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Praxis Jugendarbeit
Spiele - Ideen - Themen

Quelle: www.Praxis-Jugendarbeit.de | 3000 Spiele, Andachten, Themen und Ideen für die Kinder- und Jugendarbeit
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Spiele ohne Sieger oder Verlierer

Spiele ohne Sieger, Spiele ohne Verlierer sind dadurch gekennzeichnet, dass niemand hinterher sagen kann: „Ich bin Sieger und du warst der Verlierer!“. Vielmehr sind Spiele ohne Verlierer dadurch gekennzeichnet, dass die Gruppe zusammen einfach Spass hat, über das ein oder andere gemeinsam lachen kann, ohne dass Sieg oder Niederlage eine Rolle spielen. Sicherlich eignen sich außer den hier aufgeführten Spielen noch viele andere Spiele aus anderen Kategorien für „Spiele ohne Sieger oder Verlierer“. Kennen Sie weitere gute Spiele? Dann senden Sie diese per untenstehendem Formular einfach ab.

Spiele ohne Sieger oder Verlierer: die ganze Gruppe versucht sich jeweils auf die Schenkel des anderen zu setzen.
Spiele ohne Sieger oder Verlierer: die ganze Gruppe versucht
sich jeweils auf die Schenkel des anderen zu setzen.
©: www.praxis-jugendarbeit.de

Der Anreiz vieler Spiele liegt auf der Hand: jeder möchte gerne der Sieger sein und sich im Glanze des Erfolgs sonnen. Als Beispiele sind hierbei insbesondere die sportlichen Wettbewerbe zu nennen, bei denen es stets das Ziel ist, auf den ersten Platz zu kommen. Allerdings kann es bei solchen Spielen auch durchaus zu Problemen kommen. Nicht jeder hat das Selbstbewusstsein beziehungsweise das Selbstvertrauen, eine oder mehrere Niederlagen hintereinander klaglos wegzustecken. Und so können Spiele, die nach dem Schema eines Wettbewerbs stattfinden, durchaus einen negativen Effekt haben, wenn sich der eine oder andere Teilnehmer dem Spielziel einfach nicht gewachsen fühlt.

Zusammenhalt fördern – Selbstvertrauen stärken

Befinden sich in der Jugendgruppe solche Teilnehmer, ist es ratsam, des Öfteren auch einmal Spiele ohne Sieger (und damit auch ohne Verlierer) durchzuführen. Solche Spiele sorgen für Unterhalt und Kurzweil unter allen Teilnehmern, ohne den Effekt zu haben, dass es hinterher zwangsläufig Verlierer gibt. Sie stärken den Zusammenhalt in der Gruppe und schaffen keine künstlichen Barrieren zwischen erfolgreichen und erfolglosen Spielteilnehmern. Spiele ohne Sieger und Verlierer können damit auch in Gruppen durchgeführt werden, bei denen die Teilnehmer in höchst unterschiedlicher körperlicher Konstitution, einem unterschiedlichen Alter oder auch unterschiedlichen Geschlechts sind.

Spiele ohne Sieger oder Verlierer: findet die Gruppe ins Gleichgewicht?
Spiele ohne Sieger oder Verlierer:
findet die Gruppe ins Gleichgewicht?
©: www.praxis-jugendarbeit.de

Spaß muss sein!

Der Spaß steht bei solchen Spielen ganz klar im Vordergrund. Sie sind damit ideal für Jugendfreizeiten oder unbeschwerte Stunden im Sommer. Der Sieger ist bei diesen Spielen die ganze Gruppe - was könnte es Schöneres geben?

Beim Spiel ohne Sieger ist jedoch darauf zu achten, den einzelnen Gruppenteilnehmer nicht zu überfordern. Andernfalls könnte das Ganze nach hinten losgehen und es könnte trotzdem ein negativer Effekt entstehen, wenn einzelne Spielteilnehmer den Eindruck haben, nicht genügend für den Erfolg des gesamten Spiels beitragen zu können. Das jeweilige Spiel sollte daher nach Möglichkeit auf die Anforderungen und Bedürfnisse des jeweils schwächsten Gruppenteilnehmers zugeschnitten sein, so kann nichts schief gehen.

