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Dieses Geländespiel "The Final
Countdown"
ist ein super genial entworfenes Spiel einer Ministrantengruppe aus
Österreich, welches wir mit freundlicher Genehmigung vom
21.April 2002 übernehmen durften. Auf deren Homepage gibt es
noch weitere gute Actionspiele. Wer was ausgefallenes sucht und
einen halben bis einen Tag Zeit hat für ein Geländespiel,
der ist dort richtig.
Inhalt: Im Quartier ist eine Bombe versteckt. Mit Hilfe von "Special Forces" (=Bundesheer =Mitarbeiter) muss sie gefunden und entschärft werden.
Nach dem Frühstück werden die Kinder vom Lagerleiter gebeten, in ca. 30 min mit Gewand für draußen wieder in den Aufenthaltsraum zu kommen. In dieser Zeit können sich alle Mitarbeiter (außer dem Lagerleiter und denen, die nachher spezielle Stationen übernehmen) als "Special Forces" (=Bundesheer, Verkleidung: Bundesheerhosen, Rangabzeichen, Identifikationsausweise, Funkgeräte, ...) verkleiden.
Sobald die Kinder wieder im Aufenthaltsraum sind, erzählt ihnen der Lagerleiter vom heutigen (natürlich falschem) Programm ("Quartier aufräumen, Mistküberl ausleeren,..."). Im Hintergrund schaltet er bereits den Kassettenrecorder mit "The Final Countdown" von Europe ein ("Wir können dabei ruhig Musik hören"). Sobald das Motiv des Liedes erklingt, wird die Tür aufgerissen, und eine Gruppe der Special Forces stürmt mit viel Show den Raum und evakuiert alle Kinder nach draußen (soll ein großes Spektakel mit kalkulierter Hektik (soweit dies möglich ist) werden). - Kassettenrecorder wird mit nach draußen genommen, ab jetzt wird "The Final Countdown" den ganzen Vormittag in voller Lautstärke gespielt (natürlich am Anfang während der Instruktionen leise schalten)
Der Kommandant der Special Forces (der während des ganzen
Spiels als "Weiser Mann" fungieren wird) erklärt den
Kindern die Lage (Bombe ist im Quartier versteckt) und spielt ihnen
auf einem 2. Recorder eine Kassette vor, die mit einer Bombenwarnung
an die Special Forces geschickt wurde: darauf erklärt der
Bombenleger sein Motiv (in unserem Fall: ein verrückt
gewordener Ex-Ministrant, der sich an den Hollabrunner Minis
rächen will, weil er damals hinausgeworfen wurde). Da er aber
weiß, muss sich solche Gelegenheiten für
Geländespiel gut eignen, gibt er jeder Gruppe ein Kuvert mit
einem Anfangshinweis, wo die Bombe zu finden sein
könnte.
Zusätzlich bekommt jede Gruppe als Mitarbeiter der Special
Forces einen Sicherheitsausweis, auf dem unter anderem die
"Zugangsberechtigung alpha" eingetragen ist.
Die Kindergruppen werden durch immer neue Hinweise von Station zu Station geschickt, bis sie bei ihrer letzten Station einen letzten Hinweis bekommen. Mit den letzten Hinweisen aller Gruppen kann auf einem Plan des Quartiers ein Punkt bestimmt werden, wo die Bombe gefunden werden kann. Während die Kinder von einer Station zur anderen jagen, bauen unbeschäftigte Mitarbeiter möglichst hektisch und militärisch (und sichtbar für die Kinder) einen SpecialForces Stützpunkt rund um das Haus auf: Umherrennen, Kisten von A nach B und von B nach A schleppen, Befehle herumschreien, mit dem Auto im Kreis fahren, Plakate aufstellen, Exerzieren, Liegestütze machen, ... - Die Mitarbeiter können sich nach Belieben austoben und werden einen Riesenspaß haben - Ins Geländespiel kommt so richtig Stimmung und den Kindern gefällts ebenfalls.
Eine "ernste" Aufgabe haben diese Mitarbeiter jedoch schon: Da sie sich ja ständig in der Nähe der Posten befinden, sollte es ihnen auffallen, wenn es sich irgendwo zu stauen beginnt (mehrere Gruppen kommen gleichzeitig: passiert besonders beim Hindernisparkours ab und zu). In solchen Situationen schnappen sie sich einfach eine Gruppe und machen mit ihr ein Zwischenprogramm (Kniebeugen, Joggen, Liegestütze, ...), bis die Station wieder frei ist. Vorsicht: Die Mitarbeiter können sich gegenseitig Befehle erteilen und anschreien, so viel sie wollen, nur bei den Kindern sollten sie vorsichtig sein: schnell können Mißverständnisse entstehen und die Kinder nicht mehr zwischen Spiel und Wirklichkeit unterscheiden -> daher: mit Kindern mit Fingerspitzengefühl umgehen.
