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Icebreaker Spiele | warming-up Spiele

Icebreaker-Spiele (Eisbrecher-Spiele) sind keine reinen Kennenlernspiele – eher Spiele um miteinander warm zu werden. Deshalb auch manchmal als warming up genannt. Es steht der Fun im Vordergrund. Manche Spiele eignen sich auch direkt als Partyspiele, die während einer Feier zwischen der Musik immer mal wieder eingeschoben werden können.

Neue Leute kennen lernen, miteinander warm werden, eine echte Gemeinschaft bilden – das sind die primären Ziele vieler Kinder und Jugendlicher, wenn sie in eine Gruppenstunde gehen oder die Termine der Jungschar besuchen. Genau dafür sind die sogenannten Icebreaker Spiele ideal. Sie taugen nicht nur dazu, ein erstes Kennenlernen mit neuen Leuten zu vereinfachen, sondern festigen auch eine bereits bestehende Gemeinschaft. Darüber hinaus eigenen sie sich auch perfekt als Partyspiele – schließlich muss ja nicht den ganzen Abend immer nur die Musik die einzige Unterhaltungsquelle sein.

Eisbrecherspiele: einen Wattebausch oder TT-Ball hin und her oder im Kreis pusten
Eisbrecherspiele: einen Wattebausch oder TT-Ball hin und her oder im Kreis pusten
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Das Eis zwischen den Spielern brechen

Dazu braucht es nicht viele Hilfsmittel und Materialien. Schließlich kommt es bei den Icebreaker-Spielen auf die Kooperation mit dem Spielpartner und eine gute gegenseitige Verständigung an. Insbesondere Rollenspiele aller Art eignen sich für diese Aufgabe sehr gut. Dazu verwendet man vorwiegend ganz alltägliche Gegenstände, wie beispielsweise ausgefallende Kleidungsstücke, mit deren Hilfe man sich viel besser in die vorgesehene Rolle einfinden kann.

Eisbrecherspiele: Luftballonspiele eignen sich ebenfalls um beim Spielen das Eis brechen zu lassen.
Eisbrecherspiele: Luftballonspiele eignen sich ebenfalls um
beim Spielen das Eis brechen zu lassen.
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Ziel: Engere Bindungen und mehr Verständnis für den Mitspieler

Der spielpädagogische Hintergrund liegt bei Icebreaker Spielen geradezu auf der Hand. Hier stehen das Kennenlernen und die Förderung der Fähigkeit, Bindungen aufzubauen, im Vordergrund. Idealer Weise werden die Sinne und die Sensibilität für das Verhalten anderer Menschen geschärft, und auch die Toleranz gegenüber anderen Verhaltensweisen und Charaktereigenschaften kann positiv beeinflusst und geprägt werden.

Hemmschwellen und Toleranzgrenzen nicht verletzen

Der Gruppenleiter muss jedoch aufpassen, dass die persönliche Hemmschwelle bzw. die Toleranzgrenze jedes einzelnen Teilnehmers nicht überschritten wird. Nicht jedes Kind hat es z. B. gerne, direkt mit ihm fremden Personen in körperlichen Kontakt zu kommen. Darauf sollte Rücksicht genommen werden, es gibt durchaus auch Icebreaker-Spiele, für die kein solch unmittelbarer Kontakt erforderlich ist. Ideal ist es, langsam und vorsichtig zu beginnen und die Intensität der einzelnen Spiele nach und nach zu steigern.


  1. Das Affe-Mann-Mädchen Spiel

    Das Spiel geht analog dem Spiel Stein-Schere-Papier. Immer ein Paar steht sich gegenüber. Auf Kommando muss dieses Paar dann eine Körperhaltung einnehmen. Die jeweilige Körperhaltung wird zuvor vereinbart und demonstriert. Der Affe schlägt das Mädchen, der Mann den Affen, das Mädchen schlägt den Mann. Die Gewinner bilden dann wiederum Paare. Am Schluss wird ein Sieger feststehen.