  1. Frösche

    3-4 Kid sind die Frösche und sitzen mit verbundenen Augen in der Kreismitte. Die restlichen Gruppenmitglieder stellen sich so im Kreis auf, dass nur eine Öffnung als Ausgang frei ist. Die Frösche in der Mitte fassen sich jeweils an den Knöcheln und jeder versucht nun durch den Ausgang zu finden. Hat ein Frosch den Ausgang gefunden, dann gibt er durch lautes Quacken den anderen Fröschen Signal, so dass diese auch den Ausgang finden.

  2. Orientierungslos

    Alle Spieler schließen die Augen und bewegen sich genau nach den Anweisungen des Gruppenleiters. Zum Beispiel 3 Schritte nach vorne, 2 Schritte nach links, eine halbe Drehung nach rechts und 2 Schritte rückwärts, 5 Schritte nach Süden, …. Am Schluss öffnen alle wieder die Augen und sehen, ob sie da stehen wie sie vermutet haben. Weil das ein Spiel ohne Sieger ist, darf jeder Mitspieler auch tatsächlich die Augen geschlossen haben.

  3. Wenig tragen viele

    Die Gruppe muss versuchen mit so wenigen Füßen wie möglich über eine Strecke zu gehen. Dabei muss die Gruppe miteinander verbunden bleiben.

  4. Seilformen

    Die Gruppe bekommt ein Seil und muss nun mit geschlossenen Augen versuchen Formen zu bilden, die der Gruppenleiter nennt.

  5. Unwort bzw. Unwörter

    Der Gruppenleiter stellt reihum Fragen bzw. verwickelt die Teilnehmer in ein Gespräch. Antwortet diejenige Person mit „Ja“ oder „Nein“, so gibt es einen Strich auf die Stirn (oder ein Steinchen in die Hand). Natürlich können auch andere „Unwörter“ vereinbart werden.

  1. Bildhauer und seine Plastiken

    Aus der Gruppe wird ein Bildhauer bestimmt. Dieser muss nun aus dem Rest der Gruppe eine „Plastik“ bilden indem er jedes Gruppenmitglied so stellt oder legt, wie er es will. Plastiken können sein: Haus, Baum, Wurzelwerk, Leuchtturm auf Klippen, …

  2. Alles in Zeitlupe

    Im Zeitlupentempo wird eine Szene gespielt. Zum Beispiel Schlittschuhlaufen, Wasserschlacht, Fußballspiel, Ringkampf, Boxkampf

  3. Evolution

    Bei diesem Spiel geht es darum sich vom Ei über das Huhn, Dinosaurier, Affen bis zum Menschen zu entwickeln. Die Entwicklung über die einzelnen „Levels“ geht über „Stein, Schere, Papier“. Jeweils der Gewinner erreicht das nächst höhere Level und darf dies Position auch darstellen einnehmen. „Schere, Stein, Papier“ dürfen jeweils nur diejenigen durchführen, die im selben Level sind. Irgendjemand wird pro Entwicklungsstufe übrig bleiben. Am Anfang sind alle „Eier“ und liegen geduckt am Boden und können sich allenfalls noch rollend aufeinander zu bewegen. Wer zum Huhn aufgestiegen ist, darf in der Hocke umherwackeln, gackern und mit den angelegten Ellbogen Flügelbewegungen andeuten. Die Dinosaurier dürfen schon gebückt laufen und wie Dinos brüllen. Die Affen laufen entsprechend wie Affen und brüllen „Ugah-Ugah“. Der Mensch verhält sich wie ein normaler Mensch.

    Variante:

    • Das Ei: Man schlägt dauerhaft mit der rechten Faust auf die linke Handinnenfläche.
    • Das Küken: Mit angezogenen Armen (die beiden Fäuste sind an der jeweiligen Brustseite anliegend), ähnlich wie beim Ententanz, wird dauerhaft herumgewackelt.
    • Das Schwein: Beide Zeigefinger, Daumen und kleinste Finger berühren sich. Die anderen sind nach innen geklappt. Diese Kombination hält man jetzt senkrecht zum Körper hin und macht nun Geräusche wie ein Schwein.
    • Der Mensch: Man streckt beide Arme nach oben und kann sich freuen.