Jede Gruppe beginnt bei einer anderen Station - Gruppen bekommen daher am Anfang auch verschiedene Hinweise zu verschiedenen Stationen:
Anfangshinweis für Gruppe 1:
geht zu Ort a (Anm.: wo sich Station 1 befindet): Dort werdet ihr
ein Handy finden. Wenn ihr meine LieblingSpecial Forcefarbe ruft,
werdet ihr angerufen werden.
Anfangshinweis für Gruppe 2:
geht zu Ort b (Anm.: wo sich Station 2 befindet): Dort werdet ihr
eine Kassette mit weiteren Hinweisen finden.
Anfangshinweis für Gruppe 3:
geht zu meinem Ex-JungscharMitarbeiter, ... (Anm.: bei Ort c, wo
sich Station 3 befindet): Er hat weitere Informationen für
euch.
Anfangshinweis für Gruppe 4:
geht zu Ort d (Anm.: wo sich Station 4 befindet) zum chemischen
Labor und laßt diesen Zettel analysieren.
Anfangshinweis für Gruppe 5:
geht zu Ort e (Anm.: wo sich Station 5 befindet): Dort kauft einem
Zeitungsverkäufer eine Ausgabe d. Zeitung xy ab.
Wenn ihr mehr Gruppen als 5 habt, solltet ihr auch mehr
Stationen machen, bei weniger Gruppen dürfte es eigentlich
keine Probleme geben.
Endhinweise:
Ist eine Gruppe bei der für sie letzten Station angelangt,
bekommt sie natürlich nicht den "normalen" Hinweis
dieser Station (der zu einer anderen Station führt), sondern
einen Endhinweis, der sich auf einen Plan des Quatiers (in Besitz
des Kommandanten) bezieht. Mit diesem Hinweis werden sie zum
Kommandanten geschickt. Mit allen Endhinweisen von allen Gruppen
kann dieser den Ort lokalisiern, wo die Bombe versteckt ist.
Sind rund um das Haus angeordnet, müssen nicht weit voneinander entfernt sein. Verkettung der Stationen:
Station 1 -> Station 2 -> Station 3 -> Station 4 -> Station 5 -> Station 1
zusätzliche "Zwischen"-Stationen: Freundin d. Täters, Mathematiker, Hindernislauf
Station 1 - Handy (Anfangsstation für Gruppe 1,
Endstation für Gruppe 2):
Hinweis schickt sie zu dieser Station mit Auftrag, die
LieblingSpecial Forcefarbe, Lieblingsessen, LieblingSpecial
Forcefilm,... (für jede Gruppe anderer Begriff) des
Täters laut auszurufen; erst dann werden sie angerufen; Woher
aber erfahren sie das?: Ein Special Forces Agent, der
"zufällig" anwesend ist, gibt ihnen den Hinweis, die
Ex-Freundin des Täters zu befragen, und schickt sie zu
dieser:
Zwischenstation Freundin:
ist total verzweifelt, als sie hört, muss ihr Freund
eine Bombe gelegt hat; redet nur mehr von dem Lied, das sie und ihr
Ex-Freund immer gehört haben (z.B. "Alle meine
Entlein"): erst wenn ihr die Kinder dieses vorsingen, beruhigt
sie sich wieder und nennt ihnen den gewünschten Begriff
Zurück beim Handy rufen die Kinder diesen
Begriff laut aus (wenn nötig mehrmals); der Special Forces
Agent, der ihnen vorhin den Tip mit der Freundin gegeben hat, hat
sich inzwischen entfernt, ruft sie mit einem 2. Handy an und
schickt sie zur 2. Station mit dem Hinweis, muss sie dort eine
Kassette finden werden...
Station 2 - Entschlüsseln (Anfangsstation für
Gruppe 2, Endstation für Gruppe 3):
Deutlich sichtbar befindet sich hier ein Kassettenrecorder; leider
können die Kinder aber nich an ihn heran, weil ein Special
Forces Agent hier inzwischen eine Kommunikationsstation errichtet
und diese (z.B. mit Baustellenbändern) abgesichert hat: nur
Kinder mit einem Sicherheitsausweis mit Zugangsberechtigung beta
(bei Gruppen 1,2 u.5) bzw. Zugangsberechtigung gamma (bei Gruppen 3
u. 4, die inzwischen ihre Zugangsberechtigung schon einmal
erhöht haben), haben Zutritt; Wie aber kann die
Zugangsberechtigung erhöht werden? - Dazu werden sie vom
Special Forces Agent zum Hindernisparkours geschickt:
Hindernisparkours:
Kinder, die zu dieser Station kommen, müssen einen
"militärischen" Hindernisparkours bewältigen
(robben, ...); bei Erfolg wird ihre Zugangsberechtigung
erhöht; da alle Gruppen 2x kommen (bei Station 2 + 4),
könnte man es so anlegen, muss sie beim 2. Mal die
Leistung des 1. Mal übertreffen müssen (Zeit im
Sicherheitsausweis eintragen)
Mit der erhöhten Zugangsberechtigung
kommen die Kinder wieder zurück und erlangen Zugang zum
Kassettenrecorder. Sie notieren sich die auf Band gesprochene
Botschaft, die allerdings unverständlich und
verschlüsselt zu sein scheint. Daher werden sie zum
Mathematiker geschickt, der ihnen vielleicht weiterhelfen
kann.
