Logo & Headbereich: Praxis-Jugendarbeit - 3000 Spiele, Bastelideen, Andachten und Themen für Jugendleiterschulungen & Jugendpädagogik, Ideen für Gruppenstunden, Ferienlager, Party oder Kindergeburtstag

Praxis Jugendarbeit
Spiele - Ideen - Themen

Quelle: www.Praxis-Jugendarbeit.de | 3000 Spiele, Andachten, Themen und Ideen für die Kinder- und Jugendarbeit
nur für den privaten Gebrauch | Eine Veröffentlichung - egal wo - ist ohne Zustimmung nicht erlaubt.

Märchennachmittag

Grundstory:

Das Königspaar (König und Königin) ist entführt worden. Die Frage ist, wer war es? Als Einleitung in die Story kommt völlig aufgelöst ein Ritter angerannt und erklärt, dass das Königspaar entführt wurde. Der Ritter läuft wieder raus und kommt mit fünf Gefangenen wieder herein: Käpt`n Hook, eine Fee, einen Ent, einen Drachen und Robin Hood.

Der Ritter beschuldigt sie, dass einer ihnen das Königspaar entführt habe, weil sie alle in der Nähe des Tatorts gewesen seien! Es folgt ein kurzes Wortgeplänkel zwischen den Fünfen, die sich gegenseitig beschuldigen und weitere Namen in den Raum werfen Fazit: Es gibt noch weitere Verdächtige, sodass man alle herbeirufen und verhören wird. Dies kann der Ritter nicht alleine schaffen und brauch die Unterstützung der Teilnehmer.

Ziel

Das Ziel des Spiels ist es, einen Gewinner (den Bergfestkönig) zu ermitteln. Natürlich kann das Spielprinzip auch so verändert und angepasst werden, dass eine ganze Gruppe gewinnt! Der Gewinner hilft dabei, den Entführer zu überführen und das Königspaar zu befreien. Dafür wird er der neue Chef der königlichen Leibgarde.

Dauer

Spielstände (wenn man alle 14 nimmt und alle absolviert werden sollen): ca. 120 Minuten Finalspiele: ca. 75 Minuten

Gruppen

Die Teilnehmer werden in Gruppen von 6 bis 8 Teilnehmern eingeteilt, die zusammen die Spielstände absolvieren. Die Anzahl der Spielstände kann je nach den Gegebenheiten angepasst werden. Wir haben das Spiel auf unserer Freizeit mit 80 Kindern und 16 Mitarbeitern (14 Spielstände) gespielt.

Stände:

An den verschiedenen Spielständen erspielen die Teilnehmer Hinweise:

  • Sie haben am Anfang eine Karte bekommen, die in 14 Gebiete unterteilt ist (wo die einzelnen Personen wohnen)

  • An jedem Stand (nach erfolgreicher Durchführung) erhält man die Geschichte, warum das Königspaar sich nicht in ihrem Gebiet aufhalten kann. Für die einzelnen Erklärungen sind die Mitarbeiter zuständig. Der Kreativität kann freier Lauf gelassen werden.

  • Nach den absolvierten Spielständen sind alle Gebiete gekreuzt und das führt zu Verwirrung!

  • Gleichzeitig bekommt man von dem Standmitarbeiter 0 bis 10 Punkte für die Absolvierung des Spielstands.

  1. Käpt’n Hook

    Es geht um Kampftraining mit Geräuschen. Wer das Computerspiel Monkey Island kennt, weiß was ich meine. Allen anderen sei gesagt, es geht um Beleidigungsfechten. Käpt´n Hook bringt den Teilnehmern geistreiche Antworten auf Beleidigungen bei, wobei diese dann im Praxistest ihre Fähigkeiten zeigen müssen

  2. Fee

    Hier wird Wahrsagen geübt. Man druckt ein paar Tintenklecksbilder aus, aus denen gelesen werden muss. Es kommt rein auf die Kreativität der Teilnehmer an.

  3. Ent

    Der Ent hat ein Blatt mit Gaunerzinken dabei (s.u.). Diese erklärt er den Teilnehmern, die sich die Sachen merken müssen. Nachher testet der Ent die Teilnehmer.

  4. Drache

    Der Drache baut einen Parcours auf. Diesen müssen die Teilnehmer bewältigen, während der Drache mit „Feuerbällen“ (Plastikbälle) wirft. Wer getroffen ist, scheidet aus.

  5. Robin Hood

    Hier müssen Ziele (Zielscheiben, Figuren oä.) getroffen werden. Man kann z.B. Nervguns oder Supersoaker verwenden.

  6. Rattenfänger von Hameln

    Die Teilnehmer müssen eine Rattenfalle aus bestimmten Gegenständen bauen: Schuhkarton, Stock, Seil, Teelicht, Tuch, Taschenlampe, Büroklammern, 2 Blatt Papier Papiertüte, Einmachglas, Eimer, Stück Holz (Vierkant), Lineal, Stifte. Auch hier wird vor allem die Kreativität und dann der praktische Nutzen bewertet

  7. Hexe

    Bei der Hexe muss ein Trank gebraut werden. Dazu müssen genaue Schritte nach einem Zaubertrankbuch ausgeführt werden (s. zur Inspiration z.B. http://www.hp-fc.de/hpfc/board/bibi/book367/index.php). Das Zaubertrankrezept muss man sich kreativ ausdenken.