    Alle stehen am Anfang in der Haltung als Ei da. Nun sucht man sich einen gleichen Partner (Ei+Ei). Jetzt beginnt der Hauptteil des Spiels. Man muss nun durch „Schere, Stein, Papier“ versuchen zu gewinnen.
    Kurze Erläuterung:

    • Schere schlägt Papier
    • Papier schlägt Stein
    • Stein schlägt Schere

    Der Sieger dieses Zweikampfes wird nun befördert und ist nun das KÜKEN. Der Verlierer ist noch immer ein EI. Das KÜKEN versucht nun wiederum einen Partner zu finden (KÜKEN+KÜKEN). Das EI versucht es abermals. Spielen nun 2 KÜKEN gegeneinander und der eine Spieler gewinnt, wird dieser zum Schwein befördert. Der Verlierer rutscht wieder auf das EI zurück. Das geht solange, bis man beim MENSCH angekommen ist. Ist man beim MENSCH angekommen, kann man aus dem Kreis heraus und sich das Schauspiel ganz in Ruhe von außen anschauen.
    Erläuterung:

    • Spielen 2 EIER gegeneinander, steigt der Gewinner zum KÜKEN auf, Verlierer bleibt EI.
    • Spielen 2 KÜKEN gegeneinander, steigt der Gewinner zum SCHWEIN auf, Verlierer wird zum EI.
    • Spielen 2 SCHWEINE gegeneinander, Steigt der Gewinner zum MENSCH auf, der Verlierer wird zum KÜKEN.

    Dieses Spiel kann man auch spielen, um eine Stimmung aufzulockern bzw. schüchterne Personen, lockerer werden zu lassen.

    Eine Zusendung von Klaus H.

    Variante 2

    Alle Teilnehmer sind zu Beginn Amöben. Sie laufen kreuz und quer durch den Raum und machen dabei Schwimmbewegungen und sagen vor sich hin "Amöbe, Amöbe, Amöbe,...". Sobald sie auf eine andere Amöbe treffen, grüßen sie sich: "Hallo ich bin Amöbe ...(Namen sagen). Und du?" Nach der gegenseitigen Begrüßung spielen die beiden Stein, Schere, Papier. Der Verlier bleibt Amöbe und sucht sich einen neuen Partner. Der Gewinner steigt in der Evolutionskette auf und wird zur Biene. Er summt nun durch die Gegend, beide Hände mit ausgestreckten Zeigefingern auf dem kopf und sucht sich eine andere Biene. Der Vorgang wiederholt sich. Nach der Biene kommt der Hase, mit den Händen als wackelnde Hasenohren und einem Flapp-Flapp-Geräusch. Danach folgt der Gorilla oder Affe mit auf der Brust trommelnden Händen und Affengeräuschen. Zum Schluss folgt der Mensch - Damit scheidet man aus. Wer als Biene, Hase oder Affe bei Stein, Schere, Papier verliert, wird in der Evolution wieder zurück gesetzt. Nach einer bestimmten Zeit beendet der Spielleiter die Runde, da zwangsläufig nicht alle zum Mensch aufsteigen können - allerdings haben sich ziemlich viele kurz gegenseitig vorgestellt.

    Eine Zusendung von Danilo H.

    Variante 3 – Ursuppe:

    Wenn die Gruppe klein ist und deshalb nicht immer ein/e passende/r Partner/in da ist, wird noch eine „Ursuppe“ eingeführt. Die steht immer an derselben Stelle, macht „Blubb“, winkelt die Arme an und schlägt ein wenig mit den Händen nach oben. Zur Ursuppe können alle (Amöbe, Biene...), die beim Spiel gerade kein Gegenüber finden, Kontakt aufnehmen. Gewinnt die „Ursuppe“ beim Spiel, steigt sie eine Stufe höher als ihr Mitspieler und geht mit in das normale Spiel hinein, der Verlierer wird dann zur „Ursuppe“. Verliert die „Ursuppe“, bleibt sie „Ursuppe“ und wartet auf den nächsten Kontakt, der Gewinner geht auf der nächsten Stufe ins Spiel zurück. Spiel endet bzw. beginnt von neuem, wenn der erste Mensch erscheint.

    Eine Zusendung von Ami K.

