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Zeitreise (FANTASYSPIEL)

Danksagung:

Dieses Fantasyspiel „Zeitreise“ wurde im Jahre 2005 gespielt und Praxis-Jugendarbeit zur Verfügung gestellt. Vielen Dank Marc Klein-Günnewick von DJK Eintracht Stadtlohn Kinder- und Jugendferienlager Hönningen a.d.Ahr (www.djk-stadtlohn.de/ferienlager/ferienlager.htm) für die Zusendung. Natürlich müssen die ein oder anderen Namen bzw. Stationen abgeändert werden, aber das dürfte für den kreativen Jugendleiter(in) kein Problem sein. Genauso gut können weitere Elemente hinzugefügt werden.

Kurzbeschreibung:

Aus verschiedenen (Zeltlager-) Zeitepochen müssen Erinnerungsstücke gesammelt bzw. eingetauscht werden. Mit Hilfe einer Zeitmaschine kann in die jeweilige Epoche gereist werden. Ziel ist es, das die Jubiläumsfeier zu einem unvergesslichen Erlebnis und zu einer tollen Rückschau werden wird.

Die Kinder erhalten einen Laufzettel mit der Spielbeschreibung (siehe Laufzettel). Die für die Mitarbeiter wichtigen Informationen und „Spielanweisungen“ dürfen die Kinder nicht erfahren.

Nur Gruppen, die sich innerhalb der jeweiligen Epoche befinden (zu erkennen an den umgehängten Schildern), können an der entsprechenden Station Aufgaben bzw. Informationen erhalten. Ansonsten reagiert der jeweilige Stationsmitarbeiter überhaupt nicht. Welche Station (Mitarbeiter) zu welcher Epoche gehört ist unten dargestellt.


Laufzettel für die Kids

Aufgabe und Ziel des Spiels:

Wir schreiben das Jahr 2013. Das DJK Kinder- und Jugendferienlager steht kurz vor seinem 50jährigen Jubiläum. Ihr wollt im 50. Kinder- und Jugendferienlager als Betreuer teilnehmen und das Jubiläum unvergesslich zu gestalten. Hierzu benötigt ihr Erinnerungsstücke aus verschiedenen Lagerjahren. Um zwischen den Jahren zu wechseln könnt ihr mittels einer Zeitmaschine durch die Zeit reisen. Sammelt aus jedem Jahr ein Erinnerungsstück. Um dieses zu bekommen werden euch verschiedene Aufgaben gestellt. Teilweise müsst ihr zu deren Erledigung auch zwischen den Jahren wechseln.

Beachtet, dass euch nur die Personen sehen können, welche sich auch in dem Jahr befinden, in dem ihr unterwegs seid. Alle anderen Personen werden auf euch nicht reagieren.

Habt ihr alle Erinnerungsstücke zusammen, könnt ihr diese bei der Zeitmaschine abgeben und ihr habt das Jubiläum zu einem unvergesslichen Erlebnis gemacht.

Hier nur ein paar Tipps:

  1. Ihr solltet allen Personen helfen, die Hilfe benötigen!
    (Auch wenn Sie es nicht immer direkt sagen)

  2. Hört genau zu, was man euch sagt! Schreibt es gegebenenfalls auf!

  3. Gebt keinen Gegenstand aus der Hand! Er kann euch irgendwann vielleicht weiterhelfen!

  4. Fragt immer nach! Fragt alles, was euch einfällt!
    Seid aber nicht enttäuscht, wenn ihr keine Antwort bekommt!

  5. Die Personen sind im Spielfeld verstreut.
    Ihr findet nicht immer gleich wen ihr sucht!
    Einige Personen benötigt ihr mehrmals im Spiel, macht evtl. eine Lageskizze!

  6. Lasst euch nicht entmutigen, nach einiger Zeit wird vieles klarer!!!

  7. Für dieses Spiel benötigt ihr Schnelligkeit, Geschicklichkeit und Kombinationsgeschick!

Viel Spaß und viel Erfolg !!


