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The Final Countdown

Tausche Ideen gegen Spielebuch

Dieses Geländespiel "The Final Countdown"
ist ein super genial entworfenes Spiel einer Ministrantengruppe aus Österreich, welches wir mit freundlicher Genehmigung vom 21.April 2002 übernehmen durften. Auf deren Homepage gibt es noch weitere gute Actionspiele. Wer was ausgefallenes sucht und einen halben bis einen Tag Zeit hat für ein Geländespiel, der ist dort richtig.

hier klicken und Du gelangst in die Spielesammlung der Hollabrunner Ministranten aus Österreich unter anderem mit folgenden Spielen:

  • ZeitungsTycoon: Ein Planspiel mit turbulentem Ende...
  • Ministranten Island ein lustiges Piraten-Nachtgeländespiel
  • Das Geisterschiff: Rollenspiel auf dem Schiff des schwarzen Zauberers Mordor
  • Jäger des verlorenen Schatzes
  • Schatzsuche im Fantasy-Wald
  • The First Challenge
  • Star-Trek Geländespiel in Verbindung mit Stratego
  • Stratego: Der Klassiker

Tages-Geländespiel The Final Countdown

  • Dauer: Vormittag + Nachmittag
  • Inhalt: Im Quartier ist eine Bombe versteckt. Mit Hilfe von "Special Forces" (=Bundesheer =Mitarbeiter) muss sie gefunden und entschärft werden.

  • Anmerkung: Dieses Geländespiel entstand, nachdem ich (endlich!) meinen Präsenzdienst beendet hatte und ist dementsprechend ironisch gefärbt. Das Wichtigste: Es macht nicht nur den Kindern einen Riesenspaß, sondern auch den Mitarbeitern, die nach Herzenslust "Bundesheer" spielen (und sich gegenseitig anschreien, befehlen, ...) dürfen.
  • Den Titel erhielt das Spiel durch die gestellte Aufgabe (eine Bombe mit Zeitzünder muss entschärft werden) und das bekannte Lied "The Final Countdown" von Europe, das als musikalische Untermalung den ganzen Vormittag läuft
  • Ablauf:
    1. Anfangssequenz
    2. Bombensuche
    3. Zwischensequenz
    4. Mittagessen
    5. Zwischensequenz
    6. Im Körper des Feindes
    7. Endsequenz

1. Anfangssequenz:

Nach dem Frühstück werden die Kinder vom Lagerleiter gebeten, in ca. 30 min mit Gewand für draußen wieder in den Aufenthaltsraum zu kommen. In dieser Zeit können sich alle Mitarbeiter (außer dem Lagerleiter und denen, die nachher spezielle Stationen übernehmen) als "Special Forces" (=Bundesheer, Verkleidung: Bundesheerhosen, Rangabzeichen, Identifikationsausweise, Funkgeräte, ...) verkleiden.

Sobald die Kinder wieder im Aufenthaltsraum sind, erzählt ihnen der Lagerleiter vom heutigen (natürlich falschem) Programm ("Quartier aufräumen, Mistküberl ausleeren,..."). Im Hintergrund schaltet er bereits den Kassettenrecorder mit "The Final Countdown" von Europe ein ("Wir können dabei ruhig Musik hören"). Sobald das Motiv des Liedes erklingt, wird die Tür aufgerissen, und eine Gruppe der Special Forces stürmt mit viel Show den Raum und evakuiert alle Kinder nach draußen (soll ein großes Spektakel mit kalkulierter Hektik (soweit dies möglich ist) werden). - Kassettenrecorder wird mit nach draußen genommen, ab jetzt wird "The Final Countdown" den ganzen Vormittag in voller Lautstärke gespielt (natürlich am Anfang während der Instruktionen leise schalten)

Der Kommandant der Special Forces (der während des ganzen Spiels als "Weiser Mann" fungieren wird) erklärt den Kindern die Lage (Bombe ist im Quartier versteckt) und spielt ihnen auf einem 2. Recorder eine Kassette vor, die mit einer Bombenwarnung an die Special Forces geschickt wurde: darauf erklärt der Bombenleger sein Motiv (in unserem Fall: ein verrückt gewordener Ex-Ministrant, der sich an den Hollabrunner Minis rächen will, weil er damals hinausgeworfen wurde). Da er aber weiß, muss sich solche Gelegenheiten für Geländespiel gut eignen, gibt er jeder Gruppe ein Kuvert mit einem Anfangshinweis, wo die Bombe zu finden sein könnte.
Zusätzlich bekommt jede Gruppe als Mitarbeiter der Special Forces einen Sicherheitsausweis, auf dem unter anderem die "Zugangsberechtigung alpha" eingetragen ist.