  4. Stabbalett oder die wandernden Stäbe

    Alle stehen im Kreis. Jeder Mitspieler erhält einen Stock oder Stab (Besenstiele, Zeltstäbe), die senkrecht auf der Hand balanciert werden müssen. Auf Kommando lässt jeder seinen Stock nach rechts fallen um mit der anderen Hand den Stock des links von ihm stehenden Nachbarn zu greifen, bevor dieser auf den Boden fällt. Etwas einfacher ist es, wenn der Stock vor jedem Mitspieler senkrecht auf dem Boden steht und auf Kommando dann in die rechte Richtung fallen gelassen wird. Wie lange kann die Gruppe auf reihum die Stöcke wandern lassen, ohne dass ein Stock auf den Boden fällt.

  5. „Das habe ich noch nie gemacht!“ „Aber ich!“

    Ein Ball wird x-beliebig im Kreis einer Person zugeworfen. Die werfende Person sagt: „Ich habe noch nie meinen besten Freund belogen!“. Die Person welcher der Ball zugeworfen wurde und fängt sagt: „Aber ich!“ Anschließend der Ball mit einer neuen Aussage weiter geworfen werden und der Fänger sagt wieder „Aber ich!“ Ein ganz lustiges Spiel mit tollen Aussagen.

  6. Prominentenraten

    Jedes Gruppenmitglied bekommt einen Namen einer berühmten Persönlichkeit auf den Rücken geheftet. Jedes Gruppenmitglied muss nun den anderen Gruppenmitgliedern Fragen stellen um herauszufinden, um welche Persönlichkeit es sich handelt. Jede Frage darf aber nur mit „JA“ oder „NEIN“ beantwortet werden.

  7. Karten-Rutschen

    Alle sitzen im Stuhlkreis. Jeder bekommt eine Spielkarte und behält sie in der Hand, jeder merkt sich auf welchem Stuhl man als erstes saß. Nun deckt der Gruppenleiter von den übrigen Spielkarten eine Karte auf und nennt die Farbe (Schippe, Herz, Kreuz oder Karo). Alle mit der entsprechenden Farbe, dürfen einen Platz nach rechts rutschen. Sitzt dort jemand muss man sich auf seinen Schoß setzen. Sitzen mehrere Personen übereinander darf nur die oberste Person rutschen, die übrigen sind blockiert, auch wenn ihre Farbe kommt. Sind alle gerutscht deckt der Spielleiter die nächste Karte auf. Gewonnen hat die Person, die als erste wieder auf ihrem Stuhl angekommen ist.

  8. Schlangengrube

    Alle stellen sich im Kreis auf und fassen sich an den Händen. Irgendwo im Kreis werden Anfang und Ende der Schlange festgelegt. Erster und letzter der Schlange fassen sich nicht an. Der Vorderste der Reihe steigt über die Hände der anderen, schlängelt sich unter den Armen durch, krabbelt durch die Beine. Die Schlange folgt ihm. Ist der erste Spieler am letzten angekommen, so schließen sie den Kreis. Nun muss sich die Gruppe entwirren ohne loszulassen

  9. Reise nach Jerusalem

    Das altbekannte Spiel mit nur einer kleinen Variante. Pro Runde scheidet niemand aus, aber es wird immer ein Stuhl weniger. Das bedeutet, dass pro Runde sich auf immer weniger Stühle mehr Leute verteilen. Auf wie viel Stühle schafft es die Gruppe sich hinzusetzen, ohne dass einer stehen muss? Es sollten aber nur stabile Stühle zum Einsatz kommen, die auch 3-4 Personen aushalten.

  10. Die Blinden und die Sehenden

    2 Blinde sitzen sich gegenüber. Der Leiter bestimmt eine Person aus dem einen oder anderen Team an den 2 Blinden vorbeizuschleichen. Die Blinde zeigen in die Richtung wo sie was hören.

    Da die Blinden nicht wissen, ob von Team A oder B sich jemand vorbeischleicht, ist eine Punktevergabe einigermaßen gleichberechtigt.

    Es gibt 2 Punkte für das Team, wenn der Anschleicher unerkannt rüberkommt, einen Punkt gibt es für das Team, zu welchem der Blinde gehört, der den Anschleicher erkannt hat einen Bonuspunkt gibt es für den Blinden und sein Team wenn der Erkannte vom gegnerischen war.

  11. Der gordische Knoten

    Alle halten überkreuzt die Hände und fassen irgendeine andere Hand. Eine Person muss nun den menschlichen Knoten entwirren.

