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Ein Märchenabend – fetzig und spannend aufbereitet und natürlich noch ausbaubar. Nach jedem Spiel wird ein weiterer Abschnitt des Märchens vorgelesen.
Die Bremer Stadtmusikanten in der Fassung von 1857.
Es werden Zettel vorbereitet. Alle Mitspieler erhalten einen Zettel mit einem Tierlaut, den Sie anschließend nachmachen müssen. Dabei müssen sich immer all diejenigen finden, die nicht denselben Laut von sich geben. Welches Team bildet bzw. findet sich am schnellsten?
Esel = iaaaa iaaaa
Hund = wau wau
Katze = miauu miauuu
Hahn = kikerikiiiii kikerikiiiiii
Es hatte ein Mann einen Esel, der schon lange Jahre die Säcke unverdrossen zur Mühle getragen hatte, dessen Kräfte aber nun zu Ende gingen, so daß er zur Arbeit immer untauglicher ward. Da dachte der Herr daran, ihn aus dem Futter zu schaffen, aber der Esel merkte, daß kein guter Wind wehte, lief fort und machte sich auf den Weg nach Bremen: dort, meinte er, könnte er ja Stadtmusikant werden.
2 Personen stehen vorne, 2 Personen stehen gebückt dahinter und fassen die vorderen 2 an den Hüften fest. Eine fünfte Person liegt quer (als Sack) auf dem Rücken der beiden gebeugten Personen. Der so bepackte Esel muss eine Strecke im Galopp laufen. Das langsamste Gespann sollte sich tatsächlich auf das Altenteil begeben.
Ein Huckepackrennen wird veranstaltet. Einer ist der Esel und trägt eine andere Person (die Last) auf dem Rücken.
Als er ein Weilchen fortgegangen war, fand er einen Jagdhund auf dem Wege liegen, der jappte wie einer, der sich müde gelaufen hat. "Nun, was jappst du so, Packan?" fragte der Esel. "Ach", sagte der Hund, "weil ich alt bin und jeden Tag schwächer werde, auch auf der Jagd nicht mehr fort kann, hat mich mein Herr wollen totschlagen, da hab ich Reißaus genommen; aber womit soll ich nun mein Brot verdienen?" "Weißt du was", sprach der Esel, "ich gehe nach Bremen und werde dort Stadtmusikant, geh mit und laß dich auch bei der Musik annehmen. Ich spiele die Laute, und du schlägst die Pauken".
Eine Person ist der Jagdhund (Jäger), welcher versuchen muss so viel wie möglich andere Kinder (Beute) zu fangen. Jede Runde dauert 60 Sekunden. Wer ist anschließend der beste Jagdhund gewesen?
Es werden verschiedene Deodorantroller auf jeweils ein separat nummeriertes Papier oder Stofftuch aufgetragen. Wer kann anschließend die Deodorantroller richtig zuordnen?
Der Hund war's zufrieden, und sie gingen weiter. Es dauerte nicht lange, so saß da eine Katze an dem Weg und machte ein Gesicht wie drei Tage Regenwetter. "Nun, was ist dir in die Quere gekommen, alter Bartputzer?" sprach der Esel. "Wer kann da lustig sein, wenn´s einem an den Kragen geht", antwortete die Katze, "weil ich nun zu Jahren komme, meine Zähne stumpf werden und ich lieber hinter dem Ofen sitze und spinne als nach Mäusen herumjage, hat mich meine Frau ersäufen wollen; ich habe mich zwar noch fortgemacht, aber nun ist guter Rat teuer: wo soll ich hin?" "Geh mit uns nach Bremen, du verstehst dich doch auf die Nachtmusik, da kannst du ein Stadtmusikant werden." Die Katze hielt das für gut und ging mit.
Armer schwarzer Kater kennt jedes Kind. Wer kann als „armer schwarzer Kater“ die anderen Mitspieler am schnellsten zum Lachen bringen?
2 Kinder werden als Katze bzw. Maus bestimmt. Die restlichen Mitspieler stellen sich in einem großen Kreis auf. Die Maus versucht die Katze dadurch abzuhängen, indem die Maus immer zwischen 2 Personen durch rennt und die beiden Personen sich daraufhin an den Händen fassen müssen, so dass hier kein Durchkommen mehr möglich ist (auch nicht mehr für die Maus). Innerhalb kürzester Zeit werden die Schlupflöcher immer weniger und wenn die Maus es geschickt anstellt kann sie das letzte Schlupfloch rechtzeitig schließen, so dass die Katze nicht mehr in den Kreis hinein- oder herauskommt.
