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Ein Geländespiel für wenige Mitarbeiter aber dafür mit komplizierter Vorbereitung. Eher für Teens geeignet.
Wie der Name des Spiels andeutet geht es bei diesem Spiel darum eine kodierte Information zu entschlüsseln. Diese könnte beispielsweise ein Bibelvers zum Einstieg in ein Thema sein.
Bevor ich auf die verschiedenen Spielfiguren und den -ablauf eingehe möchte ich zunächst erläutern wie eine Information verschlüsselt werden könnte.
Beispielsweise könnten die Buchstaben der Information durch Zahlen anhand folgender Logik ersetzt werden:
A=1; B=2; C=3; …; Y=25; Z=26.
Somit würde aus dem Satz „Hallo Welt“ folgende Information: „8;1;12;12;15; ;23;5;12;20“.
Bei pfiffigen Spielern wäre dieser Code zu einfach zu erkennen, daher könnte man in durch eine Mathematische Information erweitern. Beispielsweise durch ein addieren von einer beliebigen Zahl. Hier wurde die „2“ gewählt. Somit ergäbe sich folgender Code:
„10;3;14;14;17; ;25;7;14;22“
Dies ist auf jegliche Information anwendbar.
Während der Vorbereitung verschlüsselt ein Mitarbeiter eine Information. Dies geht Beispielsweise wie oben beschrieben.
Daraufhin wird die kodierte Information in 84 Teile aufgetrennt. Dies können einzelne Ziffern sein die ersatzweise für Buchstaben stehen oder auch Kombinationen hieraus. Unser Beispiel „Hallo Welt“ ist natürlich etwas zu kurz hierfür. Wenn es aber am Anfang eines Textes stehen würde währe folgende Aufsplittung möglich: „10;3;14“ / „;14;17; ;“ / „25;7;14“ / „;22“ / „…“
Jedem dieser Textelemente wird nun eine der folgenden Nummern (Code ID) zugeordnet. (Am einfachsten ist es, wenn man sich eine Tabelle erstellt, siehe Beispieltabelle)
0002; 0003; 0004; 0005; 0022; 0023; 0024; 0025; 0032; 0033; 0034; 0035; 0042;
0043; 0044; 0045; 0052; 0053; 0054; 0055; 0222; 0223; 0224; 0225; 0232; 0233;
0234; 0235; 0242; 0243; 0244; 0245; 0252; 0253; 0254; 0255; 0322; 0323; 0324;
0325; 0332; 0333; 0334; 0335; 0342; 0343; 0344; 0345; 0352; 0353; 0354; 0355;
0422; 0423; 0424; 0425; 0432; 0433; 0434; 0435; 0442; 0443; 0444; 0445; 0452;
0453; 0454; 0455; 0522; 0523; 0524; 0525; 0532; 0533; 0534; 0535; 0542; 0543; 0
544; 0545; 0552; 0553; 0554; 0555;
Dies schreibt man nun auf 84 Zettel. Auf der Vorderseite steht die Code ID auf der Rückseite die verschlüsselte Information.
Als nächstes muss nun auch eine Botschaft zum Entschlüsseln ausgegeben werden. Dies erreicht man indem man zu jedem Entschlüsselungsschritt einen Zettel vorbereitet auf dem auf der Vorderseite eine noch nicht vergebene ID (hier Schlüssel ID) geschrieben wird und auf der Rückseite in Klartext erläutert wird wie zu entschlüsseln ist. Hier wurde Beispielhaft folgendes gewählt:
5432 = Um von einer Gefundenen Zahl zur Zwischenlösung zu gelangen muss jede einzelne der durch Semikolon abgetrennten Zahlen mit plus 2 erweitert werden.
So folgt z.B. aus 11;22;6 die Kombination 13;25;8
2345 = Ersetze jede Zahl der Zwischenlösung durch den entsprechenden Buchstaben im Alphabet. Das heißt: 1=A; 2=B; …; 26=Z.
So folgt z.B. aus 13;25;8 der Wortanteil myh.
Nun druckt man für jeden Spieler die Tabelle aus, allerdings natürlich ohne Informationen und Lösungen.
Zuletzt versteckt man die Zettel mit den Informationen im Gelände, so das nur die ID sichtbar ist.
Geschafft, die aufwendige Vorbereitung ist abgeschlossen, nun muss nur noch das Material mitgenommen werden.