  12. Mäuschen gib acht – oder Spitz pass auf

    Für dieses Spiel ist etwas Vorbereitung nötig. Man benötigt einen Eimer, welcher die Katze darstellt. (die Katze kann aufgemalt werden) und je nachdem wie groß die Gruppe ist Actimel-Fläschen (oder ähnliches). Die Fläschchen werden unten mit einem Loch versehen. Dort wird eine ca. 1,5 m lange Maurerschnur durchgefädelt und innen mit einer ordentlichen Schraube die Schnur befestigt.. Dadurch erhält die Maus etwas Gewicht und Stabilisierung damit unser Mäuschen auch belastbar bleibt. Auch die Mäuschen kann man mit Marker gestalten. Nun hat man die Katze und viele Mäuse. Nun wird noch eine großer Softwürfel benötigt, der eigentlich in keinem umfangreicheren Spielekoffer fehlen darf. Softwürfel gibt es bei Spielemax oder in jedem guten Spielwarenladen. Die Gruppe sitzt im Kreis. Die Mäuse werden in die Mitte gestellt. Jeder muss die Strippe seine Maus halten. Einer muss Würfeln. Am besten so, dass alle erst, wenn die Katze den Eimer hebt die Zahl sehen. Bei einer Eins oder einer Sechs müssen die Mäuse abhauen. Wer unter den Eimer gerät ist raus. Aber auch wer zu früh zieht oder falsch zieht. Und wer zum Schluss übrig bleibt wird der nächste Kater. Also: Mäuschen gib acht. Das Spiel ist bei uns Kult und der Aufwand lohnt.
    Ein Beitrag von Peter Jünemann.

  13. Hulla Hulla

    Jeder holt sich einen Partner des anderen Geschlechts. Beide tanzen mit einem Hulla-Hop Reifen huuullla huuuulla!!! Es kommt nicht darauf an, das es ein Paar am längsten schafft, sondern dass alle zusammen gleichzeitig tanzen und alle Reifen zur Musik in Bewegung halten können!
    Ein Beitrag von Fritz Hermann Udo Jürgen Walter Erich Johann Lukas Matthäus Spitz

  14. Friedensmauer

    Bei 10 Personen stellen sich 2 in die Mitte des Spielfeldes und versuchen die anderen Personen am überqueren ins andere Spielfeld zu hindern. Wer gefangen wurde arbeitet an der Mauer mit.

  15. Obstsalat

    Das bekannte Spiel "Obstsalat" passt gut in diese Kategorie: Alle Kinder sitzen in einem Kreis auf Stühlen.Ein Kind bekommt keinen Stuhl.Nun werden Namen von Früchten an die Mädchen und Jungen vergeben( wir nehmen immer-Apfel , Birne Pflaume , Kirsche).Das Kind ohne Stuhl sagt nun eine Frucht.Alle die diese Frucht sind müssen den Platz wechseln.Das Kind ohne Stuhl sich einen suchen.Wer keinen Platz gefunden hat macht weiter.Bei dem Wort Obstsalat wechseln alle Kinder den Platz, da man ja zum Obstsalat viele Früchte braucht.
    Das Spiel kann beliebig nach Lust und Laune einen anderen Namen und andere Oberbegiffe bekommen. Wir spielten schon -Ferienlager-Klappsmühle-Tierpark uvm.und suchten uns einfach vier Unterbegriffe dazu aus.
    Eine Zusendung von Birgit B.

  16. Strohhalmspiel

    Man muss eine Konstrukion bauen, um ein rohes Ei, das aus dem ersten Stock geworfen wird, nicht kaputt geht. Dabei erhält man 21 Strohälme 0,5 Meter Tesa (ohne Schere) und ein rohes Ei. Die Gruppe muss nun innerhalb von 40 Minuten dies Konstruktion bauen.

