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Zeitreise

Tausche Ideen gegen Spielebuch

Ideen und Spiele zum Themenlager „Zeitreise“ erprobt und zugesendet von Daniel S. Zugegeben nicht alles ist bis ins letzte Detail beschrieben, aber vielleicht helfen die Anregungen eine eigene Zeitreise mit der Gruppe zu unternehmen. Und in der Spielesammlung sind ja noch weitere Ideen vorhanden: Spiele- und Ideen zum Thema Steinzeit, Piraten, Indianer oder Ritter, Geländespiel zu Star-Trek usw. Damit lässt sich dann schon eine Zeitreise zusammenstellen.
Und nicht vergessen: wieder zurückkehren.

Der Lagerplatz könnte immer passend zum Tag hergerichtet sein, d.h. dass die Zelte (etwa das Essenszelt) passende Namen bekommen. Jeden Tag beim "Einstieg" erscheint auch eine Person aus der Zeit und erzählt kurz was zu der Epoche und stellt die Kids darauf ein, was sie am heutigen Tag erwartet.


Marktplatz-Begrüßungsspiel

Ein Kennenlern- und Begrüßungsspiel

Steinzeit

Stellt euch vor, ihr macht eine Zeitreise – und ihr landet in der Steinzeit – auf einem Platz mit vielen Menschen. Ihr lauft umher, fasst keinen an, sonder schaut euch nur vorsichtig an. (…)

Nun begrüßt ihr euch auf die typische steinzeitliche Art:

Ihr geht auf einander zu – klopft mit der Hand auf den Rücken des anderen und stellt euch mit folgenden Worten vor:

„Ich ??? – du wer?“

antikes Rom

Unsere Zeitreise geht weiter – und wir landen auf einem Marktplatz im antiken Rom.

Hier haben die Frauen nix zu melden – deshalb müssen die Männer nun auf die Frauen zugehen und sie nach ihrem Namen und ihrem Wohlbefinden fragen.

(…)

Mittelalter

Unsere Zeitreise geht wieder – und wir landen nun im Mittelalter. Da ihr ja wohl nicht zum popeligen Volk gehören wollt, seid ihr edle Rittersleut und so geht ihr auch miteinander um. Ihr lauft herum und stellt euch förmlich vor.

(…)

in Amerika

Unsere Zeitreise geht weiter – wir befinden uns nun im gerade entdeckten Amerika. Versucht euch nun einmal in englisch vorzustellen.

(…)

französische Revolution

Unsere Zeitreise geht nun weiter – und wir befinden uns in der Zeit der Französischen Revolution - es ist Krieg. Deshalb muss das vorstellen nun ganz schnell gehen.

(…)

Zukunft

Willkommen in der Zukunft. Menschen sind out – Roboter sind in. Bewegt euch nun nur noch wie Roboter und stellt euch auch so vor.

(…)

Gegenwart

Willkommen zurück in der Gegenwart. Hoffentlich hat euch die Zeitreise gefallen!


Antike

Asterix und Obelix

Frühmorgens treten Asterix und Obelix auf und führen in das Thema des Tages ein. Auf dem Tagesprogramm stehen Bastelaktionen (frühmorgens), eine Olympiade (Nachmittags), sowie Schriftkunde mit alten Schriftzeichen (Spätnachmittag/Abends)

Bastel-Workshop:

  • Papier schöpfen
  • Wachstafeln bauen
  • Speckstein oder Ytongstein( ca. 8 Kinder)
  • Speere bauen

Olympiade:

Pythia das Orakel gibt jeder Gruppe Rätsel auf.

  • Rätsel: Früher ist man damit auf die Jagd gegangen
    Speer werfen

  • Rätsel: Das machten sie früher barfuss, ob das wohl schneller ging?
    Laufen / Hindernislauf (Kegel, Bierbänke, Wippe, Krabbelschläuche, Stelzen, Hula-Hup- Reifen, …)

  • Rätsel: Der Ball ist rund und werfen kann man mit allem
    Frisbee und Murmelspiele

  • Fairplay ist bei uns das höchste Ziel auch es früher mit dem Tode enden konnte
    Ringen

  • Rätsel: Wer glaubt das ist kein Sport? Bei den Griechen war das die höchste Ehre
    Dichterwettbewerb: Vierzeiler oder mehr erstellen mit den Wörtern (Zeus, Olympia, Siegerkranz, Ehre).

