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Pizzashow

Tausche Ideen gegen Spielebuch

Spektakuläre Abendshow für Kinder- bzw. Jugendgruppen, bei der ein Kandidatenpaar am Schluss die Chance auf den Hauptpreis hat, zum Beispiel statt des Lageressens in die Pizzeria eingeladen zu werden.

Die Pizzashow ist eng angelehnt an die „100.000 Mark Show“, die vor etlichen Jahren von Endemol produziert und von Ulla Kock-am-Brinck“ moderiert wurde. Hier kommt die fürs Lager angepasste Version, was die Spiele, die Umsetzung und die Preise angeht.

Grundidee

Es treten mindestens 3, höchstens 10 Kandidatenpaare (jeweils 1 Junge und 1 Mädchen) zunächst gegeneinander an. Diese müssen sich in verschiedenen Spielen (Geschicklichkeit, Mut, Denken, Ausdauer etc.) gut schlagen, um immer weiter zu kommen – bis ins Finale, in dem nur noch ein Paar übrig bleibt und um die Pizza kämpft. Alle anderen Kandidaten scheiden nach und nach aus. Am Schluss hat das letzte Kandidatenpaar so viel Sympathie gewonnen, dass alle Zuschauer der Show und auch die ausgeschiedenen Kandidaten mitfiebern und dem Finalpaar den Sieg gönnen. Der Moderator hält die Spannung aufrecht und steigert diese bis zum letzten Spiel!

Mechanismus

Zu Beginn der Show werden 10 Zylinder (Glaswasserflaschen) präsentiert – jeder versehen mit einer anderen zehnstelligen Ziffernkombination. In jedem Zylinder steckt ein weiterer Code, der sich auf drei Foto-Döschen wiederfindet. In jedem Foto-Döschen befindet sich ein kleiner Schlüssel, wovon wiederum nur einer zum Tresor (Geldkassette) passt, in dem der Pizzagutschein wartet. Nur der Moderator selbst kennt den richtigen Zylinder. Ziel der Pizzashow ist es für die Kandidaten, möglichst viele falsche Zylinder wegzuspielen (am besten neun), um die Chance auf den richtigen Zylinder so groß wie möglich zu gestalten. Bevor das Finalpaar jedoch die Zylinder wegspielen kann, müssen sie sich in verschiedenen spektakulären Spielen gegen die anderen Kandidaten durchsetzen. Nach und nach scheidet immer wieder ein Kandidatenpaar aus: Zunächst treten noch 3-10 Paare im großen Hindernisparcours gegeneinander an. Hier bleiben dann der erst-, zweit- und drittplatzierte übrig. 4 Spiele später scheidet ein weiteres Paar aus, noch einmal 2 Spiele später das letzte Paar, so dass nur noch das Finalpaar übrigbleibt. Die Ausscheidenden können aber noch jeweils einen Trostpreis gewinnen, der immer wertvoller wird, je weiter sie gekommen sind (bei der ersten Ausscheidung eine Naschtüte, bei der zweiten Ausscheidung ein Eisgutschein etc.).

Showablauf

Vorstellen aller Kandidatenpaare

Erklärung der Spielregeln und Präsentation der 10 Zylinder

Beginn der Showspiele (nachfolgende Spiele sind Beispiele und können nach Belieben angepasst werden. Wichtig ist ein in sich stimmiges System der Punkteverteilung)

  1. Spiel: Hindernisparcours (Kondition, Schnelligkeit)

    Großer Parcours auf dem Freigelände mit Bänken, Tischen, Schubkarren etc.; Ziel ist ein Auto (erreichbar durch den offenen Kofferraum) mit Drücken der Hupe; beide Kandidaten eines Paares durchlaufen den Parcours hintereinander, wobei die Gesamtzeit zählt

    Punkteverteilung: Schnellstes Paar 5.000 Punkte, Zweitschnellstes 4.000 Punkte, Drittschnellstes 3.000 Punkte; nur noch drei Paare spielen weiter