Vorbereitung

  • ZEITMASCHINE

    • Die Zeitmaschine steht an einem zentralen Punkt im Lager, um zwischen den Lagern zu wechseln

    • max. 3 Gruppen pro Jahr dürfen sich gleichzeitig in einer Epoche befinden (einfach die Jahreszahl maximal 3x bereithalten)

  • ZEITREISE

    • Um eine Zeitreise antreten zu können muss die Gruppe kleine Aufgaben als Bezahlung für die Zeitreise erledigen.

    • Da die Zeitmaschine nicht immer so richtig funktioniert, kann es schon mal passieren, dass die Gruppe zufällig in einer Zeit landet. Die Gruppe zieht eine Jahreszahl (Holztafel zum umhängen) für die Zeitreise.

    • Die zieht Gruppe dabei eine Holztafel ohne Jahreszahl, dann befindet sie sich in einer Zeitfalle und muss nochmals bei Spiel- bzw. Aufgabenstation 1 beginnen.

    • Die Zeitreise wird mit Blitzlicht, Lauflicht, Nebel und Musik angetreten.

    Die Zeitmaschine (z.B. Schaltpult und Tunnelgang) und die entsprechende Dekoration mit Blitzlicht, Lauflicht, Nebelmaschine, Musik muss zuvor gebaut/vorbereitet werden.

  • Material besorgen:

    Für die jeweiligen Stationen bzw. „Erinnerungsstücke“ müssen die entsprechenden Materialien zuvor besorgt und bereitgestellt werden. Welcher Mitarbeiter welches „Erinnerungsstück“ mit zu seiner Station nimmt, dürfen die Kids natürlich nicht sehen.

Stationen:

  • 1964 Lagerbanner
  • 1975 Bild Zeltplatz
  • 1981 Brief Hintemann
  • 1996 Bild Norbert
  • 2005 Schraubenzieher
  • 2013 Ehrenurkunde

Spiel- und Handlungsanweisungen für die Mitarbeiter

Epoche: 1964 Lagerbanner

  • EDU

    • hat es satt, immer nur dicken Reis & Pflaumen zu kochen. Er braucht dringend neue REZEPTE

    • bringt eine Gruppe ein Rezept, erhält es Teil des Lagerbanners

  • Angler

    • sitzt an der Ahr, angelt und beschwert sich über die fliegenden Ameisen, ein INSEKTENSPRAY wäre nicht schlecht

    • bringt eine Gruppe ein Insektenspray, wird der Gruppe Teil des Banners geschenkt

    • ggf.: führt die Gruppe kleine Trockenschwimmübungen durch, bekommt die Gruppe FISCHE geschenkt

    • der Angler hat ein altes SPIEL

    • erzählt, dass die Durchführung eines Lagers immer so teuer ist. Nur Freizeitbeiträge allein reichen nicht, Sponsoren und öffentlicher Förderung wären notwendig, gerade bei Neuerungen.

  • Alte Dame

    • beschwert sich über den Gestank der Toilette (die muss wohl voll sein)

    • bittet die Gruppe, einen neuen Donnerbalken auszuheben

    • ist die Aufgabe gemeistert, erhält die Gruppe als Dank Teil des Banners

Epoche: 1975 Bild Zeltplatz

  • Lagerleiter

    • verschenkt auf Anfrage „Betreuerfibel“ mit Hinweis Lagerleiter (LL) braucht unbedingt ein Zelt

    • will Lager abbrechen, weil:

      • Nachts ist zu laut (warum?)
      • Fische vom Gastwirt wurden von einem Teilnehmer freigelassen
    • der Lagerleiter hat ein altes SPIEL

    • wenn Genehmigung von Bürgermeister (BM) , dann Bild vom Zeltplatz

  • Gastwirt

    • will neue FISCHE, sonst kein weiteres Lager

    • ggf. kleines Kartenspiel mit der Gruppe spielen. Die Gruppe kann dabei einen BARHOCKER gewinnen

    • bei neuen Fischen gibt es das OK für den Bürgermeister

  • Bürgermeister (BM)

