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Asterix & Die Römer ist ein Spiel über den ganzen Tag. Es ist aufgeteilt in verschiedene Abschnitte, angefangen von einem Wagenrennen, über einen Stationenlauf, Lageraufbau und Suche nach dem Druiden bis zu einem großen Abendessen ist alles enthalten. Für dieses Spiel sind eine ganze Menge an Mitarbeiter nötig, die sehr viel Kreativität, Spontaneität und Spielwitz drauf haben.
Zeitpunkt | Thema | Leiter |
Beim Frühstück und vorher | „Ganz Gallien…“ | alle |
10.30 | Sprecher erklärt alles | 1 |
10.35 | Haus der Verrückten | 15 |
11.15 | Wagenrennen | 5 |
11.30, 40, 50, 00, 10, 20, 30…12.40 | Gruppen starten zum Stationenlauf | 11 |
13.00-14.00 | Im römischen Lager gibt es Mittagessen | 4 Zenturios |
14.00-16.00 | Lager aufbauen | alle |
16.15 | Versammlung & Auftritt des Sehers Lügfix | 1 |
16.45 | Druiden finden | 0 |
17.00 | Druiden zum Seher bringen, der bestimmt, dass jedes Lager 3 Fragen an den Druiden stellen darf | 0 |
17.25 | Alle werden zusammengerufen, kurz darauf stürmen die Leiter das Lager | alle |
Wir wachen alle im Haus der verrückten auf. Vor dem Essen wird der Anfangstext aller Asterixbände vorgelesen. Wir essen unser Frühstück mit der Stuhllehne nach vorne. Währendesse laufen die Leiter schon verspult durch das Haus und labern wirres Zeug.
Wir beginnen im Haus der Verrückten. Die Kids wollen an einem Wagenrennen als Fahrer teilnehmen. Um am Rennen starten zu können, müssen sie erst den Passierschein „A 38“ besorgen. Sie suchen in Zweiergruppen ca. 30 min. nach dem Schein. Die Scheine haben unterschiedliche Farben und werden nach 30 min. in einer best. Reihenfolge herausgegeben. 8 versch. Farbgruppen, je 6 Scheine
Nun gibt es ein großes Wagenrennen im Kolloseum, wobei immer die Sieger eine Reise ins schöne Gallien gewinnen. Den Weg müssen sie jedoch selbst finden. Wagenrennen:2 als Schubkarren, 2 halten diese und haben die Augen verbunden und 2 führen die Blinden (Wagenlenker) Der Sieger wird immer weitergeschickt.
Die Römer gewinnen eine Reise nach Gallien und fahren mit der Galeere los. Auf dem Weg nach Gallien kommen sie an verschiedene Stationen, wo sie Aufgaben bewältigen müssen um den Weg nach Gallien zu finden.
Britten | Rugby | 2 Leiter |
Amerika | Gubbel- Gubbel fangen: Der Gubbelgubbel ist ein komischer Vogel (verkleideter Leiter), der an dieser Station gefangen werden musste. Der andere Leiter an der Station ist ein Indianer, der den Kindern diesen Auftrag gibt. | 2 Leiter |
Ägypten | Pyramide- Tabaluga-SpielTabalugaspiel: In "Tabaluga tivi" gibt es immer so ein Spiel, wo auf dem Boden ein Bienenwabenförmiges Muster liegt. Nun wird ein bestimmter Weg angezeigt, den der TN sich merken muss. Dann wird die Anzeige wieder ausgestellt und der TN muss genau durch den selben Weg die Bienenwaben überqueren. Tritt er auf ein falsches Feld, ist er ausgeschieden. Die Kids mussten so aus der Ägyptischen Pyramide herauskommen. | 1 Leiter |
Schweiz | Handtuchtest beim Ehrwürdigen des GipfelsDies ist eine Spaßstation. Auf der Spitze des Olymp sollen Asterix und Obelix als Aufgabe im Film "Asterix erobert Rom" den Ehrwürdigen des Gipfels finden. Er wird ein Rätsel aufgeben, das ohne Fehler gelöst werden soll, ansonsten würde man in die schrecklichen Abgründe der Hölle gestürzt werden. Asterix, dem die Augen verbunden werden, soll sagen, welcher von zweien Wäschehaufen mit "Olympia" gespült worden sei, Olympia, dem Weichmacher der Götter. | 1 Leiter |
Insel der Verführung | Apfelringe schnappen | 1 Leiter |
Piraten | Überfall | 2 Leiter |
Morgenland | Regentanz aufführen | 1 Leiter |
Insel der Verjüngung | Evolutionsspiel rückwärts | 1 Leiter |
Nach der Reise nach Gallien, müssen sie die Lager Kleinbonum, Laudanum, Babaorum und Aquarium aufbauen. Die Einteilung erfolgt nach der Reihenfolge der ankommenden Gruppen.