  2. Spiel: Leiterschleifen (Kraft)

    Unterschiedlich schwere Leiter werden an beiden Beinen durch den Sand von A nach B geschliffen

    Punkteverteilung: Jeder Leiter hat je nach Gewicht die Punktzahl auf der Stirn stehen

  3. Spiel: Quallenbecken (Mut)

    Auf einer Plane liegen ca. 20 Quallen. Die Jungs schätzen in geheimer Wahl, wie viele der Mädchen (alle, zwei, eine oder keine) sich nachher im Badeanzug darin wälzen und setzen eine beliebige Punktzahl auf ihren Tipp; Jetzt werden die Mädchen nach und nach im Badeanzug an die Plane geführt und gefragt, ob sie sich wälzen oder nicht (dabei keinen Druck ausüben, auch ein Nein ist eine mutige Entscheidung)

    Punkteverteilung: Auflösung der Tipps: Gutschrift oder Abzug der gesetzten Punkte pro Team

  4. Spiel: Blinden-Fußball (Geschicklichkeit)

    Innerhalb von 3 Minuten: Mit verbundenen Augen 5 x gedreht werden, kurzen Parcours ablaufen, unmittelbar danach Ball ins Tor schießen: linker Pfosten ist dabei fest, 3 verschiedene Entfernungen des rechten Pfostens

    Punkteverteilung: großes Tor: 250 Punkte, mittleres Tor: 500, kleines Tor: 750

  5. Spiel: Kopfrechnen (Denken)

    Allen 6 Kandidaten werden 7 leichte Kopfrechenaufgaben gestellt. Wer die Antwort weiß, schnappt sich seinen Partner, läuft im Schubkarrenlauf (der vordere auf Händen, der hintere hält die Beine) zu einer Glocke, bimmelt sie und gibt die Antwort. Rechenaufgabenbeispiel (je groß auf einem Zettel): 6 * 5 +14 – 16 = ?

    Punkteverteilung: Jede richtige Aufgabe gibt 1.000 Punkte, jede falsche 500 Punkte für die anderen beiden Paare

  6. Ausscheidungsspiel: Luftballonstechen (Glück)

    Das Paar mit den wenigsten Punkten muss nun ausscheiden. An einem Balken hängen 5 Luftballons mit 4 Trostpreisen und einer Niete im Inneren. Das Paar darf einen zerstechen und den Preis behalten. Es geht nun weiter mit nur noch zwei Paaren.

  7. Füße erkennen (Einschätzung, Allgemeinbildung)

    Die Paare sollen sich selbst einschätzen: Wie viele von 15 Paar Füßen können sie den richtigen Teilnehmern zuordnen? Dazu sitzen die 15 Freiwilligen später hinter einem Vorhang. Die Kandidatenpaare bieten sich nun gegenseitig hoch: Paar 1 behauptet, sie schaffen 3 Zuordnungen, Paar 2 denkt, sie schaffen 4 usw. Wer nachher das höchste Gebot gegeben hat, spielt, die anderen nicht.

    Punkteverteilung: Schafft das Paar ihre Einschätzung, gibt es 2.500 Punkte, wenn nicht, bekommt das andere Paar 1.000 Punkte

  8. Spiel: Memorywand (Gedächtnis, Konzentration)

    An einer Wand hängen16 Felder mit Antworten auf der Rückseite, vorne entsprechend die Zahlen von 1 bis 16. Die Kandidaten haben 2 Minuten Zeit, sich die Antworten zu merken, dann werden sie umgedreht. Der Moderator stellt nun Fragen wie „Wer ist das älteste Mädchen bei uns im Lager?“ Die richtige Antwort würde dann lauten: „3“, denn hinter Feld 3 verbirgt sich die Antwort „Sonja“.

    Punkteverteilung: Bei jeder richtigen Lösung erhält das tippabgebende Paar 1.000 Punkte, bei einer falschen Lösung erhalten die anderen 500. Zudem schreibt der Moderator bei jeder richtigen Lösung 1 Buchstaben des 16-buchstabigen Lösungswortes. Wer dieses richtig nennt (Tippabgabe nur nach einer korrekten Fragebeantwortung möglich), erhält weitere 2.500 Punkte und das Spiel ist beendet.