Darauf kamen die drei Landesflüchtigen an einem Hof vorbei, da saß auf dem Tor der Haushahn und schrie aus Leibeskräften. "Du schreist einem durch Mark und Bein", sprach der Esel, "was hast du vor?" "Da hab ich gut Wetter prophezeit", sprach der Hahn, "weil unserer lieben Frauen Tag ist, wo sie dem Christkindlein die Hemden gewaschen hat und sie trocknen will; aber weil morgen zum Sonntag Gäste kommen, so hat die Hausfrau doch kein Erbarmen und hat der Köchin gesagt, sie wollte mich morgen in der Suppe essen, und da soll ich mir heut Abend den Kopf abschneiden lassen. Nun schrei ich aus vollem Hals, solang ich noch kann." "Ei was, du Rotkopf", sagte der Esel, "zieh lieber mit uns fort, etwas Besseres als den Tod findest du überall; du hast eine gute Stimme, und wenn wir zusammen musizieren, so muß es eine Art haben." Der Hahn ließ sich den Vorschlag gefallen, und sie gingen alle viere zusammen fort.
Dieses uralte Spiel ist immer wieder beliebt und kommt bei lebhafteren Jungengruppen immer gut an. 2 Kämpfer stehen sich mit verschränkten Armen und nur auf einem Bein stehend in einem Kreis gegenüber und versuchen sich gegenseitig aus dem Kreis zu schieben bzw. zu schubsen.
Jeweils gleich viele Reiskörner, Bohnen, Maiskörner, Rosinen und/oder Erbsen werden in eine Schüssel gelegt. Mit verbundenen Augen muss ein Mitspieler versuchen die jeweiligen Körner zu trennen.
Alternativ: in einem Spielfeld liegen verstreut Körner (Bonbons). Mit verbundenen Augen muss der blinde Hahn die Bonbons finden. Seine Mitspieler können ihn vom Spielfeldrand dirigieren.
Sie konnten aber die Stadt Bremen in einem Tag nicht erreichen und kamen abends in den Wald, wo sie übernachten wollten. Der Esel und der Hund legten sich unter einen großen Baum, die Katze und der Hahn machten sich in die Äste, der Hahn aber flog bis in die Spitze, wo es am sichersten für ihn war. Ehe er einschlief, sah er sich noch einmal nach allen vier Winden um, da däuchte ihn, er sähe in der Ferne ein Fünkchen brennen, und rief seinen Gesellen zu, es müßte nicht gar weit ein Haus sein, denn es scheine ein Licht. Sprach der Esel: "So müssen wir uns aufmachen und noch hingehen, denn hier ist die Herberge schlecht." Der Hund meinte, ein paar Knochen und etwas Fleisch dran täten ihm auch gut. Also machten sie sich auf den Weg nach der Gegend, wo das Licht war, und sahen es bald heller schimmern, und es ward immer größer, bis sie vor ein hell erleuchtetes Räuberhaus kamen. Der Esel, als der größte, näherte sich dem Fenster und schaute hinein. "Was siehst du, Grauschimmel?" fragte der Hahn. "Was ich sehe?" antwortete der Esel. "Einen gedeckten Tisch mit schönem Essen und Trinken, und Räuber sitzen daran und lassen´s sich wohl sein." "Das wäre was für uns", sprach der Hahn. "Ja, ja, ach, wären wir da!" sagte der Esel. Da ratschlagten die Tiere, wie sie es anfangen müßten, um die Räuber hinauszujagen, und fanden endlich ein Mittel. Der Esel mußte sich mit den Vorderfüßen auf das Fenster stellen, der Hund auf des Esels Rücken springen, die Katze auf den Hund klettern, und endlich flog der Hahn hinauf und setzte sich der Katze auf den Kopf.
Die Gruppe(n) versucht sich als Pyramide aufzubauen. Die schönste und stabilste Pyramide wird gewinnen.
Wie das geschehen war, fingen sie auf ein Zeichen insgesamt an, ihre Musik zu machen: der Esel schrie, der Hund bellte, die Katze miaute, und der Hahn krähte; dann stürzten sie durch das Fenster in die Stube hinein, daß die Scheiben klirrten. Die Räuber fuhren bei dem entsetzlichen Geschrei in die Höhe, meinten nicht anders, als ein Gespenst käme herein, und flohen in größter Furcht in den Wald hinaus. Nun setzten sich die vier Gesellen an den Tisch, nahmen mit dem vorlieb, was übriggeblieben war, und aßen, als wenn sie vier Wochen hungern sollten.