Das Material für das Lager bekommen sie im gallischen Dorf. dort treffen sie auf unsere altbekannten Figuren: Asterix, Obelix, Idefix, Miraculix, Trubadix, Majestix mit 2 Trägern, Gutemine, Methusalix und seine Alde, Verleihnix, Haudraufwienix und Alkoholix. Zuerst müssen die Gruppen immer zu Majestix, und der sagt ihnen, wo sie hin müssen, um die „Rohstoffe“ zu bekommen. (oder Punkte)
Um Geld zu verdienen muss man an den Stationen Aufgaben machen, die sich die Leiter ausgedacht haben. Zum Beispiel bei Haudraufwienix ganz viele Nägel in einen Baumstamm hauen. Kreativität ist also gefragt.
Im Dorf wird natürlich auch das normale Alltagsleben nachgespielt, mit Schlägereien, schlechten Songs von Troubadix und Sonstiges. Jede Figur kann die Kids auch anstellen, eine Aufgabe zu erledigen, wofür sie Punkte zum Einkaufen bekommt.
Jedes Lager wird zwischendurch mal von den Galliern (das sind die Leiter) überfallen. Der Überfall ist relativ unkontrolliert: Die Gallier versuchen einfach die Lager auszuräumen und werden versuchen Geiseln zu nehmen. Insgesamt lebt das Spiel von spontanen Aktionen der Leiter, die das Geschehen auf unterhaltsame Weise in die richtige Richtung lenken.
Asterix | Holz |
Obelix | Verkleidung |
Haudraufwienix | Werkzeug |
Alde | Stoffe und Planen |
Alkoholix | Trinken (Cervisia) |
Wenn alle Lager fertig gebaut sind, gibt es eine Hauptversammlung, wo diskutiert wird, wie man die Gallier besiegen kann. Plötzlich tritt der Seher auf und verrät das Geheimnis des Druiden.
Daraufhin versucht jedes Lager den Druiden zu finden und in ihr Lager zu bringen. Dort versuchen sie eine Weile den Druiden zum Sprechen zu bringen, woraufhin die Gallier das Lager mit Wasser und Mehl federn.
Dieser bestimmt, dass jedes Lager 3 Fragen an den Druiden stellen darf
Die Gallier feiern ein großes Fest und laden auch die Römer ein. Abendessen/ Grillen
1 Sprecher | Rhetorus | Vor dem Frühstück |
16 Beamte | Appelmus, Pampelmus, Fidibus, Gibtermine (Sekretärin), Saintluisblus, Volfgangamadeus, Crazfus, Speculatius, Handzumgrus, Claudius Handcus, Strategus, Crassus Vampus, Nichtsalsverdrus, Omnibus, Amnesius (sehr vergesslich!), Konfus | Haus der Verrückten |
5 Leiter | … | Wagenrennen |
11 Leiter | ... | Stationen |
4 Leiter | Bazillus Erdnus,Tullius Tortengus, Graccus Überdrus,Unnutzus ,Ofenaus | Römische Lager |
Eine Zusendung von Antonia F. von der KjG-Merzhausen.
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