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Geländespiel "Die Hulaboing - Expedition"

Tausche Ideen gegen Spielebuch

Dieses Spiel wurde von Matthias Zimmer (EC-Sulzdorf) www.praxis-jugendarbeit.de im Dezember 2003 zur Verfügung gestellt.

Geländespiel: Ziel, Ablauf, Spielende

  • Spielziel

    Die Expeditionsteams müssen möglichst viel Hulaboing sammeln. Dies ist eine geheimnisvolle Extrem-Survival-Nahrung, der Traum eines jeden Survivlers. (Hulaboing sind allerdings in Wirklichkeit nur schlappe Smarties... Idealerweise etwas originelleres. Experimente mit dem schmelzen und zu Würfeln verarbeiten von Gummibären schlugen klebend fehl.)

  • Spielablauf

    Die Expeditionsteams laufen den Spielplan ab und lösen auf jedem Feld, auf das sie kommen, die entsprechende Aufgabe. Je nach dem wie gut sie waren, bekommen sie Hulaboing ausbezahlt. Mit dem Hulaboing können bei den Eingeborenendörfern Träger angeheuert werden, Lebensmittel (Affenläuse) und Wasser (Ameisenmilch) gekauft werden.

  • Spielende

    Nach 1,5 Stunden ist das Spiel aus. Die Mannschaft mit dem meisten Hulaboing hat gewonnen.

Im Einzelnen:

Der Expeditionsplan:

Jede Gruppe erhält als Material einen Expeditionsplan. Dieser Plan enthält einen Rundkurs mit 40 durchnummerierten Feldern. Darüber hinaus gibt es in Abständen von 10 Feldern Handelsfelder. Handelsfelder werden von Eingeborenenstämmen symbolisiert. Es gibt 4 Stämme. (Asis, Belas, Cedis, Drudis)

Die Dschungelbewohner:

Jedes Feld auf dem Spielfeld gehört zu einem Dschungelbewohner, dem eine Farbe zugeordnet ist oder zu einem Eingeborenendorf. Die Dschungelbewohner sind der Wilderer (rot), der Waldirre (blau), die Missionsstation (gelb) und die Dschungelmafia (braun).

Hier bekommen die Mannschaften eine dem auf der Karte abgedruckten Code entsprechende Aufgabe, bei der sie Hulaboing verdienen können. Haben sie die Aufgabe erfüllt, geht's per Würfel weiter.

Die Aufgaben:

Die Gruppen bekommen bei den Aufgaben entsprechend ihrer Leistung Hulaboing. Bei einer schlechten Leistung 20 Hulaboing. Bei einer mittelmäßigen Leistung 25 Hulaboing, bei einer sehr guten Leistung 30 Hulaboing und ganz selten bei einer fantastischen Leistung 35 Hulaboing. Je nach Aufgabe ist auch eine feinere Bewertung möglich. Weniger wie 20 Hulaboing sollten nie ausgezahlt werden. Es sei denn, die Gruppe weigert sich, eine Aufgaben zu machen. Wie die einzelnen Aufgaben bewertet werden, muss der Mitarbeiter, der sie macht, durch Test herausfinden.

Wilderer:

  • Streichholz möglichst lange brennen lassen.
  • Feuer machen
  • Mist riechen (3 Film-Döschen mit Kuhmist, Schweinemist und Katzenmist füllen)
  • Basketball


Waldirrer

  • Rückwärtsgehen mit Spiegel
  • In Schlammloch suchen: Es wird eine Schlammloch hergestellt und in diesem Glaskugeln oder ähnliches versteckt. Die Gruppen müssen in einer vorgegebenen Zeit möglichst viele finden.

Missionsstation

  • ekliges Essen
  • blinde Orientierung (auf Ziel zulaufen)
  • Nachrichtenübermittlung per Morsealphabet
  • Kugelspiel


Dschungelmafia

  • Entfernung schätzen
  • Minidart schießen
  • Holzbrockenweitwurf

Das Würfeln:

Ist eine Mannschaft bei einem bestimmten Feld fertig, dann kann sie durch Würfeln weitergehen. Von dem gewürfelten Wert werden noch entsprechende Erschwernisse des Feldes auf dem sie gerade stehen, abgezogen (Gebirge, Fluss, Dschungel, Wüste) Bevor sie losgehen, müssen werden ihnen außerdem noch die für das folgende Feld nötigen Affenläuse/Ameisenmilch abgezogen. Reicht dafür ihr Proviant nicht mehr, müssen sie zum letzten Eingeborenendorf, dass sie besucht haben und dort entsprechend handeln, um genügend Proviant zu bekommen. Sie können dabei nur zum höchsten Preis einkaufen und zum niedrigsten Preis verkaufen. Dann gehen sie wieder zu dem Dschungelbewohner, bei dem sie nicht weitergekommen sind, er zieht ihnen das Proviant ab und sie gehen weiter. Ist das Feld, auf das sie kommen, ein Zahlenfeld, dann müssen sie entsprechende Karte suchen, sich den Code merken und zu der Station mit der entsprechenden Farbe gehen. Eingeborenendörfer sind Pflichtstopps. Hier muss angehalten werden. Die Position, die die Mannschaft erreicht, wird mit einem Kreuz markiert.