2. Bombensuche:

Die Kindergruppen werden durch immer neue Hinweise von Station zu Station geschickt, bis sie bei ihrer letzten Station einen letzten Hinweis bekommen. Mit den letzten Hinweisen aller Gruppen kann auf einem Plan des Quartiers ein Punkt bestimmt werden, wo die Bombe gefunden werden kann. Während die Kinder von einer Station zur anderen jagen, bauen unbeschäftigte Mitarbeiter möglichst hektisch und militärisch (und sichtbar für die Kinder) einen SpecialForces Stützpunkt rund um das Haus auf: Umherrennen, Kisten von A nach B und von B nach A schleppen, Befehle herumschreien, mit dem Auto im Kreis fahren, Plakate aufstellen, Exerzieren, Liegestütze machen, ... - Die Mitarbeiter können sich nach Belieben austoben und werden einen Riesenspaß haben - Ins Geländespiel kommt so richtig Stimmung und den Kindern gefällts ebenfalls.

Eine "ernste" Aufgabe haben diese Mitarbeiter jedoch schon: Da sie sich ja ständig in der Nähe der Posten befinden, sollte es ihnen auffallen, wenn es sich irgendwo zu stauen beginnt (mehrere Gruppen kommen gleichzeitig: passiert besonders beim Hindernisparkours ab und zu). In solchen Situationen schnappen sie sich einfach eine Gruppe und machen mit ihr ein Zwischenprogramm (Kniebeugen, Joggen, Liegestütze, ...), bis die Station wieder frei ist. Vorsicht: Die Mitarbeiter können sich gegenseitig Befehle erteilen und anschreien, so viel sie wollen, nur bei den Kindern sollten sie vorsichtig sein: schnell können Mißverständnisse entstehen und die Kinder nicht mehr zwischen Spiel und Wirklichkeit unterscheiden -> daher: mit Kindern mit Fingerspitzengefühl umgehen.

Anfangshinweise

Jede Gruppe beginnt bei einer anderen Station - Gruppen bekommen daher am Anfang auch verschiedene Hinweise zu verschiedenen Stationen:

  • Anfangshinweis für Gruppe 1:
    geht zu Ort a (Anm.: wo sich Station 1 befindet): Dort werdet ihr ein Handy finden. Wenn ihr meine LieblingSpecial Forcefarbe ruft, werdet ihr angerufen werden.

  • Anfangshinweis für Gruppe 2:
    geht zu Ort b (Anm.: wo sich Station 2 befindet): Dort werdet ihr eine Kassette mit weiteren Hinweisen finden.

  • Anfangshinweis für Gruppe 3:
    geht zu meinem Ex-JungscharMitarbeiter, ... (Anm.: bei Ort c, wo sich Station 3 befindet): Er hat weitere Informationen für euch.

  • Anfangshinweis für Gruppe 4:
    geht zu Ort d (Anm.: wo sich Station 4 befindet) zum chemischen Labor und laßt diesen Zettel analysieren.

  • Anfangshinweis für Gruppe 5:
    geht zu Ort e (Anm.: wo sich Station 5 befindet): Dort kauft einem Zeitungsverkäufer eine Ausgabe d. Zeitung xy ab.

  • Wenn ihr mehr Gruppen als 5 habt, solltet ihr auch mehr Stationen machen, bei weniger Gruppen dürfte es eigentlich keine Probleme geben.

  • Endhinweise:
    Ist eine Gruppe bei der für sie letzten Station angelangt, bekommt sie natürlich nicht den "normalen" Hinweis dieser Station (der zu einer anderen Station führt), sondern einen Endhinweis, der sich auf einen Plan des Quatiers (in Besitz des Kommandanten) bezieht. Mit diesem Hinweis werden sie zum Kommandanten geschickt. Mit allen Endhinweisen von allen Gruppen kann dieser den Ort lokalisiern, wo die Bombe versteckt ist.