  17. Tierpaare

    Dieses Spiel ist auch sehr bekannt und wird oft auch für Gruppeneinteilungsspiele verwendet. Auf Zettel Tiernamen schreiben, und zwar immer zwei gleiche, insgesamt soviele Zettel wie Kinder (also 2x Hund, 2 x Katze, 2 x Huhn, 2 x Kuh fuer 8 Kinder). Jedes Kind zieht einen Zettel und muss nun das Geräusch von dem Tier machen und das Kind finden, welches das gleiche Tiergeraeusch macht (Hund muss Hund finden..). Wenn sich alle Tierpaare gefunden haben, ist das Spiel beendet.
    Eine Vorschlag für diese Spielkategorie von Christina Schmid

  18. Elefantenmarsch

    Die Gruppe schließt sich zu einem großen Elefanten zusammen, in dem sie sich in einen Kreis stellen, die Arme nach vorne ausstrecken und sich blind aufeinanderzubewegen. Nun greift sich jeder zwei Hände. Hat jeder zwei Hände dürfen die Augen wieder geöffnet werden. Ein aussenstehender Spieler (Jäger) versucht nun die Gruppe auseianderzuziehen. Hierbei sollten vorher Regeln mit der Gruppe besprochen werden, wo sie nicht berührt werden Wollen und was man nicht machen darf und was erlaubt ist (Sicherheitsaspekt: nicht würgen, kratzen, beizen, etc). Hat der Spieler einen oder gleiche mehrere Spieler entreißen können, sind sie nun zur Unterstützung des Aussenstehenden da. Dieses geht solange bis die Gruppe einmal einen Rollentausch vorgenommen hat, sprich vom Elefanten zum Jäger Hierbei steht der Gruppenzusammenhalt, der Kräfteaustausch und das Auspowern im Vordergrund. Beobachtbar werden dann auch kleine Intriegen gegen eventuell eine Person.

  19. Reise nach Jerusalem ohne Stühle

    Idee: Felder/ Plätze statt Stühle z.B. am Baum, in der Mitte der Wiese/ des Platzes etc. Eventuell Kreise mit Kreide aufmalen. Eignet sich auch für Rollifahrer Nicht vergessen: auch sehr kleine Plätze wie Hulla-Hop-Reifen oder Decke aufbauen oder sehr kleine Kreise aufmalen. Bei warmen Wetter kann man einen Wassergeist mit einbeziehen, der die Langsamen mit einer Wasserpistole beschießt. (oder einen Kitzelgeist)
    Eine Vorschlag von Vivi

  20. Seil springen

  21. Armer Schwarzer Kater

    Alle Kinder setzen sich in einem Stuhlkreis. Ein Kind setzt sich in die Mitte. Nun muss das Kind, dass in der Mitte sitzt zu einem sitzenden Kind hin gehen und ihn anmiauen. Das anmiaute Kind muss dann sagen: "armer schwarzer Kater". Dabei darf er nicht das Lachen anfangen. Schafft er es nicht, sich das Lachen zu verkneifen, dann ist das sitzende Kind die Katze.
    Eine Vorschlag von Martina Kipfl 10a 2007

  22. König oder Königin

    Ein Kind aus der Gruppe ernennt sich zum König/Königin oder wird gewählt. Das Kind wird auf einen Kissenberg gesetzt , bekommt eine Krone aus Zeitungspapier, ein Zepter, (Waschbürste) und darf sich nun von Ihren Diener bedienen lassen. Nackenmassage, Fussmassage, Getränke, Kekse usw. hat sie keine Ideen mehr, ist der nächste König. Super Spiel und man lernt nebenbei etwas über das Zuhause der Kinder kennen. (Zugesendet von Ledoc).

  23. Gordischer Knoten

    Spielbeschreibung: Alle Spieler stellen sich möglichst eng in einem Kreis auf und strecken beide Arme nach vorne. Dann müssen alle Mitspieler ihre Augen schließen und sich jeweils eine andere Hand suchen. Der Spielleiter schaut und hilft, dass jeder eine andere Hand gefunden hat. Dann dürfen alle die Augen wieder auf machen und sehen den entstandenen Knoten, den es jetzt gilt zu entwirren ohne sich los zu lassen. Lustiges Spiel zum Miteinander Reden und gemeinsam ein Problem zu lösen.
    Eine Vorschlag von Steinchen K.

