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Geländespiel: Der wilde Wald

Tausche Ideen gegen Spielebuch

Eine Zusendung von Antje D., basierend auf der Geschichte „Der wilde Wald“ von Tonke Dragt. In diese Geschichte wurden verschiedene Ritterspiele integriert. Wer noch weitere Ideen hierzu benötigt, der schaut in der Ideensammlung zu den Ritterspielen mal nach.

Das Spiel hier ist für 8 Mitspieler und 2 Betreuer entwickelt, lässt sich aber auch auf mehr Mitspieler ausbauen. Die Spieldauer: ca. 3-4 Stunden.

Vorstellungsrunde

Im Königreich von König Unauwen gibt es zahlreiche tapfere Ritter und solche, die es noch werden wollen.

  • Tjuri

    Tiuri ist so einer. Er ist noch jung, ein Knappe. Aber wenn er Glück hat, wird er noch dieses Jahr zum Ritter geschlagen. Er ist schon sicher mit Schwert und Schild und fürchtet keinen Zweikampf.

  • Piak

    Piak ist sein Freund. Er war länger bei dem weisen Einsiedler Menaures in den Bergen in der Lehre. Piak kennt die Berge wie seine Westentasche, aber auch im Wald weiß er Rat in jeder Lage. Er steht Tiuri in jeder Gefahr zur Seite.

  • Jaro

    Jaro, ein tapferer und geschickter Jäger, hat sich auch auf die Seite von Tiuri gestellt. Früher diente er mal dem Feind, dem schwarzen Ritter mit dem roten Schild. Alle seine Leute tragen einen roten Schild. Es sind die gefürchteten Roten Reiter. Aber Jaro hatte eines Tages den roten Schild abgelegt und Tiuri geholfen, aus der Burg des schwarzen Ritters zu fliehen. Seitdem vertraut Tiuri ihm.

  • Ritter Ristridin

    Ein edler Ritter im Reich von König Unauwen ist Ristridin. Er besitzt eigentlich eine Burg und Ländereien, aber es hält ihn nicht dort. So gab er alles seinem Bruder und wurde ein fahrender Ritter, immer unterwegs für seinen König.

  • Ritter Bendu

    Ritter Bendu ist ein tapferer Held, der vor keiner Gefahr flieht. Wehe dem, der ihn zum Feind hat. Aber es ist nicht so leicht, sein Vertrauen zu gewinnen!

  • Ritter Ewein

    Ritter Ewein ist noch jung, immer fröhlich und zu Abenteuern aufgelegt. Eine Mission im Wilden Wald voller Gefahren und Herausforderungen, das kommt ihm gerade recht!

  • Ritter Arwaut

    Auch Ritter Arwaut ist jung, mit dunklen Haaren und lustigen Augen. Er reitet wie der Wind und wenn er dann noch mit seinem Falken auf die Jagd gehen kann, fehlt ihm nichts mehr.

  • Zollherr Ardian

    Zollherr Ardian war früher ein fahrender Ritter, aber jetzt hat ihm der König eine wichtige Aufgabe anvertraut. Er herrscht über die Zollstation am Regenbogenfluss. So bewacht er die Grenze des Königreiches. Das ist auch bitter nötig, denn der Schwarze Ritter mit dem roten Schild, dieser Schuft, heckt immer wieder heimtückische Pläne aus.

Verteilung der Rollen

Kinder ziehen eine Nummer von 1-8 und bekommen eine Identitätskarte. Die Betreuer waren Menaures und Frau Ismeralda.

Ritterkämpfe

Wenn Ritter sich langweilen, messen sie ganz gerne ihre Kräfte in Turnieren. So bekommen sie auch manchmal ruhmvolle Beinamen.

  • Schildträger:

    Ein Kind steht im Kreis, ein zweites versucht ihn mit 5 Bällen abzuwerfen, er verteidigt sich mit dem Schild. Dann Wechsel. Wer den Spieler trifft, erhält einen Punkt und wer den Ball mit dem Schild abwehrt.
    Der Gruppensieger erhält den Beinamen: der Wehrhafte.

  • Ratten erlegen mit Schwert oder Streitaxt

    Auf einem Brett wird eine Maus (Süßigkeit) gekillt. Man hat 2 Schläge. 2 Punkte, wer sie gleich gut trifft, 1 Punkt beim 2.Mal, 1 Minuspunkt, wer sie nur unwesentlich verletzt (Tierquälerei)
    Gruppensieger: der Rattenkiller

  • Schwertkampf:

    Zwei Kinder fechten auf einem Baumstamm, wer zuerst runtergehen muss.
    Gruppensieger: der Standfeste

  • Schlangeneier:

    Mit einem Schwert müssen Wasserbomben vorsichtig gerollt und in ein Gefäß gebracht werden.
    Gruppensieger: der Schlangentöter

  • Bogenschütze

    Mit Pfeil und Bogen wird auf eine Zielscheibe geschossen. Eventuell können Pfeil und Bogenbau als zusätzliche Aufgabe in den Spielablauf integriert werden.