Nr | 1 | 2 | ||
Schlüssel ID | 5432 | 2345 | ||
Information | +2 Beispiel 11;22;6 = 13;25;8 |
1=A; 2=B; …; 26=Z Beispiel 13;25;8=myh |
||
Nr | Code ID | Information | Zwischenlösung | Lösung |
1 | 0002 | 10;3;14 | 8;1;12 | Hal |
2 | 0003 | 14;17; | 12;15; | lo |
3 | 0004 | 25;7;14 | 23;5;12 | Wel |
4 | 0005 | 22 | 20 | t |
5 | 0022 | … | … | … |
6 | 0023 | |||
7 | 0024 | |||
8 | 0025 | |||
9 | 0032 | |||
10 | 0033 | |||
11 | 0034 | |||
12 | 0035 | |||
13 | 0042 | |||
14 | 0043 | |||
15 | 0044 | |||
16 | 0045 | |||
17 | 0052 | |||
18 | 0053 | |||
19 | 0054 | |||
20 | 0055 | |||
21 | 0222 | |||
22 | 0223 | |||
23 | 0224 | |||
24 | 0225 | |||
25 | 0232 | |||
26 | 0233 | |||
27 | 0234 | |||
28 | 0235 | |||
29 | 0242 | |||
30 | 0243 | |||
31 | 0244 | |||
32 | 0245 | |||
33 | 0252 | |||
34 | 0253 | |||
35 | 0254 | |||
36 | 0255 | |||
37 | 0322 | |||
38 | 0323 | |||
39 | 0324 | |||
40 | 0325 | |||
41 | 0332 | |||
42 | 0333 | |||
43 | 0334 | |||
44 | 0335 | |||
45 | 0342 | |||
46 | 0343 | |||
47 | 0344 | |||
48 | 0345 | |||
49 | 0352 | |||
50 | 0353 | |||
51 | 0354 | |||
52 | 0355 | |||
53 | 0422 | |||
54 | 0423 | |||
55 | 0424 | |||
56 | 0425 | |||
57 | 0432 | |||
58 | 0433 | |||
59 | 0434 | |||
60 | 0435 | |||
61 | 0442 | |||
62 | 0443 | |||
63 | 0444 | |||
64 | 0445 | |||
65 | 0452 | |||
66 | 0453 | |||
67 | 0454 | |||
68 | 0455 | |||
69 | 0522 | |||
70 | 0523 | |||
71 | 0524 | |||
72 | 0525 | |||
73 | 0532 | |||
74 | 0533 | |||
75 | 0534 | |||
76 | 0535 | |||
77 | 0542 | |||
78 | 0543 | |||
79 | 0544 | |||
80 | 0545 | |||
81 | 0552 | |||
82 | 0553 | |||
83 | 0554 | |||
84 | 0555 |
In diesem Spiel gibt es drei Spielertypen.
Alle drei (vier) Spielertypen haben das gleiche Ziel, nämlich so schnell wie möglich den Code zu knacken, allerdings nutzen sie dazu verschiedene Wege. Weiterhin wechseln die einzelnen Spieler während des Spiels häufig Ihre Rolle, denn diese müssen sie sich immer wieder erwürfeln.
Sammler oder Bürger versuchen den Code zu knacken indem sie die Informationen suchen, finden und in ihrer Tabelle notieren. Dazu können / müssen sie in veränderlichen Gruppen von bis zu 5 Personen zusammenarbeiten. Denn eine gefundene Information darf nur gelesen werden, wenn zu jeder gelisteten Ziffer (außer der 0) ein Bürger vorhanden ist. So darf ein Zettel mit der ID 223 nur gelesen werden, wenn eine Gruppe von Bürgern vorhanden ist in der zwei die Zahl 2 gewürfelt haben und einer die Zahl 3 gewürfelt hat. Ein gegenseitiges verraten oder austauschen der Informationen ist verboten. Nachdem die Bürgergruppe eine Information gelesen hat muss sich jeder erneut eine Rolle erwürfeln.
Jäger oder Diebe versuchen den Bürgern die Informationen zu stehlen. Dazu müssen sie die Bürger jagen und durch vorsichtiges Abschlagen fangen. Wenn ein Dieb einen Bürger gefangen hat darf der Dieb sich 10 ID Nummern aussuchen zu denen er alle bereits auf dem Zettel des Bürgers vorhandenen Informationen und Lösungen erhält. Alles andere bleibt geheim. Nachdem der Dieb einen Bürger beraubt hat muss er sich erneut eine Rolle erwürfeln. (Diebe werden gesondert gekennzeichnet, z.B. durch Flatterband am Arm)
Der Wächter oder Polizist versucht die Bürger vor den Dieben zu beschützen. Dazu darf er entweder versuchen einen Dieb durch anschlagen zu fangen, oder so zu tun als sei er ein Bürger und sich von dem Dieb abschlagen lassen, denn dann schnappt die Falle zu und der Dieb ist auch gefangen. Wenn ein Polizist einen Dieb gefangen hat darf der Polizist sich 15 ID Nummern aussuchen zu denen er alle bereits auf dem Zettel des Diebs vorhandenen Informationen und Lösungen erhält. Alles andere bleibt geheim. Nachdem der Polizist einen Dieb gefangen hat muss er sich erneut eine Rolle erwürfeln. (Polizisten werden gesondert gekennzeichnet, z.B. durch Wollfaden der zwar sichtbar sein muss aber frei positioniert werden darf)
Es wäre auch denkbar mit einem Händler eine weitere Spielrolle einzuführen. Dieser darf mit den Bürgern und den Polizisten handeln. Dies umfasst den Austausch von Informationen für andere Informationen. Der Wechselkurs wird durch Angebot und Nachfrage bestimmt. Um einen Händler zu erwürfeln muss man zweimal würfeln lassen. Wenn beim ersten Mal eine 2,3,4 oder 5 und beim zweiten Mal dieselbe Ziffer gewürfelt wird (Pasch) wird aus einem normalen Bürger ein Händler. Dieser kann auch vom Dieb beraubt werden. Nach einmaliger erfolgreicher Verhandlung muss eine neue Rolle erwürfelt werden. Händler sind durch das Mitführen eines Handelsbriefs (Zettel) kenntlich zu machen.
Eine Zusendung von Michael P.
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