  8. Zwerge (im Idealfall zwei Mitarbeiter)

    Bei den Zwergen spielt Memory mit 8 Pärchen. Die ausgedruckten Bilder zeigen immer die gleiche Person und unterscheiden sich nur durch Mützenart/farbe oder ähnliches.

  9. Froschkönig

    Beim Froschkönig wird Boccia gespielt, wobei die kleine Kugel golden ist.

  10. Troll

    Der Troll ist sehr gefährlich und muss durch Verwirrung besiegt werden. Dazu müssen sich die Teilnehmer in vier Ecken verteilen und z.B. auf Stühlen trommeln. Das müssen sie abwechselnd machen, weil der Troll seine Aufmerksamkeit immer auf den Lärm richtet. Der Mitarbeiter entscheidet selbst, wann er „erschöpft“ und verwirrt genug ist.

  11. Rapunzel

    Bei Rapunzel werden quasi aus ihren Haaren Seemannsknoten geflochten. Die Teilnehmer lernen mehrere Knotenarten kennen und müssen dann ein oder zwei vorführen.

  12. Pinnochio

    Pinnochio erzählt Geschichten, die gelogen sind oder nicht. Die Teilnehmer müssen erraten, welche wahr und welche falsch sind. Am besten skurrile Beispiele erfinden und sich für die wahren Geschichten von „Black Stories“ und dem Guinnessbuch inspirieren lassen.

  13. Hänsel & Gretel

    Auf einem bestimmten Abschnitt des Weges oder in einem Raum sind eine bestimmte Anzahl an Gegenständen versteckt, die durch die Teilnehmer gefunden werden müssen.

  14. Schneekönigin

    Bei der Schneekönigin macht man ein Schlittenrennen (idealerweise im Sand). Ein Teilnehmer sitzt auf dem Schlitten und lässt sich von einem anderen möglichst schnell eine abgesteckte Strecke ziehen.

Finalspiele:

Nach den absolvierten Spielständen kommt es zu Finalspielen, wo im Endeffekt ein Gewinner ermittelt wird. Diese Spiele sind für draußen geplant. Nebenbei wird durch die Hexe die Story vorangetrieben, um im Endeffekt den Entführer fassen zu können.

Zuerst folgt aber noch ein Spiel für alle Teilnehmer, wo die letzten Punkte erspielt werden können:

  • Jede Gruppe hat jetzt einen festen Mitarbeiter

  • Es werden 5 Fragen nach dem Motto: Mit wem oder was sprach Schneewittchens Stiefmutter über ihre Schönheit? gestellt.

  • Die Fragen sind einzeln auf DIN A4-Zettel ausgedruckt und werden nach dem akustischen Signal von den Gruppenmitarbeitern an ihre Gruppe weitergegeben

  • In ungefähr 50 Meter Entfernung sind mehrere Tische oder Decken mit Gegenständen aufgebaut.

  • Es gibt zu jeder Frage mehrere richtige oder teilweise richtige Gegenstände nach dem Motto: ein Spiegel, Spiegelfolie, ein Messer… Gleichzeitig gibt es viele irrelevante Gegenstände.

  • Es darf immer nur einer aus der Gruppe laufen und den richtigen Gegenstand suchen.

  • Für jeden ergatterten richtigen Gegenstand gibt es noch einmal 2 Punkte.

Es folgen die Finalspiele mit den besten 2 Gruppen (dazu müssen parallel zum Laufspiel die Ergebnisse ausgewertet werden). Es folgen vier Finalspiele:

  1. Eigenschaftenspiel

    Viele der „ausgeschiedenen“ Teilnehmer kriegen einen farbigen DIN A4-Zettel mit einem Buchstaben. Auf ein Kommando eines Mitarbeiters müssen z.B. alle blauen Zettel gehoben werden.

    Die verbliebenen Finalisten müssen aus den Buchstaben ein Wort bilden. Dieses ist eine Eigenschaft, die der neue Chef der Leibgarde haben muss. Wer die Lösung hat, läuft zu einem bereitgestellten Tisch und nimmt den Löffel (ein Ersatz für einen Buzzer).Mit einer richtigen Antwort ist man weiter. Insgesamt kommen 8 Teilnehmer weiter, der Rest fliegt raus.

    Die Begriffe: MUTIG, EHRLICH, GESCHICKT, STARK, SCHLAGFERTIG, SPORTLICH, TREU, HÖFLICH, MODERN, ZART + SCHÖN

  2. Dienstkleidung

    Es werden Kisten mit Verkleidungssachen bereitgestellt. Die verbliebenen Finalisten haben 3 Minuten Zeit um sich passende Dienstkleidung für ihr neues Amt als Chef der Leibgarde auszusuchen. Danach bewertet eine Jury der Mitarbeiter die Outfits. Die 4 besten kommen weiter, die anderen 4 scheiden aus.