  2. Elfe, Zauberer, Riese

    Das Spiel geht analog dem Spiel Stein-Schere-Papier. Immer ein Paar steht sich gegenüber. Auf Kommando muss dieses Paar dann eine Körperhaltung einnehmen und ein Geräusch von sich geben. Jeder Charakter (Elfe, Zauberer, Riese) hat eine spezifische Handlung oder Geräusch.
    Elfe: sitzt in der Hocke und ahmt mit zwei Fingern jeweils Ohren nach. Als Geräusch „eeeeking – eeeeking - ....“
    Riese: steht auf Zehenspitzen mit verschränkten Armen und gibt einen tiefen brummenden Ton von sich.
    Zauberer: steht normal mit ausgestreckten Armen und spricht geheimnisvolle, buchstabierende Zauberformeln

    Wer gewinnt? Was passiert darauf?
    Elfe schlägt den Zauberer: Die Elfe schießt einen Pfeil auf den Zauberer. Dieser fällt mit dramatischen Gebärden mitten im Herz getroffen zusammen.
    Zauberer schlägt den Riesen: Die Riesen schrumpfen in sich zusammen. Schrumpfgeräusch ähnlich einem Ballon, der Luft verliert.
    Riese schlägt Elfe: Riese gibt sich als sehr klein aus

    Als Mannschaftsspiel: jede Mannschaft wählt zuvor einen Charakter. Auf Kommando wird dann der gewählte Charakter ausgespielt. Sieht ganz lustig aus.

  3. Löwen, Jäger, Schwiegermütter

    Darstellung: Die Löwen brüllen laut wie Löwen, die Schwiegermütter fuchteln wild mit den Armen, die Jäger legen das Gewehr zum Schuss an.

    Wertung: Die Löwen schlagen die Schwiegermütter, die Jäger schlagen die Löwen und die Schwiegermütter schlagen die Jäger.

  4. Klumpen

    Alle bewegen sich im Raum umher. Der Leiter nennt eine Zahl. Nun müssen sich Gruppengrößen zu genau dieser Zahl bilden. Wer keine Gruppe findet scheidet aus. Variante: es bilden sich Gruppen mit der selben Schuhgröße, derselben Sockenfarbe, den selben Augenfarben.

  5. Ausscheidungsspiel: Äpfel – Birnen – Apfelsinen

    Zuvor werden Zettel vorbereitet mit folgenden Texten: vor dem Apfel, der Apfel, nach dem Apfel, vor der Birne, die Birne, nach der Birne, vor der Apfelsine, die Apfelsine, nach der Apfelsine. Die Zettel kommen in einen Topf. Die 3 Früchte werden an 3 Personen verteilt. Diese geben die Früchte an andere Personen während die Musik spielt weiter.. Sobald die Musik stoppt wird ein Zettel gezogen und vorgelesen. Immer diese Person scheidet aus, die die Position eingenommen hat, die auf dem Zettel steht. Beispiel: „vor dem Apfel“; dann scheidet die Person aus, die vor dem Mitspieler steht, der den Apfel gerade hält. Bei „der Apfel“ muss die Person ausscheiden, die den Apfel in der Hand hält.

Eisbrecherspiele: Spiele wo alle beteiligt sind und es keine Sieger oder Verlierer gibt.
Eisbrecherspiele: Spiele wo alle beteiligt sind und es keine Sieger oder Verlierer gibt.
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  1. Das Kitzel-Spiel

    Es werden 2 Mannschaften gebildet, vielleicht Jungen und Mädchen getrennt. Die eine Mannschaft kniet nieder und zieht Schuhe und Socken aus. Die andere Mannschaft steht dahinter und kitzelt nun die Füße. Es muss erraten werden, wer genau kitzelt. Gewonnen hat die Mannschaft, die am schnellsten die richtigen Personen erraten hat. Um vielleicht nicht doch aus den Augenwinkeln heraus zu erkennen, wer kitzelt können Augenbinden verwendet werden, oder es wird eine Decke als Vorhang verwendet.

