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Königliches Nachtspiel

Tausche Ideen gegen Spielebuch

Ein Schmuggelspiel bei Nacht, mit Knicklichter, Soldaten, König und Königin, Schmugglern und ein Königreich, welches größer werden soll. Die Idee wurde von Andre B. zugesendet.

benötigtes Material

  • Knicklichter in zwei Farben für jeden Spieler zwei
  • Reflektorstreifen
  • UHU fix, kräftige Klebekissen
  • Absperrband für die Markierung der Sperrzone
  • Taschenlampe
  • drei Kugelschreiber
  • Bierdeckel
  • Spielerpässe
  • Umgebungskarte
  • Preis für die Siegergruppe (Süßigkeiten o. ä.)

Vorbereitungen

  • Material besorgen
  • Spielerpässe drucken
  • Gelände wählen und markieren

Gruppenaufteilung

2 etwa gleichstarke Gruppen bilden. Bei gemischten Gruppen auf gleiche Verteilung von männlich und weiblich achten. Jede Gruppe braucht einen Spielführer.

Spielablauf:

Teil 1 Standortsuche

Jede Gruppe bekommt ihren Standort zugewiesen. Dieser wird auf einer Karte eingezeichnet. Beide Gruppen werden gleichzeitig mit der Karte auf die Suche ihres Standortes losgeschickt. Der Standort muss der anderen Gruppe unbekannt bleiben, weil das das Gruppenversteck bei der Schmuggeljagd ist. Der Standort ist gekennzeichnet. Hier lagert sich die Gruppe, während die Spielregeln für die Schmuggeljagd erklärt werden.

Variation: Diesen Teil des Spiels weglassen und direkt mit Teil 2 beginnen.

Teil 2 Schmuggeljagd

Jede Gruppe ist ein Königreich. Das Königreich soll erweitert werden. Dazu ist es erforderlich, möglichst viele Taler (Bierdeckel) in das benachbarte Land zu bringen. Je mehr Taler ankommen, desto größer wird das Königreich.

Zu jedem Königreich gehören:

  • 1 x König (10 Punkte)
  • 1 x Königin (9 Punkte)
  • 1 x Prinz (7 Punkte)
  • 1 x Prinzessin (6 Punkte)
  • 2 x Bedienstete des Königs (4 Punkte)
  • 4 x Soldaten (2 Punkte)
    Die Zahl der Soldaten sollte von der Anzahl der Schmuggler abhängig sein. Auf 4 Schmuggler sollte ein Soldat kommen.
  • Rest Volk 01 Punkt

Die Punkte gibt es jeweils pro geschmuggelten Taler, bei den Soldaten pro abgefangenen Taler, d. h. jeder kann Punkte machen. Zur Unterscheidung der Gruppen bekommt jeder Mitspieler ein Knicklicht oben auf jede Schulter (mit UHU fix) befestigt. Die Gruppen haben unterschiedliche Farben (blau und gelb). Zusätzlich bekommen die Soldaten einen Reflektorstreifen an das linke Handgelenk, damit diese von den Schmugglern zu unterscheiden sind. Es darf jeweils nur ein Taler geschmuggelt werden. Dieser wird am Gruppenstandort ausgehändigt, und in den Spielerpass eingetragen. Sobald der Taler am Ziel ist, wird das im Spielerpass wieder vermerkt. Die Soldaten bekommen keinen Spielerpass, sondern einen Dienstausweis. Sobald ein Soldat max. 5 Taler hat, muss er diese zu seinem Standort bringen. Dann werden ihm die Punkte vom Spielführer in den Dienstausweis eingetragen.

Jede Gruppe muss sich eine Spieltaktik überlegen, damit möglichst viele Punkte gesammelt werden. Diese Spieltaktik muss vor Beginn des Spiels besprochen werden, darf natürlich während des Spiels jederzeit geändert werden. Allerdings darf die Spielerposition nicht mehr geändert werden, d. h. z. B., dass der König während des Spiels nicht mehr gewechselt werden darf. Auch muss die weibliche Position von einem Mädchen besetzt werden.

Es besteht ein Spielfeld in Dreiecksform. An den unteren beiden Ecken sind die zwei Standorte der Gruppe und an der oberen Spitze ist das Schmuggelziel. In der Mitte gibt es eine Sperrzone, in der sich die Soldaten befinden. Außerhalb der Sperrzone dürfen die Soldaten niemanden abfangen.

Die Soldaten müssen die Schmuggler fangen. Dabei genügt es nicht, den Schmuggler kurz zu berühren. Er muss ihn schon festhalten. Allerdings darf sich kein Schmuggler mit körperlicher Gewalt wehren, damit keine Verletzungen entstehen. Der Schmuggler darf weglaufen und sich verstecken, allerdings müssen die Knicklichter stets gut sichtbar sein; sie dürfen nicht verdeckt werden. Dabei könnte es bei der Spieltaktik hilfreich sein, zu zweit loszulaufen, denn wenn der eine gepackt wird, kann der andere durchkommen.

Variation: Damit es etwas einfacher ist, genügt beim Fangen ein leichtes Berühren.

Am Ende des Spiels wird der Spielerpass beim Spielleiter eingereicht und ausgewertet.

Der König, der sein Reich erweitern konnte, wird besonders geehrt und alle seine Untertanen werden belohnt. (evtl. eine große Kiste mit Süßigkeiten oder Eis)

Musterbeispiel Spielerpass

Muster Spielerpass   Muster Spielerpass

Autor: André Banmann

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