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Praxis Jugendarbeit
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Detektivity

Tausche Ideen gegen Spielebuch

Das folgende Spiel wurde zusammen mit 4 weiteren Adventurespielen von Moritz aus der KJG Merzhausen eingesendet. Es wurde von ihm zusammen mit seinen Teamkollegen entwickelt, getestet und Praxis-Jugendarbeit zur Verfügung gestellt. Er hat zudem verraten, dass er ein großer Fan dieser Seite ist. Vielen Dank und vor allem Danke, dass hier seine Ideen stehen können.

Spielbeginn:

Den Kindern wird gesagt, dass wir uns wieder draußen treffen. Ein Leiter empfängt sie und erzählt ihnen dass gerade noch Leiterrunde ist und dass er die anderen noch schnell holen will....

Während der Leiter verschwindet fährt ein Polizeiauto auf den Hof. 4 Polizisten steigen aus und erzählen von dem tragischen Bankraub. Da einige Leiter unter dringendem Verdacht stehen werden die Kinder gebeten der Polizei zu helfen, da sie ein besseres Verhältnis zu den Leitern haben und so eher herausfinden können wer von den Jugendleitern den Bankraub begangen hat.

Den Kindern wird erklärt, dass sie nun in Teams eingeteilt werden. In der Polizeiakademie werden sie dann zu Detektiven ausgebildet. Für jede bestandene Prüfung bekommen sie eine Unterschrift in den Ausbildungsnachweis. Mit jeder Unterschrift können sie zur Leitstelle gehen und einen Verdächtigen ihrer Wahl befragen (Später wird auch noch ein Tonband und ein Fluchtphoto des Täters zur Wahl stehen, diese bekommt die Leitstelle jedoch erst später mit der Eilpost aus Deutschland zugeschickt). Haben die Kinder Beweise gegen einen der Leiter vorliegen können sie diese an der Leitstelle vorlegen und somit dazu beitragen den Täter zu entlarven...

Nachdem alles geklärt ist kommen die Leiter aus dem Haus, entschuldigen sich für die Verspätung und sagen den Kindern das sie nun Freizeit haben.

Die Aussagen und Alibis zur Tatzeit von gestern Abend ca. 22 Uhr

Leiter 1, 2 und 3 spielen jeden Freitag von 20 – 24 Uhr Skat im grünen Baum:

  1. War wie jeden Freitag ab 20 Uhr im grünen Baum....
  2. War wie jeden Freitag bis 23 Uhr da, aber Leiter 1) kam nicht
  3. War den ganzen Abend da und weiß das Leiter 1) erst nach 23 Uhr kam da er noch ein Date mit Leiterin 4) hatte
  4. Hatte ein Date ab 21 Uhr mit Leiter 1). Sie waren bis 23 Uhr im Kino (Überlegt euch gut in welchem Film ihr ward)
  5. War mit Leiter 6) in Bochum auf dem Grönemeyer Konzert. Sie sind erst spät nachts ca. 2Uhr nach hause gekommen.
  6. war mit Leiter 5) in Bochum....
  7. Leiterin 7) ist sehr verdächtig. Sie hat sich beim Brotschneiden in den Finger geschnitten und ist daher den ganzen Abend allein zu hause geblieben. Sie trägt einen Verband, dies macht sie nach den Tonbandaufnahmen des Zeugens sehr verdächtig (Ihr Alibi ist das Photo sie ist ja eine Frau)
  8. Leiter 8) scheint nur auf den ersten Blick, nach den Tonbandaufnahmen, verdächtig. Er hinkt wegen einer Sportverletzung welche er schon seit 3 Wochen hat. Hierfür hat er ein ärztliches Artest
  9. Leiterin 9) ist Anne sie hat auch das Photo als Alibi erzählt allerdings sie hätte den Abend mit Röder verbracht um ihn zu schützen. Sie kennt die Geschichte um Röder im Anschluss. Sie erzählt den Kindern sie habe mit Röder den Abend lang Fernsehe geschaut. Sie erzählt ausschweifen und jubelt dabei unter das sie im weiteren Verlauf des Abends gekocht haben und dann spazieren gegangen sind
  10. Leiter 10) ist der Röder er erzählt das gleiche wie Anne mit dem Unterschied das sie in die Frohe Einkehr essen gegangen sind

a) Tonband:
Das Tonband enthält die Aufzeichnung einer Zeugenbefragung. der Zeuge war Gast im Hotel und hat den Täter beider Flucht beobachtet. Der Täter sei bei der Flucht gestürzt und habe sich dabei bestimmt verletzt...

b) Foto:
Da der gute Augenzeuge Sterngucker ist hatte er ein Photo mit Teleobjektiv zur Hand und hat den Täter noch fotografiert. Auf dem Bild ist zu erkennen, dass der Täter ein Mann gewesen ist.

Die Röder- Geschichte:

Der Röder hat die ganzen Teilnehmerbeträge im Casino verzockt da er eine Spielsucht hat. Um die Lagerkosten zu bezahlen hat er des Nachts den Tresor der Volksbank ausgeräumt was für ihn natürlich ein Leichtes war.
Nun packt ihn auf dem Lager erneut die Spielsucht und er vergräbt das Geld im Wald um es bei Gelegenheit für seine Zwecke zu benutzen.

Ende?:

Liegen genügend Beweise vor wird die Polizei und die Kinder die LR dazu auffordern den Röder herauszurücken nachdem sie von dem Banküberfall erzählt haben. Doch Röder ist nicht mehr da. Die Anne merkt dass der Röder entlarvt ist und packt aus. Sie befürchtet, dass der Röder erneut von der Spielsucht gepackt wurde und bittet die Kinder den Röder zu baggern damit er wieder einen klaren Kopf bekommt.