Die Stationen:

Sind rund um das Haus angeordnet, müssen nicht weit voneinander entfernt sein. Verkettung der Stationen:

Station 1 -> Station 2 -> Station 3 -> Station 4 -> Station 5 -> Station 1

zusätzliche "Zwischen"-Stationen: Freundin d. Täters, Mathematiker, Hindernislauf

  • Station 1 - Handy (Anfangsstation für Gruppe 1, Endstation für Gruppe 2):
    Hinweis schickt sie zu dieser Station mit Auftrag, die LieblingSpecial Forcefarbe, Lieblingsessen, LieblingSpecial Forcefilm,... (für jede Gruppe anderer Begriff) des Täters laut auszurufen; erst dann werden sie angerufen; Woher aber erfahren sie das?: Ein Special Forces Agent, der "zufällig" anwesend ist, gibt ihnen den Hinweis, die Ex-Freundin des Täters zu befragen, und schickt sie zu dieser:

  • Zwischenstation Freundin:
    ist total verzweifelt, als sie hört, muss ihr Freund eine Bombe gelegt hat; redet nur mehr von dem Lied, das sie und ihr Ex-Freund immer gehört haben (z.B. "Alle meine Entlein"): erst wenn ihr die Kinder dieses vorsingen, beruhigt sie sich wieder und nennt ihnen den gewünschten Begriff

  • Zurück beim Handy rufen die Kinder diesen Begriff laut aus (wenn nötig mehrmals); der Special Forces Agent, der ihnen vorhin den Tip mit der Freundin gegeben hat, hat sich inzwischen entfernt, ruft sie mit einem 2. Handy an und schickt sie zur 2. Station mit dem Hinweis, muss sie dort eine Kassette finden werden...

  • Station 2 - Entschlüsseln (Anfangsstation für Gruppe 2, Endstation für Gruppe 3):
    Deutlich sichtbar befindet sich hier ein Kassettenrecorder; leider können die Kinder aber nich an ihn heran, weil ein Special Forces Agent hier inzwischen eine Kommunikationsstation errichtet und diese (z.B. mit Baustellenbändern) abgesichert hat: nur Kinder mit einem Sicherheitsausweis mit Zugangsberechtigung beta (bei Gruppen 1,2 u.5) bzw. Zugangsberechtigung gamma (bei Gruppen 3 u. 4, die inzwischen ihre Zugangsberechtigung schon einmal erhöht haben), haben Zutritt; Wie aber kann die Zugangsberechtigung erhöht werden? - Dazu werden sie vom Special Forces Agent zum Hindernisparkours geschickt:

  • Hindernisparkours:
    Kinder, die zu dieser Station kommen, müssen einen "militärischen" Hindernisparkours bewältigen (robben, ...); bei Erfolg wird ihre Zugangsberechtigung erhöht; da alle Gruppen 2x kommen (bei Station 2 + 4), könnte man es so anlegen, muss sie beim 2. Mal die Leistung des 1. Mal übertreffen müssen (Zeit im Sicherheitsausweis eintragen)

  • Mit der erhöhten Zugangsberechtigung kommen die Kinder wieder zurück und erlangen Zugang zum Kassettenrecorder. Sie notieren sich die auf Band gesprochene Botschaft, die allerdings unverständlich und verschlüsselt zu sein scheint. Daher werden sie zum Mathematiker geschickt, der ihnen vielleicht weiterhelfen kann.

  • Mathematiker:
    ist zur Zeit schwer mit einem (mathematischen) Problem beschäftigt, bei dem er nicht weiterkommt; wenn Kinder dieses für ihn lösen, kann er ihnen bei der Entschlüsselungen helfen; --> entschlüsselter Text: "geht zu meinem ehemaligen Ministranten-Mitarbeiter (JungscharMitarbeiter,...)"

  • Station 3 - MC-Geschichte (Anfangsstation für Gruppe 3, Endstation für Gruppe 4):
    Der ehemalige Ministranten-Mitarbeiter (bzw. ...) des Täters hat ein Kuvert von diesem bekommen, das er ihnen aber nur herausgeben kann, wenn er ihr ministrantisches Wissen mit Hilfe einer Multiple-Choice-Geschichte überprüft hat. Durch den Zettel in diesem Kuvert werden sie zur Station 4 (Chemisches Labor) geschickt, um dort den Zettel analysieren zu lassen.