    • will seine Bevölkerung vor weiteren schlaflosen Nächten schützen

    • bringt die Gruppe das „Anti-Schnarch“-Mittel und das OK vom Gastwirt, dann erteilt der Bürgermeister die Genehmigung für die nächsten Lager

Epoche: 1981 Brief Hintemann

  • Alte Dame

    • Ihr Sohn möchte gern ins Lager mit seinem Freund fahren, doch der Freund ist leider behindert. Die Gruppe soll ein behindertengerechtes Lager schaffen

    • bringt die Gruppe Zuschüsse vom BM, dann bekommt die Gruppe einen DANKESBRIEF

    • die alter Dame verschenkt auf Anfrage REZEPTE

  • Sponsor

    • durch Schatzsuche bekommt die Gruppe einen Teil des Schatzes als SPONSORING für das behindertengerechte Lager

  • Behinderten Betreuer

    • hat keine Erfahrungen als Betreuer. Nur Betreuer mit Urkunde können ihn schulen

    • bei Vorlage Ehrenurkunde, leichte Fragen zum Lager.

    • richtige Antworten Zusage für Lager

    • Der Behindertenbetreuer hat ein altes SPIEL

  • Bürgermeister (BM)

    • gibt gerne ZUSCHÜSSE für behindertgerechtes Lager bei

      • Nachweis, dass ein Behindertenbetreuer vorhanden ist
      • Nachweis, dass die Finanzierung durch Sponsoren gesichert ist.

Epoche: 1996 Bild Norbert

  • Maria

    • sucht neuen Lagerleiter. Norbert Vos wäre der Richtige, will aber nicht

    • gibt Gruppe VERTRAG

    • bei Rückgabe eines unterschriebenen Vertrags, erhält Gruppe Bild von Norbert

    • erzählt von einem Betreuer der früher so laut geschnarcht hat, dass alle Betreuer aus dem Bett gefallen sind und die Hönninger das Lager beenden wollten

    • Maria hat ein altes SPIEL

  • Norbert

    • traut sich das Amt nicht zu

    • Unterschreibt den Vertrag nur, wenn Gruppe

      • 1) BARHOCKER
      • 2) ZELT

      bringt

Epoche: 2005 Schraubenzieher

  • Wissenschaftler

    • sagt, dass die Zeitmaschine defekt ist

    • Gruppe bekommt Bauanleitung vom kaputten Teil, muß dieses nachbauen (wie auch immer..)

    • bringt Gruppe Ersatzteil erhalten Sie Schraubenzieher

    • ggf. durch ein paar verrückte Experimente (Schild Versuchskaninchen gesucht) kann INSEKTENSPRAY erworben werden

    • verschenkt auf Anfrage das neue Schlafmittel “ANTI-SCHNARCH“

Epoche: 2013 Ehrenurkunde

  • EDU

    • hört nach 50 Jahren mit dem Lager auf

    • will, dass die Betreuer Erfahrung und alte Spiele aus den vergangenen Lagern sammeln

    • bringt die Gruppe die BETREUERFIBEL und alte SPIELE (4 Stck. (außer 2005)) schickt er sie mit seinem OK zur Betreuerschulung

    • da er aufhört, verschenkt er auf Anfrage sein ZELT

  • Norbert

    • bringt die Gruppe das OK von Edu dann Betreuerschulung

    • Essen beaufsichtigen

    • Gruppe führen

    • mit Gruppe basteln

    • Spiel erklären etc.

    • nach erfolgreicher Schulung erfolgt die Freizeittaufe

      • Matschloch
      • Ahr etc.
    • nach absolvierter Taufe, erhält Gruppe Ehrenurkunde

    • Norbert erzählt, dass er früher so klein war, dass er immer auf einem HOCKER stehen musste

Übersichtsplan:

Der Übersichtsplan stellt nochmals alle Stationen und deren Zusammenhänge übersichtlich dar.

Zeitreise: Zeitreise Rollenspiel - Übersichtsplan

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