Schatzsuche:

In diesem Moment kommt Röder just aus dem Waldspaziert. Er ist Dreck beschmiert und trägt einen Spaten bei sich. Er bemerkt erst sehr spät dass er entlarvt ist weshalb er schließlich gefangen wird. Während die Kinder Röder zum Trog tragen verliert er die Karten die ihn zu den verschiedenen Geldbündeln führen sollen.

Die Polizei gibt den Kinderteams jeweils eine Karte und beauftragt sie mit der Suche nach den Schockotalern.

Wichtig: Die Alibis müssen gut abgesprochen sein!!!!!

Material:
- Schockotaler - Polizei Verkleidung, Sirene
- Schatzkarten
- Foto
- Tonband
- Spaten

Die 10 Prüfungen

Waffenschein, Ausdauer, Die Mutprobe, Stärkebeweis, Kombinationssinn, Orientierungssinn, Tarnungskompetenz, Geschicklichkeit, Führerschein, Kreativität.

Prüfung Nr. 1: Waffenschein

In dieser Prüfung müssen die Kinder ihre Treffsicherheit und ihr Können an der Waffe beweisen. Sie müssen einzeln mit einer Spritzpistole eine Kerze innerhalb von (15 Sek) löschen, wenn die Mehrheit der Gruppe es geschafft hat bekommen sie den „Waffenschein“ überreicht. (Alternative: Papierring durchschießen)

Prüfung Nr. 2: Ausdauer

Bei dieser Prüfung ist die Ausdauer der Kids gefragt. Sie müssen, einer nach dem anderen, eine bestimmte Strecke laufen, auf Zeit natürlich, wenn die Mehrheit der Kids in der Gruppe die Strecke unter einem bestimmten Zeitlimit rennt, haben sie die Prüfung bestanden.

Prüfung Nr. 3: Die Mutprobe

Hier handelt es sich um die Überwindungskraft der Kinder. Aufgabe ist es, ein eklig schmeckendes Getränk oder Essen, hinunter zu bekommen. Sobald dies (alle/ oder drei Kinder) geschafft haben, bekommen sie den nächsten Schein.

Prüfung Nr. 4: Stärkebeweis

Bei dieser Station müssen die Kinder ihre „wahre Stärke“ unter Beweis stellen. Die Kinder müssen verschiedene Dinge wie z.B. Kisten oder Holzblöcke über eine bestimmte Distanz schleppen, ohne sie fallen zu lassen.

Prüfung Nr. 5: Kombinationssinn XXX

Natürlich müssen sie hier ihre wahre Stärke beweisen, indem sie verschiedene Rätsel lösen.

Prüfung Nr. 6: Orientierungssinn

Natürlich braucht man um ein richtiger Detektiv zu sein auch den nötigen Orientierungssinn. Hierfür gebrauchen wir das Spiel „Das Verrückte Labyrinth“. Sie müssen mehrere Gegenstände finden. Mit Glück und vor allem Geschick dürfte das kein Problem sein.

Prüfung Nr. 7: Tarnungskompetenz

Den Kindern wird eine Auswahl von Kleidungsstücken aus der Verkleidungskiste vorgelegt. Ihre Aufgabe ist es nun sich innerhalb von fünf Minuten so gute Tarnklamotten wie möglich anzuziehen mit dem was da ist. Als nächstes müssen sie einzeln an einem bestimmten Ort an einem Leiter vorbei laufen, kriechen und schleichen und dürfen sich dabei nicht sehen lassen. Natürlich wird das meistens nicht gelingen deshalb darf der Leiter dann entscheiden ob sie den Schein verdient haben.

Prüfung Nr. 8: Geschicklichkeit

Die Gruppe muss sich irgendwie aufeinander stellen, setzen, legen, und dürfen dabei insgesamt nur zwei Füße und zwei Hände auf dem Boden haben. Das ganze soll dann eine Art Pyramide darstellen.

Prüfung Nr. 9: Führerschein

Auch ohne diesen kann man kein Detektiv sein, deshalb müssen sie sogar diesen in Form einer Prüfung holen. Natürlich kann das kein Führerschein sein wie man ihn kennt, statt dessen müssen die Kids sich gegenseitig per „Schubkarre“ (der eine läuft auf den Händen und der andere hält ihn an den Füßen) um einen Rundlauf führen, ohne die Person fallen zu lassen oder aufzugeben.

Prüfung Nr. 10: Kreativität

Die Kinder müssen aus Steinen, Kies, Holz, Blättern,... ein Muster oder ein Bild erstellen das nach etwas aussieht. Es sollte wirklich kreativ sein und auf keinen Fall nur mal schnell dahin geworfen sein. Der Leiter hat dann das Recht zu entscheiden ob sie den Schein verdient haben, oder ob sie ein neues Bild anfangen müssen. Er darf natürlich auch Ratschläge geben.

Wichtig:

Die Prüfungen sind dazu da, den Kindern die Befragung der Zeugen nicht allzu leicht zu machen. Jedoch sollten die Gruppen die Prüfungen in der Regel bestehen können, sonst fehlt ihnen ja ein Zeuge. Falls sie ausnahmsweise durch eine Prüfung durchfallen, sollten sie irgendwie die Möglichkeit haben die Prüfung entweder zu wiederholen, oder auf einen anderen Weg die Erlaubnis zum Zeugen Befragen bekommen.

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