    EINSCHUB: Die Hexe sieht in ihrem Zaubertrank, dass eine Person bei ihrer Geschichte gelogen hat (die Schneekönigin). Diese gibt zu, dass ihre Geschichte gelogen war. Sie hat aber nur aus Scham gelogen, weil sie in der besagten Zeit Eislaufen war anstatt fleißig an einer Schneekirche für ihre Untertanen zu bauen. Die Hexe sieht im Zaubertrank, dass die Schneekönigin ein magisches Zeichen am Fuß besitzt, dass nach der Geheimschrift des Ents entweder für Verlogenheit oder Aufrichtigkeit steht. Wir schauen zusammen nach und es steht für Aufrichtigkeit. Somit ist die Schneekönigin entlastet.

  3. Wasserbomben

    In vier Ecken stehen 4 Mitarbeiter mit jeweils einer Wasserbombe in der Hand. In der Mitte steht immer ein verbliebener Finalist. Auf ein geheimes Zeichen des Spielleiters wirft immer ein Mitarbeiter seine Wasserbombe so, dass der Teilnehmer sie fangen kann (wenn er aufpasst). Kurz bevor er wirft, ruft er: „Hepp!“. Die vier verbliebenen Teilnehmer bekommen jeweils fünf Wasserbomben zum Fangen. Die beiden besten kommen weiter, die anderen zwei scheiden aus.

    EINSCHUB: Die Hexe sieht in ihrem Zaubertrank, dass noch eine Person gelogen hat (Pinnochio). Dieser gibt zu, dass seine Geschichte ebenfalls gelogen war. Er hat aber nur zu Trainingszwecken gelogen (um nicht aus der Übung zu kommen). Er hat in Wirklichkeit mit seinem Vater Gepetto telefoniert. Die Hexe sieht im Zaubertrank, dass auch er ein magisches Zeichen am Fuß besitzt, dass nach der Geheimschrift des Ents entweder für Verlogenheit oder Aufrichtigkeit steht. Wir schauen nach und es steht für Aufrichtigkeit. Somit ist Pinnochio entlastet.

  4. Fliesenspiel

    Das Endspiel bietet das aus Tabaluga TV bekannte „Fliesenspiel“. Es ist ein Meer aus Teppichfliesen (oder ähnlichem) aufgebaut. Durch dieses Meer führt ein sicherer Weg. Der sichere Weg ist jeweils auf der Unterseite der Fliese markiert (es bietet sich z.B. eine Krone an). Die beiden Finalisten dürfen abwechselnd nach dem Weg suchen. Man ist so lange dran, bis man eine falsche Fliese umdreht. Alle richtigen Wegfliesen bleiben aufgedeckt. Wer von den beiden Finalisten die letzte Wegfliese umdreht und somit das Meer bezwingen kann, ist der neue Chef der Leibgarde.

    EINSCHUB: Die Hexe sieht in ihrem Zaubertrank, dass auch Rapunzel gelogen hat. Sie war eben noch da, ist jetzt allerdings verschwunden. Man findet nur noch eine Haarsträhne von ihr. Vielleicht führt diese uns zum Versteck des Königspaars? Alle folgen der Haarsträhne (ein Knäuel Wolle).

BEFREIUNG:

Alle folgen der Haarsträhne um die Ecke. Dort bewacht der Troll das Versteck des Königspaars. An der Seite stehen vier Stühle. Der neue Chef der Leibgarde sucht sich vier Helfer aus, die mit jeweils einem Stuhl eine Seite vor dem Troll besetzen. Der Chef gibt solange Trommelsignale, bis der Troll verwirrt zusammen bricht. Dann können alle weitergehen. Sie treffen auf Rapunzel. Diese versucht sich rauszureden, dass sie in Wirklichkeit mit ihren Haaren Verstecken gespielt habe… Hat auch sie ein magisches Zeichen am Fuß? Dieses steht für Verlogenheit. Damit ist Rapunzel überführt… Vielleicht ist das Königspaar in der Nähe und weiß nur noch nicht, dass der Troll besiegt wurde? Wir rufen alle einmal. Da kommen die beiden! JUHHUU! Das Königspaar bedankt sich bei den Teilnehmern und besonders beim neuen Chef ihrer Leibgarde!

Zinken

Zinken

Eine Zusendung von Fabian H. aus Werther

Hier finden Sie weitere ausgearbeitete Programmideen

Auf Praxis-Jugendarbeit.de finden Sie über 3000 Spiele, hunderte von Programmideen - aufgrund der Größe sicherlich nicht alles auf einen Blick, aber trotzdem übersichtlich.

[ © www.praxis-jugendarbeit.de | 3000 Spiele, Bastelideen, Quizfragen für Partyspiele, Kindergeburtstag, Freizeiten, Gruppenstunde, Spielstrassen, Kinderfest etc. ]