  • Station 4 - Chemisches Labor (Anfangsstation für Gruppe 4, Endstation für Gruppe 5):
    Der Zettel muss analysiert werden. Um aber überhaupt erst Zutritt zum Labor zu bekommen, muss die Zugangsberechtigung im Sicherheitsausweis überprüft werden: Zugangsberechtigung beta bei Gruppen 3+4; Zugangsberechtigung gamma bei Gruppen 1,2+5; alles weitere: siehe Absatz "Hindernisparkours" bei Station 2

  • Station 5 - Zeitung (Anfangsstation für Gruppe 5, Endstation für Gruppe 1):
    Die Kinder verlangen vom Verkäufer die gewünschte Zeitung. In ihr finden sie einen Zettel, der sich auf verschiedene Wörter in verschiedenen Artikeln der Zeitung bezieht (Seite 2, Artikel xy, 1. Absatz, 3. Wort usw.). Wenn man diese Wörter zusammensetzt, ergibt sich der nächste Hinweis, nämlich muss der Kommandant Kuverts mit weiteren Hinweisen für sie hat, die sie wiederum zur Station 1 weiterschicken (das ist insofern anders und umständlicher als sonst, weil damit der Endhinweis für Gruppe 1 nicht mit einer extra Zeitung gemacht werden muss (das ist nämlich gar nicht so einfach).


3. Zwischensequenz 1

Sind schließlich alle Gruppen mit allen Endhinweisen beim Kommandanten, kann dieser die Stelle lokalisieren, wo die Bombe versteckt ist. Zusammen mit anderen Special Forces Agenten stürmt er ins Haus (die Kinder bleiben draußen - viel zu gefährlich für sie), und bringt die Bombe nach draußen (wiederum möglichst spektakulär: z.B. aus einem oberen Stock abseilen,...);

Während die Kinder sich beim

4. MITTAGESSEN

erholen können, versuchen einige Special Forces Agenten, die Bombe zu entschärften.


Zwischensequenz 2

Nach der Mittagspause wird vom Special Forces Kommandanten eine Krisensitzung einberufen; leider konnte die Bombe nicht entschärft werden: dies kann nur mit einem speziellen Code geschehen, den aber nur der Täter weiß; während dieser Sitzung stürmen 2 Special Forces Agenten mit einer Bahre und einem Verletzten ins Zimmer: der Verletze ist der Täter, der alles heimlich beobachtet hatte, dabei aber entdeckt wurde und auf der Flucht von einem Auto angefahren wurde: nun liegt er im Koma und ist so auch keine große Hilfe;

In dieser verzweifelten Situation wird ein Wissenschaftler zu Rat gezogen (bei unserem Spiel haben wir mit Fernseher + Videokamera eine Videokonferenz mit einem Universitätsprofessor in Helsinki simuliert): Diese berichtet von seiner neuesten Erfindung, mit der Personen in den Körper eines Menschen "gebeamt" werden können. Gottseidank ist eine Testversion dieser Maschine "zufällig" am Lagerort installiert.

Sein Vorschlag: Alle sollen sich in den Täter hineinbeamen, und in dessen Körper nach dem schlechten Gewissen (in diesem Fall leider sehr klein und schwer zu finden) suchen, das uns vielleicht den Code verraten könnte.

Gesagt, getan: Die Kinder werden durch eine Apparatur geschickt (in unserem Fall ein verdunkelter Gang, der mit einem Stroposkop beleuchtet wurde) und kommen so in der kleinen Zehe des Täters an. Mit ihnen schickten wir einen unserer Medizinstudenten als Begleiter: Auf dem langen Weg von der kleinen Zehe zum Herz des Täters (d.h. auf dem Weg vom Quartier in den Wald) erklärt er ihnen gleich allerlei Anatomisches (auf dem Weg waren immer wieder Schilder mit den Namen der Körperteile, in denen wir uns gerade befanden, aufgestellt: Ferse, Knie, ...(natürlich auch mit lateinischer Bezeichnung!))