  • Steinschleuder

    Boulekugelweitwurf oder -zielwurf.

  • Falkenflug:

    Papierflieger fliegen lassen, möglichst von einem Hochsitz aus, Sieger ist der Flieger, der am längsten in der Luft ist.

Insgesamt etwa 45 Minuten zum Aufwärmen und Kennenlernen. Alle Punkte werden aufgeschrieben.

Geländespiel

Wild jagen

Es soll ein Festmahl geben. Aber das Wild fehlt noch. Geht auf Jagd.

  • Gruppe 1: Tiuri, Piak und Jaro.
  • Gruppe 2: die anderen.

Auf zwei Wildwechseln werden Tierkarten versteckt, etwa 5-10 pro Spieler. Gruppe 2 kann noch eine lebende Spinne fangen (Extrapunkte)

Fangen und Verstecken

Am Ende des Wildwechsels gibt es je eine Botschaft.

  • Botschaft für Gruppe 1: „Ob Zoll oder nicht: Versteckt euch im Wald und geht bei Dunkelheit über den Regenbogenfluss. Warnt König Unauwen: der schwarze Ritter will das Reich angreifen.“
  • Botschaft für Gruppe 2: „Tiuri und seine Freunde wollen den Zoll nicht bezahlen. Sie verbergen sich im Wald bis zur Dunkelheit und wollen dann heimlich über den Grenzfluss. Fangt sie!“

Suchen und Fangen in einem begrenzten Waldstück, auch zeitlich begrenzt, z.B. bis ein Signal ertönt.

alle wieder sammeln.

Nach einer Mutprobe (Spinne über die Hand laufen lassen) und einem Brief des Königs ist Zollherr Ardian versöhnt. Sie gehen zusammen weiter.

Rätselhaftes

Eine neue Botschaft: von Marius, dem Freund aus dem Wald. „Hilfe! Die roten Reiter haben den Wald angezündet. Aber ich weiß nicht, wo. Bitte helft uns doch, sonst verbrennt alles! Aber bewaffnet euch lieber, macht euch Speere.“

  • Rätsel mit Sudoku. Die Lösung zeigt den Weg. (Beispiel 72 Schritte auf dem Weg nach SW, 24 Schritte rechts in den Wald hinein.)
  • Aus Ästen, Wurfpfeilen und Schnur werden parallel Speere gebastelt.

Ehrennamen: der Listige, der Geschickte

Lebensrettende Nachricht

An der Brandstelle werden Ballons in den Ästen aufgespießt und zum Platzen gebracht. Zwei Ballons enthalten eine Botschaft.

  • Botschaft 1: „Von den Tieren im Wald: Vielen Dank für eure Hilfe. Beim Ebereschenbaum haben wir euch Proviant versteckt.“
  • Botschaft 2: „Von Marius: Ihr habt bestimmt Durst. Folgt dem Wildwechsel (blaue Pfeile) zur Wasserstelle.“

An der Wasserstelle sind Wasserflaschen für jeden versteckt.

Wenn keine Damen anwesend sind, bietet sich ein Rülpswettbewerb an. Ehrenname: der Lautstarke

Gefahr

Neue Botschaft: Schon wieder Gefahr. Die Roten Reiter haben die Burg überfallen, Burgfrau Ismeralda entführt und einen Sprengsatz gelegt. Schnell zur Burg, entschärft die Bombe.

  • zurück, den Wecker suchen und entschärfen.
  • Eventuell Ismeralda (Mitarbeiterin) suchen und befreien.

Die Kinder, die im Lager sind, bis einer den Wecker findet und entschärfen kann, bekommen Zusatzpunkte. Klingelt der Wecker vorher, bekommen alle Minuspunkte.

Preisverleihung und Festmahl

Die Punkte aus der Rallye werden zu dem Spielstand aus A addiert.

Punkte:

  • Wild 2 P
  • Raubwild 3P
  • Spinne 5P (Wir haben die Punkte pro Gruppe addiert und durch 3 bzw. 5 geteilt)
  • erfolgreich versteckt 5P für Kind aus Gruppe1, Bonus für die Gruppe
    jemanden gefunden 5P für Kind aus Gruppe2, Bonus für die Gruppe
  • Bombe entschärft 10P für die Beteiligten
  • Bombe explodiert –10P für alle

Die Kinder können sich so viele Süßigkeiten nehmen, wie sie Punkte haben. Ehrennamen dabei laut vorlesen.

Zünftiges Picknick mit Brot, Fleisch und Obst/Gemüse. Jeder hat sein Taschenmesser und vielleicht ein Brett.

Anregungen nach: Tonke Dragt: „Ein Brief für den König“ (Jugendbuch), bzw. „Der Wilde Wald“ (Fortsetzung dazu)

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