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Gruppeneinteilungsspiele

Für viele Spiele, die im Rahmen von Jugendgruppen oder Freizeiten durchgeführt werden, ist eine Einteilung der Teilnehmer in verschiedene Gruppen notwendig. Darauf ergibt sich allerdings oft ein Problem.

Problem: Cliquenbildung

Wenn es sich nicht gerade um Kennenlernspiele, oder Kreisspiele handelt, sondern um Spiele, wo verschiedene Gruppen oder Personen miteinander bzw. gegeneinander spielen, ist eine faire Gruppeneinteilung wichtig. Zu schnell bilden sich immer die selben Klicken, die Starken gegen die Schwachen, die Großen gegen die Kleinen, die alten Hasen gegen die „Frischlinge“. Dadurch geht viel verloren: an Spielfreude, an Fairness, an Gruppengemeinschaft. Es ist verständlich, dass Kinder und Jugendliche untereinander eigene Gruppen bzw. Cliquen bilden. Für viele Spiele ist das aber von Nachteil. Es ist beispielsweise nicht fair, wenn sich stets Gruppen von Jungs sowie Mädchengruppen zusammenfinden und dann gegeneinander antreten. Ebenso ist es unvorteilhaft, wenn Größere gegen Kleinere oder Stärkere gegen Schwächere antreten.

Was kann man in diesem Fall tun?

Ganz einfach: Sorgen Sie spielerisch dafür, dass sich die Gruppen, welche im Rahmen eines Spiels gebildet werden müssen, immer wieder etwas verändern bzw. neu zusammensetzen. Das gelingt am besten, wenn man den Zufall über die Zusammensetzung der Mannschaft entscheiden lässt. Und genau dafür gibt es zahlreiche kleine Spiele, von denen Sie einige etwas weiter unten finden. Zum Durchführen dieser Spielchen sind teilweise einige einfache Utensilien notwendig, z. B. Fäden, Schreibzeug oder Streichhölzer.

Der Vorteil an dieser Methode: Wenn der Zufall entscheidet, kann hinterher niemand böse sein oder sich benachteiligt fühlen. Doch es muss nicht immer der Zufall sein. Es gibt durchaus kleine Tricks, mit denen ein ähnliches Ziel erreicht werden kann. Man kann die Spieler beispielsweise auffordern, sich jeweils einen Teamkameraden zu suchen, der einen gegenteilige Haupteigenschaft aufweist – also zum Beispiel: ein Großer wählt einen Kleinen, ein Dicker einen Dünnen, ein Junge ein Mädchen usw.

Man muss nur das Ziel im Auge behalten!

Das Ziel ist eben immer das Gleiche: die Mannschaften sollen sich möglichst bunt durcheinander würfeln, so dass keine von ihnen immer gewinnen kann. Im Übrigen eigent sich diese Vorgehensweise auch sehr gut für neue Gruppen, bei denen sich die einzelnen Teilnehmer erst noch näher kennen lernen müssen.

Die folgenden Spiele sollen nur ein paar Ideen liefern, wie vielleicht Gruppen spielerisch zusammengestellt werden können.

  1. Fäden ziehen

    Der Spielleiter hält ein Bündel Fäden in der Hand. Jeder nimmt sich ein Fadenende. Der Leiter lässt nun das Bündel los. Die Personen, die jeweils denselben Faden in den Händen halten bilden ein Paar für das nächste Spiel. Werden Gruppen mit mehreren Personen gebildet, dann kann das Spiel mehrmals wiederholt werden, bis die Gruppeneinteilung zusammengestellt wurden.

  2. Tierlaute

    Jedes Gruppenmitglied erhält verdeckt eine Spielkarte mit einem Symbol (Tier, Familienmitglied). Auf Kommando schaut nun jeder seine Karte an und muss nur durch die entsprechenden Tierlaute seine (Tier)-Familie finden. Tiere dürfen nur Laute von sich geben.

  3. Stuhltreffen

    Es werden im Gruppenraum verschiedene (stabile) Stühle aufgestellt, je nach Anzahl der geplanten Gruppen. Zunächst laufen alle bei Musik im Raum umher. Bei Musikstopp versuchen die Mitspieler sich auf die Stühle zu stellen. Dabei wird zuvor die maximale Anzahl an Spielern pro Stuhl vorgegeben. Die jeweils auf einem Stuhl stehenden Spieler bilden anschließend eine Mannschaft. (In der Regel können 5-7 Personen auf einem stabilen Stuhl Platz finden).

  4. Atome

    Anstatt mit Stühlen finden sich die Spielgruppen bei Musikstopp zu der zuvor vorgegebenen Gruppengröße zusammen. Zum Beispiel bei 5erGruppen bilden sich so schnell als möglich Gruppen zu je 5 Personen. Variante: jede Gruppe versteckt sich unter einer Decke.

  5. Gegenteiliges

    Es sollen sich immer Paare bilden, die etwas Gegenteiliges haben. Junge – Mädchen, oder Blonde Haare – Dunkle Haare, oder Groß – Klein.

  6. Gemeinsames

    Es sollen sich immer Paare bilden, die etwas Gemeinsames haben. Junge – Junge, Blonde Haare, selbe Anzahl Buchstaben im Namen, selbe Körpergröße, nahezu selbe Haarlänge.

  7. Der Reihe nach

    Die Gruppe stellt sich zunächst der Größe, dem Alter, oder dem Alphabet nach auf. Nun wird einfach jeweils auf 2 abgezählt.