Mathematiker:
ist zur Zeit schwer mit einem (mathematischen) Problem
beschäftigt, bei dem er nicht weiterkommt; wenn Kinder dieses
für ihn lösen, kann er ihnen bei der
Entschlüsselungen helfen; --> entschlüsselter Text:
"geht zu meinem ehemaligen Ministranten-Mitarbeiter
(JungscharMitarbeiter,...)"
Station 3 - MC-Geschichte (Anfangsstation für
Gruppe 3, Endstation für Gruppe 4):
Der ehemalige Ministranten-Mitarbeiter (bzw. ...) des Täters
hat ein Kuvert von diesem bekommen, das er ihnen aber nur
herausgeben kann, wenn er ihr ministrantisches Wissen mit Hilfe
einer Multiple-Choice-Geschichte überprüft hat. Durch den
Zettel in diesem Kuvert werden sie zur Station 4 (Chemisches Labor)
geschickt, um dort den Zettel analysieren zu lassen.
Station 4 - Chemisches Labor (Anfangsstation für
Gruppe 4, Endstation für Gruppe 5):
Der Zettel muss analysiert werden. Um aber überhaupt erst
Zutritt zum Labor zu bekommen, muss die Zugangsberechtigung im
Sicherheitsausweis überprüft werden: Zugangsberechtigung
beta bei Gruppen 3+4; Zugangsberechtigung gamma bei Gruppen 1,2+5;
alles weitere: siehe Absatz "Hindernisparkours" bei
Station 2
Station 5 - Zeitung (Anfangsstation für Gruppe 5,
Endstation für Gruppe 1):
Die Kinder verlangen vom Verkäufer die gewünschte
Zeitung. In ihr finden sie einen Zettel, der sich auf verschiedene
Wörter in verschiedenen Artikeln der Zeitung bezieht (Seite 2,
Artikel xy, 1. Absatz, 3. Wort usw.). Wenn man diese Wörter
zusammensetzt, ergibt sich der nächste Hinweis, nämlich
muss der Kommandant Kuverts mit weiteren Hinweisen für
sie hat, die sie wiederum zur Station 1 weiterschicken (das ist
insofern anders und umständlicher als sonst, weil damit der
Endhinweis für Gruppe 1 nicht mit einer extra Zeitung gemacht
werden muss (das ist nämlich gar nicht so einfach).
Sind schließlich alle Gruppen mit allen Endhinweisen beim Kommandanten, kann dieser die Stelle lokalisieren, wo die Bombe versteckt ist. Zusammen mit anderen Special Forces Agenten stürmt er ins Haus (die Kinder bleiben draußen - viel zu gefährlich für sie), und bringt die Bombe nach draußen (wiederum möglichst spektakulär: z.B. aus einem oberen Stock abseilen,...);
Während die Kinder sich beim
erholen können, versuchen einige Special Forces Agenten, die Bombe zu entschärften.
Nach der Mittagspause wird vom Special Forces Kommandanten eine Krisensitzung einberufen; leider konnte die Bombe nicht entschärft werden: dies kann nur mit einem speziellen Code geschehen, den aber nur der Täter weiß; während dieser Sitzung stürmen 2 Special Forces Agenten mit einer Bahre und einem Verletzten ins Zimmer: der Verletze ist der Täter, der alles heimlich beobachtet hatte, dabei aber entdeckt wurde und auf der Flucht von einem Auto angefahren wurde: nun liegt er im Koma und ist so auch keine große Hilfe;
In dieser verzweifelten Situation wird ein Wissenschaftler zu Rat gezogen (bei unserem Spiel haben wir mit Fernseher + Videokamera eine Videokonferenz mit einem Universitätsprofessor in Helsinki simuliert): Diese berichtet von seiner neuesten Erfindung, mit der Personen in den Körper eines Menschen "gebeamt" werden können. Gottseidank ist eine Testversion dieser Maschine "zufällig" am Lagerort installiert.
Sein Vorschlag: Alle sollen sich in den Täter hineinbeamen, und in dessen Körper nach dem schlechten Gewissen (in diesem Fall leider sehr klein und schwer zu finden) suchen, das uns vielleicht den Code verraten könnte.