  2. Tierlaute

    Die Gruppe wird in Gruppen zu je 4-5 Personen aufgeteilt. Jeder bekommt nun einen Zettel mit einem Tiernamen. Alle verteilen sich im Zimmer und das Licht wird ausgemacht. Durch die Tierlaute müssen die Gruppenmitglieder nun zueinander finden. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst zusammengefunden hat. Sprechen ist nicht erlaubt, nur die Tierlaute sind erlaubt.

  3. Wer bin ich ?

    Jeder bekommt eine Karte uns schreibt darauf eine Person oder ein Charakter, den er darstellen will. (Maus, Idiot, Batmann, Elvis, Baum, Auto, Schumi, ...). Anschließend laufen alle im Zimmer umher und stellen das dar. Jede Person darf nur einmal dieselbe Person durch eine mit JA oder NEIN zu beantwortende Frage fragen. Der erste, der korrekt eine Person erkannt hat, hat gewonnen.

  4. Blindes Zusammenfinden !

    Immer zwei Personen stehen sich gegenüber und bilden ein Paar. Die Handflächen werden etwa in Schulterhöhe gegeneinander gelegt. Nun schließen beide die Augen und drehen sich einmal im Kreis herum und versuchen dann mit geschlossenen Augen wieder die Handflächen aufeinander zu legen.

  5. Statuen

    Alle bewegen sich während die Musik läuft. Sobald die Musik stoppt muss jeder in der augenblicklichen Position verharren. Der letzte, der sich noch bewegt hat, der scheidet aus. Erschwert kann das Spiel, indem die Bewegungen während der Musik vorgegeben werden.

  6. Sitzen

    Alle bewegen sich während die Musik läuft. Sobald die Musik stoppt setzen sich alle auf den Hosenboden. Der letzte scheidet aus.

  7. Misserfolg programmiert

    Die Gruppe bildet einen Kreis und jedes Gruppenmitglied nimmt einen weichen Gegenstand um diesen Gegenstand möglichst hoch und in Richtung Kreismitte zu werfen. In der Kreismitte stehen 2 Freiwillige, die nun versuchen müssen so viel hochgeworfene Gegenstände aufzufangen, bevor diese auf den Boden fallen. Sinn: nicht immer ist Erfolg programmiert und notwendig, Spaß zu haben ist auch schön.

  8. Partner

    Die Jugendlichen werden jeweils zu einem Paar zusammengestellt. Anschließend wird die gesamte Gruppe in 2 Gruppen aufgeteilt. Die jeweiligen Paare teilen sich in die 2 Gruppen auf. Die eine Gruppe bildet einen äußeren Ring, die andere Gruppe den inneren Ring. Beide Gruppen beginnen sich in entgegengesetzter Richtung zu bewegen sobald die Musik beginnt zu spielen.
    Die Musik wird gestoppt und Du nennst 2 Körperhaltungen zum Beispiel „rechtes Bein heben und mit der linken Hand heben“. Jeder der Teenager nimmt nun diese Stellung ein und versucht seinen Partner/Partnerin in dieser Stellung zu finden. Jedes Paar scheidet aus, welches nicht in der gewünschten Stellung steht. Anschließend folgt die nächste Runde mit kurzer Musik und neuer Körperstellung. Die Anforderungen können natürlich gesteigert werden, was sicherlich ganz lustig aussehen kann:

    Großer Zeh zum Mund
    Zunge unter die Achselhöhle
    Fuß hinter den Kopf
    Beide Füße auf den Bauch legen
    Bauch nach oben auf allen vieren stehen

  9. Rettungsinseln

    Auf dem Boden werden verschieden große Kreise mit Kreide eingezeichnet. Jeder Kreis stellt eine Rettungsinsel dar, die unterschiedlich viele Personen aufnehmen kann. Alle bewegen sich im Raum umher. Sobald die Musik stoppt sucht sich jeder eine rettende Insel. Derjenige, der keine findet bzw. als ''einer zuviel'' aufspringt, scheidet aus.