  8. Puzzle

    Ein Bild wird in 2 (oder mehrere) Teile zerschnitten. Immer die zugehörigen Teile bilden ein Paar (eine Gruppe).

  9. Nummern ziehen

    Immer die Paare bilden ein Team, die dieselbe Nummer gezogen haben.

  10. Klein-Gruppenbildung

    In einem undurchsichtigen Behälter, besser noch einem hübschen Säckchen befinden sich z.B. Tierfiguren oder Legosteine. Je nach Anzahl der Anwesenden müssten Figuren oder Steine enthalten sein.
    Beispiel: Es sind 40 Personen zu einem Wochenende zusammen gekommen die sich großteils nicht kennen. Im Säckchen befinden sich jeweils 5 Pferde, 5 Kühe, 5 Hunde etc. oder 10 rote, 10 blaue, 10 gelbe und 10 grüne Legosteine. Wenn jeder seine Figur oder Legofarbe hat, gruppieren sich die Pferde, Kühe etc. bzw. Roten, Blauen etc zu Kleingruppen. In der Kleingruppe kann man dann weitere nachgeordnete Kennenlernspiele machen oder schon in die Workshop-Situation mit einzelnen Aufgaben gehen.
    Eine Zusendung von Heidi

  1. Homogenität

    Bei Themenabenden kann es sinnvoll sein, zunächst nach der Meinung zu dem ein oder anderen Thema zu fragen. Jede Person sucht sich eine Ecke aus, oder stellt sich je nach „Übereinstimmungsgrad in einer Linie auf, die „Zustimmung“, „teilweise Zustimmung“ oder „strikte Ablehnung“ darstellt. Daraufhin werden die Gruppen gebildet, indem in der Mitte, oder je nach einem Drittel geteilt wird.

  2. Zahl oder Kopf

    Das ist ja bekannt aus dem Sport. Die Seitenwahl wird durch Werfen einer Münze entschieden. Die eine Mannschaft wählt Kopf oder Zahl, der Schiedsrichter wirft die Münze und es entscheidet sich, wer die erste Wahl hat.

  3. Fingersumme

    Wenn es darum geht, wer wählen darf, oder wer in welche Gruppe eingeteilt wird, dann kann man eine Münze werfen (Zahl oder Kopf), man kann aber auch sich für Gerade oder Ungerade entscheiden. Beide Mannschaftsführer verstecken ihre Hände auf dem Rücken. Auf Kommando zeigen sie dann ihre Hände mit den ausgespreizten Fingern nach vorne. Die Summe aller Finger ergibt dann eine gerade oder ungerade Zahl. Diejenige Mannschaft, die zuvor sich für die richtige gerade oder ungerade Summe entschieden hat, hat das Wahlrecht.

  4. Tip Top Fußentscheid

    Auch das ist ein beliebtes Entscheidungsspiel. 2 Mannschaftsführer stehen sich etwa 2 Meter gegenüber. Der eine beginnt und setzt einen Fuß vor den anderen (beide Schuhe berühren sich dabei an der Fußferse bzw. Fußspitze). Nun ist sein Gegenüber an der Reihe. Langsam bewegen sich beide Schritt für Schritt aufeinander zu. Der letzte, der noch seinen Fuß dazwischen bekommt, der hat die erste Wahl.

  5. Riesen, Elfen, Zauberer

    Bei diesem Entscheidungsspiel wird entschieden, wer in Gruppe A oder Gruppe B kommt. Es treten immer 2 gegeneinander an. Der Gewinner kommt zur Gruppe A, der Verlierer in Gruppe B. Sollen mehrere Gruppen gewählt werden, dann sind mehrere Durchgänge möglich.

    Darstellung: Riesen stehen auf Zehen, die Elfen machen sich ganz klein, Zauberer stehen buckelig und mit beschwörend erhobenen Händen da.

    Wertung: Die Riesen schlagen die Elfen durch ihre Kraft, Zauberer schlagen die Riesen durch die Zaubersprüche, Elfen schlagen die Zauberer durch ihre Listigkeit

  6. Schere, Stein, Papier

    Bei diesem Entscheidungsspiel wird entschieden, wer in Gruppe A oder Gruppe B kommt. Es treten immer 2 gegeneinander an. Der Gewinner kommt zur Gruppe A, der Verlierer in Gruppe B. Sollen mehrere Gruppen gewählt werden, dann sind mehrere Durchgänge möglich.

    Darstellung: Die Schere wird durch Zeige- und Mittelfinger in V-Form angezeigt, Der Stein wird als Faust angezeigt, Papier wird mit einer flachen Hand angezeigt.

    Wertung: Die Schere siegt über Papier, der Stein siegt über die Schere und das Papier siegt über den Stein.

  7. Löwen, Jäger, Schwiegermütter

    Bei diesem Entscheidungsspiel wird entschieden, wer in Gruppe A oder Gruppe B kommt. Es treten immer 2 gegeneinander an. Der Gewinner kommt zur Gruppe A, der Verlierer in Gruppe B. Sollen mehrere Gruppen gewählt werden, dann sind mehrere Durchgänge möglich.

    Darstellung: Die Löwen brüllen laut wie Löwen, die Schwiegermütter fuchteln wild mit den Armen, die Jäger legen das Gewehr zum Schuss an.

    Wertung: Die Löwen schlagen die Schwiegermütter, die Jäger schlagen die Löwen und die Schwiegermütter schlagen die Jäger.

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