Wie die vier Spielleute fertig waren, löschten sie das Licht aus und suchten sich eine neue Schlafstätte, jeder nach seiner Natur und Bequemlichkeit. Der Esel legte sich auf den Mist, der Hund hinter die Türe, die Katze auf den Herd bei die warme Asche, und der Hahn setzte sich auf den Hahnenbalken; und weil sie müde waren von ihrem langen Weg, schliefen sie auch bald ein. Als Mitternacht vorbei war und die Räuber von weitem sahen, daß kein Licht mehr im Haus brannte, auch alles ruhig schien, sprach der Hauptmann: "Wir hätten uns doch nicht sollen ins Bockshorn jagen lassen", und hieß einen hingehen und das Haus untersuchen. Der Abgeschickte fand alles still, ging in die Küche, ein Licht anzuzünden, und weil er die glühenden, feurigen Augen der Katze für lebendige Kohlen ansah, hielt er ein Schwefelhölzchen daran, daß es Feuer fangen sollte. Aber die Katze verstand keinen Spaß, sprang ihm ins Gesicht, spie und kratzte. Da erschrak er gewaltig, lief und wollte zur Hintertüre hinaus, aber der Hund, der da lag, sprang auf und biß ihn ins Bein; und als er über den Hof an dem Miste vorbeirannte, gab ihm der Esel noch einen tüchtigen Schlag mit dem Hinterfuß: der Hahn aber, der vom Lärmen aus dem Schlaf geweckt und munter geworden war, rief vom Balken herab: "Kikeriki!"
Es wird eine Gasse gebildet durch die ein Freiwilliger (=Räuber) durchlaufen muss. Alle Mitspieler dürfen diesen Räuber nun mit Wasserbomben (Wasserspritzen, Bälle, Rasierschaum) bewerfen. (Wem das Spiel zu brutal ist, der lässt es weg, oder wandelt es ab.)
Da lief der Räuber, was er konnte, zu seinem Hauptmann zurück und sprach: "Ach, in dem Haus sitzt eine greuliche Hexe, die hat mich angehaucht und mit ihren langen Fingern mir das Gesicht zerkratzt; und vor der Türe steht ein Mann mit einem Messer, der hat mich ins Bein gestochen; und auf dem Hof liegt ein schwarzes Ungetüm, das hat mit einer Holzkeule auf mich losgeschlagen; und oben auf dem Dache, da sitzt der Richter, der rief: "Bring mir den Schelm her". Da machte ich, daß ich fortkam." Von nun an getrauten sich die Räuber nicht weiter in das Haus, den vier Bremer Stadtmusikanten gefiel's aber so wohl darin, daß sie nicht wieder heraus wollten. Und der das zuletzt erzählt hat, dem ist der Mund noch warm.
Jede Gruppe wird ein Liedchen singen – dabei ist die Kreativität gefragt
Jedes Gruppenmitglied bekommt einen aufgeblasenen Luftballon. Die Gruppe muss nun mit den Luftballons versuchen ein Musikstück vorzuführen.
Mit Hilfe einer Playstation wird Sing-Star gespielt. Zwei Kinder bekommen dann ein Mikro und können entweder gemeinsam oder gegeneinander singen. Die Schwierigkeitsgrade können hier angepasst werden, und SingStar-Spiele gibt es viele, die sich natürlich alle für ein Singspiel eignen. Beliebt bei Groß wie Klein - und passend zum Thema Märchen - sind die Disney-Lieder. Daneben gibt es auch für Playstation & PC Spiele, bei denen die Kids selbst Melodien oder Lieder erstellen können. Das fordert und fördert die Kreativität und bringt mit Sicherheit jede Menge Spaß mit sich! Oder man kann auch Digitalpianos verwenden, sofern einige Kids so was spielen können. Zumindest wird es dann eine sehr fetzige Vorstellung.
Dieses Spiel eignet sich auch hervorragend für einen Elternnachmittag im Vereinsgarten. Für das ein oder andere Spiel können auch die Eltern mit einbezogen werden. Bis auf das „Gassenlaufen“ lassen sich alle Spiele mit oder gegen die Eltern spielen. Im Anschluss gibt es Kaffee und Kuchen und die „Preisverleihung“ für das beste Team der „Bremer Stadtmusikanten“.
Diese Programmidee wurde von Andreas H. eingesendet und basierte ursprünglich auf einer Ideenvorlage vom CVJM Westbund.
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