  10. Fahrradschlauch

    Ein Fahrradschlauch wird in Hüfthöhe gehalten. Nacheinander versuchen alle einer Gruppe mit in den Fahradschlauch zu kommen. Wie viel werden reinpassen? Sinn: Jeder wird in die Mitte genommen, der Fahrradschlauch hält zusammen, obwohl er so klein ausschaut.

  11. Name, Hobbies, unliebsames

    Jungen und Mädchen stellen sich in zwei Kreisen auf - einem inneren und einem äußeren Kreis. Beide Kreise bewegen sich gegenläufig. Sobald die Musik stoppt stellen die sich gegenüberstehenden Paar sich gegenseitig vor. Zuerst die Mädchen, dann die Jungs. Jeder sagt den Namen, 1-2 Hobbies und 2-3 Dinge die er nicht mag.

  12. Auflockerungsspiel "Joe"

    Alles was der Spielleiter sagt und macht, soll von den Teilnehmern nachgemacht werden. Dazu wird dieser Text gesagt und dazu immer die jeweilige Bewegung gemacht. Am Ende sieht das ganze so aus, dass die Teilnehmer alle Bewegungen gleichzeitig machen sollen. Nach jedem Satz wird eine Pause gemacht, damit die Teilnehmer dies wiederholen können. Hier der Text dazu:
    "Mein Name der ist Joe."
    "Ich arbeite in einer Knopffabrik"
    "Neulich kam mein Chef zu mir und fragt."
    "He Joe hast du was zu tun?"
    "Ich sage nö."
    "Dann drehe mal an diesem Knopf hier!"
    Alle Teilnehmer machen mit der rechten Hand eine Drehbewegung. Die ersten 5 Sätze bleiben immer gleich. Der letzte Satz verändert sich nach jedem Durchgang. Beim 2. mal heißt dieser dann:
    "Dann ziehe mal an diesem Schalter" Alle Teilnehmer machen mit der linken Hand eine ständige Ziehbewegung. Beim 3. Mal heißt es:
    "Dann gehe mal vor und zurück!" Alle gehen einen Schritt vor und zurück. Beim 4. Mal dann noch
    "Dann schaue dich mal um!" Alle gucken mit dem Kopf hin und her. Jetzt beim 5. Mal, wenn alle alles gleichzeitig machen, fängt man die ersten 4 Sätze an und sagt beim 5. Satz nicht "nö" sondern "Ja" und das Spiel ist zu Ende und man bedankt sich bei den Teilnehmern.
    Wichtig: Die Bewegungen müssen die ganze Zeit lang weitergemacht werden. Auch der Spielleiter macht diese Bewegungen mit.
    (Dieses Spiel wurde von Daniel P. eingesendet - Vielen Dank)

    Eine Spielergänzung von Amelie, die eine etwas andere Art dieses Spiel kennt:

    "Hallo, ich heiß' Johannes.
    Ich hab ne Frau und vier Kinder und ich arbeite in einer Knopffabrik.
    Eines Tages kommt mein Chef und fragte: "Hannes? Haste Zeit?" Ich sagte: "Jo!"
    "Dann dreh' diesen Knopf mit der rechten Hand." Hallo" (das Ganze reimt sich halt etwas und muss auch dementsprechend rhythmisch vorgetragen werden) Das letzte Hallo ist gleichzeitig immer auch das erste Hallo für die nächste Runde. Dann heißt es nämlich "mit der linken Hand", danach "mit dem rechten Bein", dann "mit dem linken Bein", dann "mit dem Po" und zum Schluss "mit dem Kopf". Natürlich macht man nicht immer nur die jeweilige Bewegung, sondern behält die vorangegangene immer weiter bei und fügt nur die jeweilige neue Bewegung noch hinzu.

