Hand abwischen und an eine andere Person mit einer Handbewegung übergeben. Diese wird zum neuen Lächler.

  29. Immer schön ernst bleiben

    Es werden Fragen zu einem Thema gestellt (Weihnachten, Schule, Freundschaft, etc.). Die Antwort muss den Begriff zum Thema enthalten und es darf nicht gelacht werden.

  30. Antworte ja nicht

    Der Spielleiter stellt verschiedene Fragen. Auf jede Frage muss eine Antwort kommen, die jedoch mit der Frage nichts zu tun hat. Die Fragen kommen sehr schnell und die Antworten müssen innerhalb 3 Sekunden kommen. Der Spielleiter versucht die Antwortenden zu verwirren. ZB.: "Wie findest Du das heutige Jungenschaftsprogramm?" Der Gefragte antwortet: "Meine Mutter hat heute Geburtstag!", darauf der Spielleiter:"Wie alt ist sie denn geworden?". Wer es falsch sagt muss ein Pfand geben, oder eine zuvor gestellte Aufgabe erfüllen.

  31. Hände hoch

    Alle Spieler stehen im Kreis. Der Spielleiter sagt zu einer Person: "Hände hoch!". Daraufhin reißen die Personen rechts und links von der Person jeweils den linken Arm (die rechte Person) bzw. rechten Arm (die linke Person) nach oben, die angesprochene Person hingegen muss ihre Hände unten lassen. Wer es falsch macht muss in die Mitte.

  32. Klatscht in die Hände

    Der Spielleiter nennt Zahlen. Wenn eine Zahl durch 6 teilbar ist, dann muss in die Hände geklatscht werden. Wer es falsch macht, der muss ein Pfand geben. Der Spielleiter kann verwirren, indem er in die Hände klatscht. Spiel geht im Prinzip ähnlich wie ''Alle Vögel fliegen hoch''

  33. Beim Psychiater

    Eine Person wird zum Psychiater bestimmt und geht kurz vor die Tür. Die anderen überlegen sich jeweils eine Krankheit.
    Das können folgende Dinge sein:

    • der eine antwortet immer auf die Fragen, die der Person rechts daneben gestellt wurden
    • bei einem bestimmten Wort oder Gegenstand fängt die Person an zu heulen
    • ein anderer hält sich für den Bundeskanzler, oder für einen Spieler der Deutschen Nationalmannschaft
    • ein anderer lebt in einer anderen Welt
    • sitzt immer mit Beinen überkreuzt da
    • Hände in der Hosentasche
    • Fühlt sich als Flippergerät

    Anschließend kommt der Psychiater wieder herein und stellt Fragen.
  34. Drogeriespiel

    Alle sitzen im Stuhlkreis. Jeder denkt sich einen Artikel, der in der Drogerie erhältlich ist aus und sagt diesen dem rechten Nachbar ins Ohr. Nun fragt der Spielleiter jeden eine Frage (beispielsweise: "Womit putzt du deine Zähne"?) Darauf muss der gefragte Spieler mit dem ihm vom Nachbar gesagten Artikel nennen. Das Spiel wirkt vielleicht ein wenig albern aber kann unheimlich Spaß machen :).
    Das Spiel wurde von Lisa H. zugesendet.

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Das ein oder andere Eisbrecherspiel ist ggf. ebenfalls für Kreisspiele geeignet

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