  • Rätsel: Schneller, höher und vor allem weiter, das ist das Motto, damals wie heute
    Weitsprung

  • Rätsel: Der Ball ist rund. Ein Spiel dauert 90 Minuten.
    Als Abschluss ein Ballspiel: Fußball

Vorbereitung:

  • gerechtes Verteilen der Gruppen (Auslosung)
  • Rätsel auf Zettel
  • Stationen werden bei jeder Gruppe durchgemischt
  • Aufgaben ausgegeben
  • Programmtafel erstellen und aufhängen:

    Heute im Programm:
    1. Speerwurf
    2. Kurzstreckenlauf
    3. Diskus
    4. Ringen
    5. Lyrik: Dichtung und Wahrheit
    6. Weitsprung

Schriften

Gruppennamen mit Hieroglyphen schreiben

Material:

  • Einführung für Asterix und Obelix: Helme, Kostüme, Plüschhund
  • Workshops
    • Papier schöpfen: Zeitungspapier, Sieb oder Leinen
    • Wachstafeln: Speerholzplatten, Wachsreste, Leisten, Leim, Schaschlikspieße, Spachtel
    • Speckstein oder Ytongstein
    • Speere bauen: Holzstangen, Schnitzmesser oder Feilen
    • Olympiade: Frisbee, Murmeln, Fußball, Kegel, Maßband, Wippe, Krabbelschläuche, Stelzen, Hula- Hup- Reifen

Mittelalter-Markt

Auf dem heutigen Programm steht mittelalterliches Markttreiben. Die Kids können sich daran beteiligen Geld verdienen oder ausgeben, gewinnen oder verlieren.

  • Pfandhaus

    Eintauschen von persönlichen Gegenständen gegen Taler

    Material: Kreppband, 2500 Taler

  • Gaukler/Gesang

    Durch kleine Vorführungen oder Vorsingen kann man sich zusätzliche Taler verdienen

  • Würfeln

    Höher/Tiefer

    Material: Würfel,2 Würfelbecher

  • Hütli spielen

    Glücksspiel

    Material: 3 Würfelbecher,Kugel

  • Ringe stechen

    Weitere Möglichkeit des Geldgewinns

    Material: Schubkarre, Lanze, 5 Ringe

  • Runterstoßen

    Wettkampf 2er Spieler

    Material: 2 Getränkekisten, 2 Schwimmnudeln

  • Dart auf Ballons

    Weitere Möglichkeit des Geldgewinns

    Material: Luftballons, Dartpfeile

  • Armdrücken

    Weitere Möglichkeit des Geldgewinns

  • Wahrsagerin

    Die Wahrsagerin liest gegen eine Bezahlung aus der Hand

  • Haare flechten

    Gegen Bezahlung

  • Perlenketten erstellen

    Gegen Bezahlung

    Material: Perlen, Schnur

  • Filzen

    Gegen Bezahlung

  • Drucken

    Gegen Bezahlung auf Leinentasche Kartoffeldruck

    Material: 10 Leinentaschen, Kartoffeln, Farbe

  • Weinkeller

    Gegen Bezahlung kann man Getränke kaufen

    Material: 70 Sunkist

  • Tombola

    Glücksspiel

    Material: Lose, Süßigkeiten

  • Mut beweisen

    Für Jungs: Wer seine Angst überwindet bekommt Urkunde mit Ehrentitel

    Material: Ekeleimer, Urkunde

  • Münzen prägen

    Gegen Bezahlung kann man hier seine eigene Münze gestalten

    Material: Holzscheiben, Eddings

Übersicht Taler

Taler verdienen:

  • Gaukler/Singen: 5 Taler
  • Würfeln: 5 Taler Einsatz (Einsatz x 2 oder 0)
  • Hütli spielen: 5 Taler Einsatz (Einsatz x 2 oder 0)
  • Ringe stechen: 2 Taler Einsatz (Bei 3 oder mehr Treffern 7 Taler Gewinn)
  • Runterstoßen: je 2 Taler Einsatz (Gewinner erhält 4T)
  • Arm drücken: 2 Taler (Bei Sieg 10 Taler)

Taler ausgeben

  • Wahrsagerin: 5 Taler
  • Haare flechten: 4 Taler
  • Perlenketten: 10 Taler
  • Filzen: 8 Taler
  • Drucken: 10 Taler
  • Weinkeller: 4 Taler
  • Lose : 1 Taler
  • Mittagessen: 10 Taler
  • Abendessen: 10 Taler
  • Mut erweisen: 5 Taler
  • Münzen prägen: 3 Taler