    Also, wer das ohne Lachen oder Hinfallen schafft, ist ein Meister ;-)

  13. Zeitungsschlagen

    Alle stehen in einem großen Kreis. In der Kreismitte liegt auf einem Stuhl eine zusammengerollte Zeitung. Ein aufgerufener Spieler schnappt sich die Zeitung und schlägt damit irgendein Gruppenmitglied und legt daraufhin die Zeitung wieder auf den Stuhl und nimmt seinen zuvor verlassenen Platz im Kreis wieder ein. Der geschlagene Spieler hingegen versucht die Zeitung zu schnappen und damit dem Schläger selbst eine zu verpassen bevor dieser auf seinen Platz zurückkehren konnte.

    Variante: Bauer, wer hat die Sau geklaut ?

    Für dieses Spiel braucht man mindestens 6 Personen, je mehr desto besser. 5 Personen sitzen in einem auseinander gezogen Stuhlkreis (ca. 2 m Abstand von der Mitte aus zu jedem Stuhl). Alle 6 Spieler sagen ihren Namen. Nun bekommt der Spieler, der in der Mitte steht, die zusammengerollte Zeitung in die Hand. Er geht auf einen Spieler seiner Wahl zu und fragt: „Bauer, wer hat die Sau geklaut?“ Der Spieler, der angesprochen wird, sagt einen Namen von den Spielern, die im Stuhlkreis sitzen. Die Person mit der Zeitung muss nun versuchen, dem genannten Spieler ein sanften Schlag auf das Knie zugeben, bevor dieser einen weiteren Namen aus dem Stuhlkreis rufen kann. Hat er einen weiteren Namen rufen können, muss die Person, die in der Mitte steht, wieder zu der anderen genannten Person hin laufen. Es geht solange, bis die Person mit der Zeitung eine andere sitzende Person auf das Knie getroffen hat. Die getroffene Person bekommt nun die Zeitung und muss in die Mitte.

    Eine Variante die man im späteren Verlauf spielen kann, ist das die Stühle den Namen der Personen annehmen. Das bedeutet z.B. das wenn alle auf ihren Stühlen sitzen und Person A muss in die Mitte, dass Person X der in der Mitte bis eben war jetzt nur noch auf den Namen von Person A hört, da er auf dem Stuhl dieser sitzt.

    Eine Zusendung von Klaus H.

  14. Breitestes Lächeln, fieseste Grinsen

    Wer von der Gruppe kann das breiteste Lächeln, das fieseste Grinsen machen?

  15. Blinder Tanz

    Bei diesem Tanzspiel bekommt eine freiwillige Person die Augen verbunden. Während der Musik werden nun die Tanzpartner(innen) getauscht. Bei Musikstopp muss die Person erraten mit wem sie gerade tanzt.

  16. Kochlöffelgrabscher

    Mit verbundenen Augen muss ein Mitspieler nur mit Hilfe von 2 Kochlöffeln ein anderes Gruppenmitglied erkennen.

  17. Da gackern ja die Hühner

    Für dieses Spiel werden Zettel in der Anzahl der Mitspieler vorbereitet. Immer auf 2 Zetteln steht dasselbe Tier. Die Zettel werden wahllos im Spielfeld verteilt. Am Spielfeldrand sind Markierungen angebracht (Reifen, Bänke oder Kisten), jedoch eine Markierung weniger wie Paare vorhanden sind. Auf Kommando sucht sich jedes Gruppenmitglied einen Zettel und macht den Tierlauf auf diesem Zettel nach. Hat sich ein Paar gefunden so versucht es auf einer freien Markierung zu zweit zu stehen. Das Paar welches keine freie Markierung gefunden hat scheidet aus.