  9. Ausscheidungsspiel: Wasserbombenstechen (Glück)

    Das Paar mit den wenigsten Punkte muss nun ausscheiden. An einem Balken hängen 5 Wasserbomben mit 4 Trostpreisen und einer Niete im Inneren. Das Paar darf eine zerstechen (Huckepack nehmen, wobei die obere mit einem Hut inkl. Reißzwecke die Bombe zersticht und beide noch mal schön nass werden) und den Preis behalten. Es geht nun weiter mit nur noch dem Finalpaar.

Finalspiele:

Insgesamt gibt es für alle 3 Finalspiele 7 Minuten Zeit. Die Spiele sollten so angelegt werden, dass es extrem hart ist, alle drei Spiele komplett in der Zeit zu lösen.

  1. Finalspiele 1 und 2 (Schnelligkeit, Geschicklichkeit etc.):

    Die Spiele sollten mit viel Action ausgedacht werden, z.B. ein Parcours mit Einkaufswagen, das Beantworten von Fragen, während um eine Flasche gelaufen wird etc. Einfach mal kreativ werden...

    Punkteverteilung: Pro gelöstem Finalspiel 1 und 2 verschwinden 2 falsche Zylinder.

  2. Finalspiel 3: Der heiße Draht (Geschicklichkeit)

    Um einen überdimensionalen elektrisch leitenden Draht soll eine ebenfalls leitende Schlaufe geführt werden (von A über eine isoliertes Teilziel B nach C). Berühren sich Draht und Schlaufe, schließt sich der Stromkreis und ein Licht leuchtet auf (selber bauen!) und man muss von vorne beginnen (bzw. bei B, wenn bereits erreicht).

    Punkteverteilung: Bei Durchlaufen des ganzen Drahtes verschwinden 2 falsche Zylinder, bei Erreichen des Zwischenziels B nur einer.

  3. Letzte-Chance-Spiel (Wissen, Zeitdruck)

    Um von den im Optimalfall noch 4 übrig gebliebenen Zylindern weitere falsche wegspielen zu können, gibt es nun noch 3 Fragen, für die das Kandidatenpaar jeweils 30 Sekunden Zeit hat (z.B. „Sagt drei Nachnamen von Leitern rückwärts auf.“ „Nennt sechs Flüsse in Deutschland“). Die Kandidaten müssen dabei abwechselnd antworten!

    Punkteverteilung: Pro geschaffte Aufgabe scheidet ein weiterer Zylinder aus.

  4. Auflösung

    Das Paar muss sich nun zwischen den übrig gebliebenen Zylindern entscheiden. Die gewählte Glasflasche wird spektakulär mit einem Hammer und einer Schutzbrille zerstört und der Zettel mit dem Code gezeigt. Danach wird erst eines der beiden anderen Fotodöschen geöffnet und dessen Schlüssel probiert. Später wird eine weitere Flasche zerstört, um zu beweisen, dass überall andere Codes enthalten sind.

  5. Wichtige Hinweise:

    In der Pizzashow soll möglichst die gesamte Zeit über Spannung aufgebaut werden. Dies gelingt vor allem durch den Moderator, durch die Einblendung von Zwischenständen und vor allem durch knapp kalkulierte Spiele. Ziel sollte es eigentlich sein, später statt nur eines Zylinders, ruhig noch zwei, drei Zylinder stehen zu haben (also zusehen, dass die Spiele zuvor nicht ZU einfach zu bewältigen sind.

  6. Mogelansatz:

    Da am Schluss nur zwei Glasflaschen zertrümmert werden, sollte sich der Moderator überlegen, ob er tatsächlich nur die offiziell behauptete EINE richtige Lösungsflasche gibt oder ob es nicht doch mehrere sind, was die Kids aber nicht mitbekommen ?!

Autor: Jens Schüren

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