  24. Zipp

    Spielbeschreibung: Alle Kinder setzten sich auf den Boden eines Zimmers. Außer einem Freiwilligen. Dieser geht mit geschlossenen Augen durch den Raum. Sobald er einem Kind auf dem Boden näher kommt muss es "Zipp" flüstern. So weiß der Freiwillige, dass er dort nicht weiter gehen kann, weil er sonst über das Kind stolpert. Genauso ist es , wenn er einer/m Wand/Stuhl/Tisch zu nahe kommt. Dann müssen alle "Zipp" flüstern. Dieses Spiel wird den Kindern sicherlich gut gefallen und gleichzeitig stärkt es auch das Vertrauen.
    Eine Vorschlag von Conny

  25. Möhrchen Ziehen

    Spielbeschreibung: Die Kinder legen sich am Boden im Kreis auf den Bauch, so dass alle Köpfe in der Mitte sind. Bis auf ein Kind. Jedes Kind hakt sich bei seinem Nachbarn ein. Das eine Kind versucht nun ein Kind aus dem Kreis an den Füßen rauszuziehen. Hat es dies geschafft, wird das Loch geschlossen. Das gezogene Möhrchen, darf als nächstes ziehen. Aber Vorsicht mit den Hosen, die rutschen manchmal.
    Eine Vorschlag von Sarah

  26. Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?

    Spielbeschreibung: Es wird eines von den Kindern zum schwarzen Mann bestimmt, er geht auf die andere Seite des Raumes/der Halle, und ruft: "Wer hat Angst vor schwarzen Mann?" Die Kinder antworten: "Niemand!" Er: "Und wenn er aber kommt?" Kinder: "Dann laufen wir davon!!!" Jetzt versuchen alle Kinder gleichzeitig auf die andere Seite des Raumes zu gelangen, ohne vom schwarzen Mann gefangen zu werden. Wer gefangen wird, wird ein Helfer des schwarzen Manns (also auch Fänger) Gewonnen hat, wer als letzter gefangen wird!!!
    Eine Vorschlag von Franziska

  27. Ozeanwelle

    Spielbeschreibung: Man braucht einen ganz engen Stuhlkreis, immer ein Platz weninger wie Kinder da sind. Alle Kinder sitzten auf den Stühlen, außer ein Kind steht in der Mitte. Dieses Kind gibt Kommandos, dass sich die anderen Kinder nach rechts oder links bewegen sollen. Sagt das Kind in der Mitte "LINKS", müssen alle Kinder auf den Stühlen immer ein Stuhl nach LINKS rücken bis der Spieler in der Mitte ein Platz hat und ein andere kommt in die Mitte oder bis der Spieler in der Mitte "RECHTS" . Das Ziel ist es das, das Kind in der Mitte sich schnell einen Platz sucht und dadurch jemand anderes dann in der Mitte steht. Dieses Spiel kann man ab dem Vorschulalter spielen.
    Eine Vorschlag von Michi

  28. Der taube Schäfer und seine blinden Schafe

    Der Schäfer steht in einem Gatter, welches mit 3 Bänken gebildet wurde. Eine Seite ist offen. Da der Schäfer nicht reden kann und die Schafe nicht sehen können, muss der Schäfer sich mit Geräuschen wie klatschen oder stampfen bemerkbar machen.. Allen Mitspielern (Schafen) wurden zuvor die Augen verbunden und wurden im Raum verteilt. Die blinden Schafe müssen nun dem Geräusch folgen, wenn sie auf dem Weg zum Gatter sind. Treffen sie unterwegs auf ein anderes Schaf müssen sich beide an der Hand nehmen. Die Schafe dürfen sich unterwegs auch verständigen, allerdings ist nur Mähhhh erlaubt. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Schafe im Gatter sind. Eine Zusendung von unbekannt.

  29. Alle Mann an Board

    Die Kinder sollen sich vorstellen, dass sie auf einem Schiff sind. Dieses Schiff ist nun aber in Seenot geraten und droht zu kippen. Daher müssen die Matrosen das Schiff stabil halten, indem sie auf die Gegenseite laufen. Die Befehle dafür gibt der Kapitän:

    • "Alle Mann Achterdeck" - alle müssen auf die Tische
    • "Alle Mann Luv" - alle müssen nach Rechts (alternativ: Fensterseite)
    • "Alle Mann Lee" - alle müssen nach Links (oder dorthin wo kein Fenster ist)
    • "Alle Mann Zwischendeck" - alle müssen unter die Tische
    • "Alle Mann Volle Deckung" - alle müssen sich auf den Boden legen

    Es gibt auch noch Erweiterungen, etwa:

    • "Alle Mann auf die Sessel"
    • "Alle Mann strecken",
    • ...