  18. Rhythmusspiel: Cowboy und Indianer

    Das Spiel fängt als Partnerspiel an und kann danach auf mehrere Mitspieler erweitert werden. Person A ist ein Indianer Person B ist ein Cowboy. Beide sitzen einander gegenüber. Nun werden die Spielregeln erklärt:

    • Beide Daumen über die Schulter, bedeutet die Pistole wird geladen
    • Beide Hände als Pistole geformt, bedeutet es wird geschossen
    • Beide Hände überkreuzt auf den Brustkorb gelegt, bedeutet ein Schutzschild

    Jetzt wird dazu immer im 2er Takt dazu auf die Beine geklatscht und nachdem 2er Takt das entsprechende Zeichen seiner Wahl gemacht. Das bedeutet am Anfang wird immer zuerst geladen, danach kann man gleich schießen oder auch ein Schutzschild machen. Schießt man und die andere Person lädt gerade nach hat man 1 Punkt. Das Spiel kann man bis zu einer beliebeigen Punktzahl machen. Hat man den Anfang verstanden kann man das Spiel auch zu 4, 6 oder zu 8. spielen. Als Einzelkämpfer über Kreuz und gerade aus oder als Team das nur den Gegenüber als Gegner hat.

    Wie sieht ein Ablauf bei 2 Personen aus? Hier kurz eine Beschreibung:
    2er Takt, Daumen über die Schultern, 2er Takt, Person A macht Schutzschild, Person B schießt, 2er Takt, Person B macht Daumen über die Schulter, Person A schießt. Person B ist besiegt. Person A bekommt 1 Punkt.

    Eine Zusendung von Klaus H.

  19. Der große Knoten

    Dieses Spiel ist weniger ein richtiges Kennenlernspiel, sondern mehr ein Spiel um Berührungsängste abzubauen und Teamwork zu fördern. Es macht auf alle Fälle einen riesen Spaß! Man benötigt nichts, außer einem Raum, den man abdunkeln kann und genügend Teilnehmer (je mehr, umso besser). Alle stehen im Kreis (oder zumindest nahe zusammen), dann wird der Raum verdunkelt. Nun sollen alle aufeinander zu gehen und mit jeder Hand jeweils eine andere Hand fassen. Es darf also keine Hand übrig bleiben.
    Dann wird das Licht wieder an gemacht. Die Aufgabe ist es nun den großen Knoten, der so entstanden ist, wieder aufzulösen. Und zwar ohne Hände loszulassen. Es wird immer funktionieren! Man braucht also Geschick und Geduld, bis alle durch durchsteigen, drehen und verrenken entknotet sind.

    Eine Zusendung von S. Andrä

  20. Flughafenspiel

    Dieses Spiel eignet sich besonders für große Gruppen, so ab 30 bis 80 Personen als Eisbreaker auch in einem Jugo oder ähnlichen Veranstaltungen möglich. Es sollte nur ein Mal gespielt werden.
    In jede Ecke wird ein DIN A4 Plakat mit verschiedenen Namen von Flughäfen aufgehängt. Es können natürlich auch Länder oder Gegenstände sein, aber dann ist der Witz mit dem Flugzeug das im Raum herumfliegt verloren.
    Die Kinder oder Teens verteilen sich im Raum dann wird ein Name, oder bei großen Gruppen auch zwei Namen von Flughäfen vorgelesen. Nun müssen die Teilnehmer so sich so schnell wie möglich vor das richtige Plakat stellen. Wer sich als letzter anstellt scheidet aus. Bei sehr großen Gruppen entweder zwei Namen vorlesen oder die letzen 2-3 Mitspieler scheiden aus.

    Eine Zusendung von Ronnie Berzins



Manche Eisbrecherspiele eignen sich aber auch für Partyspiele. Gerade wenn es sich um eine Gruppe mit Mädchen und Jungen handelt. Hier finden sich mögliche Partyspiele

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