6. Im Körper des Feindes

Während die Kinder langsam und gemächlich in den Wald wandern (und immer wieder Interessantes über den menschlichen Körper erfahren), sind die restlichen Mitarbeiter bereits in den Wald gehastet und bereiten dort dem jeweiligen Organ entsprechende Stationen vor, die natürlich genau so angeordnet sind wie im menschlichen Körper (beim Herz befindet sich für die Kinder ein großer Plan des menschlichen Körpers, wo alle Stationen eingezeichnet sind (außer die Endstationen):

periodische Stationen: Hirn / Herz (Zentrum) / Darm / Nieren / Lunge /

normale Stationen: Zunge / Leber / Ohr / Nase / Zwerchfell

Endstationen (nicht auf dem Plan eingezeichnet): schlummerndes Talent / schlechtes Gewissen

Wenn zu wenige Mitarbeiter vorhanden sind, können einige normale Stationen ausgelassen werden; außerdem sind nur so viele "periodische" Stationen notwendig, wie es Gruppen gibt.

Beim Herz angelangt, erklärt der Medizinstudent (ab jetzt der neue "Weise Mann") den Kindern ihre Aufgabe:

Erstens sind sie dafür verantwortlich, muss der Organismus des Täters am Leben bleibt: Dazu wird jeder Gruppe eine periodische Station zugeteilt, die sie alle 10 Minuten (Pfeifzeichen des Medizinstudenten) mit lebensnotwendigen Stoffen versorgen muss:

  • Dem Hirn muss Sauerstoff (gefärbte Zettel) vom Herz gebracht werden

  • Dem Herz muss mit einem Stock der Takt vorgeklopft werden

  • Der Darm muss entleert werden (wie genau das funktioniert hat, weiß ich auch nicht mehr)

  • Die Nieren müssen entwässert werden (ein Glas Wasser von der Zunge zu den Nieren bringen)

  • Die Lunge muss mit Blut (gefärbte Zettel vom Herzen) versorgt werden

Neben diesen periodisch zu erledigenden Aufgaben müssen sie Informationen über den Aufenthaltsort des Schlechten Gewissens sammlen. Jedes Organ besitzt irgendwelche Informationen (schickt sie zu anderen Organen,...), die es meist nach Erfüllung einer Aufgabe (siehe einige Beispiele unten) preisgibt. Schlußendlich finden alle Kinder gemeinsam das schlummernde Talent, das aufgeweckt werden muss. Dieses hat einen Geistesblitz und führt die Kinder zum schlechten Gewissen, das Reue zeigt und den Kindern den Code nennt.

Beispiele für Aufgaben:

  • Hirn:
    kann sich am Anfang an nichts erinnern, weil es verkalkt ist (Mitarbeiter in weißes Tuch gewickelt) -> muss mit einem Glas Essig entkalkt werden;

  • Ohr:
    kann sich nicht konzentrieren, weil es "ein ständiges Summen im Ohr hat" (ein anderer Mitarbeiter in der Nähe summt andauernd) -> Kinder müssen summenden Mitarbeiter zum Schweigen bringen

  • Zunge:
    schlechter Mundgeruch bringt es ganz zur Verzweiflung -> Kinder müssen dem Mitarbeiter bei dieser Station die Zähne putzen

  • Leber:
    ist absolut hart und sagt überhaupt nichts... ....

Anm.: Dieser Teil des Geländespiels entstand ziemlich spontan (nämlich während des Vormittagsteils). Da ich deshalb nicht immer bei der Planung dabei war, kann ich mich leider nicht mehr an alle Einzelheiten erinnern - genug Anregungen müßten aber dabei sein.


7. Endsequenz

Zurück im Quartier kommt schließlich der große Höhepunkt - ist der Code richtig und kann die Bombe entschärft werden? Nach den letzten Sicherheitsvorkehrungen (alle gehen in Deckung,...) wird die Zahlenkombination mit einem Taschenrechner eingegeben und die Bombe unschädlich gemacht


Eine Variante 2 von diesem Geländespiel "The final countdown" basiert auf dieser Orginalvorlage.

Eine Variante 3 von diesem Geländespiel "The final countdown" basiert auf dieser Orginalvorlage.

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