Die Landschaft:

Für jedes Wegstück, das zurücklegen, verbrauchen die Kids eine bestimmte Menge Affenläuse und Ameisenmilch. Wie viel sie verbrauchen, hängt von dem Feld ab, auf das sie kommen. Außerdem kommen sie je nach Feld beim weitergehen nur weniger Felder weiter (Erschwernisse).

  • Dschungel: 2 Affenläuse, 1 Ameisenmilch, nur halbe Punktzahl vor (abgerundet)
  • Gebirge: 2 Affenläuse, 2 Ameisenmilch, beim nächsten mal ohne Würfeln nur ein Feld weiter.
  • Fluss: 1 Affenlaus, 1 Ameisenmilch, 2 Felder weniger vor.
  • Wiese: 1 Affenlaus, 1 Ameisenmilch, kein Punktabzug
  • Wüste: 1 Affenlaus, 3 Ameisenmilch, 1 Feld weniger vor.
  • Eingeborenendorf: keine Verpflegungskosten, kein Abzug

Die Eingeborenendörfer:

Hier können die Mannschaften für ihr Hulaboing Verpflegung kaufen und Träger anheuern. Verpflegung kann auch zum entsprechenden Preis verkauft werden. Träger dagegen nicht.

Preise:

Stamm Affenläuse Ameisenmilch Träger
Asis 1 - 2 Hulaboing 5 - 6 Hulaboing 3 - 5 Hulaboing
Belas 4 - 6 Hulaboing 5 - 6 Hulaboing 1 - 2 Hulaboing
Cedis 4 - 5 Hulaboing 1 - 2 Hulaboing 4 - 6 Hulaboing
Drudis 1 - 6 Hulaboing 1 - 3 Hulaboing 8 - 10 Hulaboing



Jedes mal, wenn eine Mannschaft ein Dorf erreicht, wird ein Preis für diesen Aufenthalt ausgewürfelt. Bei 2 möglichen Preisen 1-3: niedriger Preis, 4-6: höherer Preis. Bei 3: 1/2 niedrigster Preis, 3/4 mittlerer Preis, 5/6 höchster Preis. Bei 6 klar.

Dieser Preis gilt für den ganzen Aufenthalt. Für's kaufen und für's verkaufen. Die Mannschaften können beliebig handeln, müssen eben nur auch genügend Träger für ihre Waren haben.

Als Alternative zum Handeln kann eventuell noch das Spielen möglich sein. Dabei setzen der Eingeborene und die Mannschaft einen gleichwertigen Betrag ein. Dann spielen sie „Stein - Schere – Papier – Brunnen“ auf 2 Siege. Der Sieger bekommt den gesamten Einsatz des Gegners.

Die Farbkarten:

Sie sind an einem bestimmten Platz im Gelände bunt durcheinandergemischt aufgehängt. Die Gruppen müssen die Karte mit ihrer Nummer suchen. Sich den Code, der darauf steht, merken und zu dem entsprechenden Dschungelbewohner (erkennbar an der Farbe des Feldes, siehe „Die Dschungelbewohner“) gehen.

Die Träger:

Jeder Träger kann 5 Einheiten Affenläuse oder Ameisenmilch aufnehmen (auch gemischt). Die Träger sind durch Karten dargestellt, auf denen fünf Felder sind, in die jeweils ein entsprechendes Symbol für Affenläuse oder Ameisenmilch eingetragen werden kann, wenn eine entsprechende Ware gekauft wird. Jedes Feld darf allerdings nur einmal benutzt werden. Um Affenläuse oder Ameisenmilch kaufen zu können, müssen die entsprechenden Trägerkapazitäten vorhanden sein. Wird eine Ware verkauft oder verbraucht, wird das entsprechende Feld durchgestrichen. Träger können nur angeheuert, nicht aber verkauft werden.

FAQ:(häufige Fragen)

  • Dürfen die Gruppen untereinander handeln oder tauschen? Ja, aber sie müssen es selbstständig organisieren.
  • Was ist, wenn eine Gruppe nicht genügend Proviant zum weitergehen hat? Sie kann noch einmal beim letzen besuchten Eingeborenendorf einkaufen. Näheres beim Punkt „würfeln“.


Spielplan zum Geländespiel

Wüste: Dschungel: Fluß: Wiese: Gebirge:
1 Affen­laus, 3 Ameisenmilch, 1 Feld weniger vor 2 Affen­läuse, 1 Ameisen­milch, nur Hälfte vor (abgerundet) 1 Affen­laus, 1 Ameisen­milch, 2 Felder weniger vor 1 Affen­laus, 1 Ameisen­milch, volle Würfelzahl vor 2 Affen­laus, 2 Ameisen­milch, nur ein Feld vor

Download von 49 kb Geländespiel Hulaboing Download (49kb): Spielbeschreibung incl. Spielplan und Dorfstationen

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