Lose für Tombola

Niete Niete Niete
3 Taler 3 Taler 3 Taler
2 Taler 2 Taler 2 Taler
1 Überraschung 1 Überraschung Niete
10 Taler Gutschein 1 x Wahrsagen Niete
5 Taler 2 Taler 1 Taler
Niete 1 Überraschung 1 Überraschung

Aufstellung Material:

  • Kreppband
  • 2500 Unterlegscheiben
  • 5 Würfelbecher
  • Würfel
  • 2 Schwimmnudeln
  • Dartpfeile
  • Luftballons
  • Perlen
  • Kartoffeln
  • Schnitzmesser
  • 10 Leinenbeutel
  • 70 Sunkist
  • Holzscheiben (5cm Durchmesser)
  • Eddings
  • Süßigkeiten
  • Schubkarre
  • 1 Eimer
  • Farben für Kartoffeldruck

Wechselkurse

  • Schlafsack: 20 Taler
  • Essensbeutel: 10 Taler
  • Taschenlampe: 5 Taler
  • Uhr: 5 Taler
  • Weitere Gegenstände werden durch Verhandlung entgegengenommen

Die Suche nach dem Zaubertrank

Geschichte:

Auf dem mittelalterlichen Markt wurden alle von der Hexe Manja verflucht. Nun müssen sich die Teilnehmer auf den Weg machen, die 4 Zutaten für den das Gegenmittel zu finden.

Stationen:

  1. Helft Hildegart von Bingen beim Äpfelschälen. Versucht dabei eine möglichst lange Schlange zu schälen.
    Aushändigen vom 1. Grundstoff: Brause
  2. Stellt beim Ritter Siegfried eure Sprachgewandtheit unter Beweis. Spielt einige Runden Tabu.
    Aushändigen vom 2. Grundstoff: Waldmeister
  3. Kennt ihr diese Wahrzeichen? Ordnet die Gebäude den Ländern zu.
    Aushändigen vom 3. Grundstoff: Mg-Tablette
  4. Könnt ihr die Signale verstehen? Morsen: Gruppe teilen – eine morst – die andere dechiffriert.
    Aushändigen vom 4. Grundstoff: Wasser

Rückkehr an den Platz bitte nicht vor 17.30 Uhr. Dort dann den Zaubertrank zurechtmischen und gemeinsam trinken.

HEILUNG durch den Zaubertrank

Material:

  • Apfelschäler 5 Stück
  • Äpfel
  • Brause
  • Tabu
  • Waldmeistersirup (je Gruppe 0,2l)
  • Magnesium-Tabletten
  • Wasser

Revolution

Frühmorgens treten König Ludwig XIV. und ein Bettler als Volksvertreter sich gegenüberstehend auf und führen in den Tag ein. Auf dem Programm steht eine Flucht des Königs. Durch Lösen von Rätseln kann der König gefunden werden.

Vormittags: Die Flucht des Königs:

  • Wahre Geschichte über König wird erzählt.
  • Aufteilung in drei Gruppen
  • Gruppen überlegen sich jeweils ein Rätsel, laufen los und verteilen es jeweils
  • die restlichen Kinder hinterher
  • Weg wird mit Farben abgesteckt
  • für jedes gelöste Rätsel gibt es Punkte
  • Hinweise und Rätsel werden getrennt versteckt

Nachmittags: Religionen, Mythologie und Glauben

  • Steinzeit: Naturreligion (Geist)
  • Antike: Griechische Mythologie
  • Mittelalter: Franziskus
  • Neue Welt: Indianer, Erweckungsreligion
  • Revolution: Menschenrechte
  • Gegenwart: Atheismus

Material:

Einführung: Gewand des Königs, Lumpen des Bettlers

Flucht des Königs: Kreide in drei Farben, Zettel, Münzen


Gold Rush

Geländespiel:

In der Gegend werden 500 Bierdeckel versteckt. Die Kids müssen nun ausschwärmen und die Bierdeckel suchen. Doch sind im Wald die Gruppenleiter als Überfaller unterwegs, die den Kindern die Bierdeckel wieder abnehmen können. Haben am Schluss die Kids mehr Bierdeckel gewinnen sie, haben die Gruppenleiter mehr Bierdeckel gewinnen die Gruppenleiter.

Abgabe der Bierdeckel ist im Essenszelt. Um das Essenszelt ist eine Sperrmeile errichtet, in der die Überfaller nicht herein dürfen.

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