Gesagt, getan: Die Kinder werden durch eine Apparatur geschickt
(in unserem Fall ein verdunkelter Gang, der mit einem Stroposkop
beleuchtet wurde) und kommen so in der kleinen Zehe des Täters
an. Mit ihnen schickten wir einen unserer Medizinstudenten als
Begleiter: Auf dem langen Weg von der kleinen Zehe zum Herz des
Täters (d.h. auf dem Weg vom Quartier in den Wald)
erklärt er ihnen gleich allerlei Anatomisches (auf dem Weg
waren immer wieder Schilder mit den Namen der Körperteile, in
denen wir uns gerade befanden, aufgestellt: Ferse, Knie,
...(natürlich auch mit lateinischer Bezeichnung!))
Während die Kinder langsam und gemächlich in den Wald wandern (und immer wieder Interessantes über den menschlichen Körper erfahren), sind die restlichen Mitarbeiter bereits in den Wald gehastet und bereiten dort dem jeweiligen Organ entsprechende Stationen vor, die natürlich genau so angeordnet sind wie im menschlichen Körper (beim Herz befindet sich für die Kinder ein großer Plan des menschlichen Körpers, wo alle Stationen eingezeichnet sind (außer die Endstationen):
periodische Stationen: Hirn / Herz (Zentrum) /
Darm / Nieren / Lunge /
normale Stationen: Zunge / Leber / Ohr / Nase /
Zwerchfell
Endstationen (nicht auf dem Plan eingezeichnet):
schlummerndes Talent / schlechtes Gewissen
Wenn zu wenige Mitarbeiter vorhanden sind, können einige normale Stationen ausgelassen werden; außerdem sind nur so viele "periodische" Stationen notwendig, wie es Gruppen gibt.
Beim Herz angelangt, erklärt der Medizinstudent (ab jetzt der neue "Weise Mann") den Kindern ihre Aufgabe:
Erstens sind sie dafür verantwortlich, muss der Organismus des Täters am Leben bleibt: Dazu wird jeder Gruppe eine periodische Station zugeteilt, die sie alle 10 Minuten (Pfeifzeichen des Medizinstudenten) mit lebensnotwendigen Stoffen versorgen muss:
Dem Hirn muss Sauerstoff (gefärbte Zettel) vom Herz gebracht werden
Dem Herz muss mit einem Stock der Takt vorgeklopft werden
Der Darm muss entleert werden (wie genau das funktioniert hat, weiß ich auch nicht mehr)
Die Nieren müssen entwässert werden (ein Glas Wasser von der Zunge zu den Nieren bringen)
Die Lunge muss mit Blut (gefärbte Zettel vom Herzen) versorgt werden
Neben diesen periodisch zu erledigenden Aufgaben müssen sie
Informationen über den Aufenthaltsort des Schlechten Gewissens
sammlen. Jedes Organ besitzt irgendwelche Informationen (schickt
sie zu anderen Organen,...), die es meist nach Erfüllung einer
Aufgabe (siehe einige Beispiele unten) preisgibt.
Schlußendlich finden alle Kinder gemeinsam das schlummernde
Talent, das aufgeweckt werden muss. Dieses hat einen
Geistesblitz und führt die Kinder zum schlechten Gewissen, das
Reue zeigt und den Kindern den Code nennt.
Beispiele für Aufgaben:
Hirn:
kann sich am Anfang an nichts erinnern, weil es verkalkt ist
(Mitarbeiter in weißes Tuch gewickelt) -> muss mit
einem Glas Essig entkalkt werden;
Ohr:
kann sich nicht konzentrieren, weil es "ein ständiges
Summen im Ohr hat" (ein anderer Mitarbeiter in der Nähe
summt andauernd) -> Kinder müssen summenden Mitarbeiter zum
Schweigen bringen
Zunge:
schlechter Mundgeruch bringt es ganz zur Verzweiflung -> Kinder
müssen dem Mitarbeiter bei dieser Station die Zähne
putzen
Leber:
ist absolut hart und sagt überhaupt nichts... ....
Anm.: Dieser Teil des Geländespiels entstand ziemlich
spontan (nämlich während des Vormittagsteils). Da ich
deshalb nicht immer bei der Planung dabei war, kann ich mich leider
nicht mehr an alle Einzelheiten erinnern - genug Anregungen
müßten aber dabei sein.
Zurück im Quartier kommt schließlich der große Höhepunkt - ist der Code richtig und kann die Bombe entschärft werden? Nach den letzten Sicherheitsvorkehrungen (alle gehen in Deckung,...) wird die Zahlenkombination mit einem Taschenrechner eingegeben und die Bombe unschädlich gemacht
Eine Variante 2 von diesem Geländespiel "The final countdown" basiert auf dieser Orginalvorlage.
Eine Variante 3 von diesem Geländespiel "The final countdown" basiert auf dieser Orginalvorlage.
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