    Als weitere Erschwernis kommt hinzu, dass es auch einen Klabautermann gibt, der Befehle gibt die nicht richtig sind. Er ist daran zu erkennen, dass er nicht "Alle Mann" sagt, sondern nur "Volle Deckung".

    Ausgeschieden (von den Haien gefressen) ist jeder, der:
    *) zuletzt in der richtigen Position ist (zB. zuletzt zur Luvseite kommt)
    *) auf den Befehl des Klabautermanns hört

    Eine Zusendung von Gregor

  30. Schokolade auspacken

    Benötigt werden: 1 Würfel, 1 Paar Handschuhe, 1 Mütze, 1 Schal, 1 Schokolade (ihr könnt auch eine Wurst nehmen), 1 Gabel, 1 Messer
    Alle Personen sitzen am Tisch, nun wird hintereinander gewürfelt. Wer eine "6" würfelt, darf Mütze, Schal und Handschuhe anziehen, nimmt sich Gabel und Messer und darf sich ein Stück Schokolade o.ä. abschneiden und essen. Wenn aber eine andere Person schon eher eine "6" gewürfelt hat, muss er alles fallen lassen, und die Utensilien weitergeben. Ein Superspiel, bei dem es immer etwas zu lachen gibt. Eignet sich ganz gut für einen Kindergeburtstag.

  31. Zimmer zu vermieten ?

    Die Spieler sitzen im Kreis. Für einen ist kein Platz mehr da. Er geht als Wohnungssuchender von einem zum anderen und fragt: "Zimmer zu vermieten?" Unterdessen wechseln die Mitspieler hinter seinem Rücken unaufhörlich die Plätze. Der Wohnungssuchende muß versuchen, einen frei werdenden Platz zu besetzen. An seiner Stelle macht sich das ausquartierte Opfer auf die Zimmersuche. Wird in unserer Gruppe (10+11 Jährige) immer wieder gern gespielt. (Eine Zusenung von Heike aus Werther)

  32. Herr Fischer Herr Fischer wie tief ist das Wasser?

    Ein Kind ist der Fischer und steht auf der einen Seite des Feldes. Die anderen Kinder stehen auf der gegenüberliegenden Seite und rufen "Herr Fischer Herr Fischer wie tief ist das Wasser?" Nun ruft der Fischer z.B. 10m, nun gehen die Kinder 10 große Schritte vorran. Das Spiel dauert solange, bis die Kinder beim Fischer angekommen sind.

  33. Spielvariante zu "Herr Fischer Herr Fischer"

    Nachdem die Kinder gefragt haben: "Fischer, wie tief ist das Wasser?" ruft der Fischer z.B.40m - dann rufen die Kinder: "Wie kommen wir da rüber?" Der Fischer ruft zurück auf welche Art die Kinder nun auf die andere Seite des Raumes kommen müssen - z.B. laufen, hüpfen, krabbeln, galoppieren u. a. Die Kinder wechseln nun auf diese Weise die Seiten, auch der Fischer muss auf die gleiche Art wie die Kinder die Raumseite wechseln und dabei versuchen Kinder zu fangen. Wer gefangen ist, wird zum Fischer. Sieger ist, wer zuletzt übrig bleibt.
    Ein Beitrag von Martina aus Österreich

  34. Tote Löwen

    Alle Spieler liegen auf dem Boden und dürfen sich nicht bewegen (sie sind die toten Löwen). Es gibt 2 Ärzte. Diese müssen die Löwen wieder zum Leber erwecken. Sie dürfen die Löwen aber nicht berühren. Ein Löwe ist dann zum Leben erwacht, wenn es ein Arzt geschafft hat ihn zum Lachen zu bringen. Die erwachten Löwen werden auch zu Ärzten. Das Spiel ist aus, wenn alles Löwen zu Ärzten geworden sind!
    Ein Beitrag von Victoria aus Österreich.

  35. Eierauffangmaschine

    Jede Gruppe (3-4 Personen) erhält ein rohes Ei, 3 A3 große, DICKE Pappkartons, eine Schere und Kleber. Nun müssen sie in 10 Minuten etwas konstruieren, das das rohe Ei auffängt.

    Wichtig:

    • Die Schere und der Kleber sind nur zum Bauen da. Sie dürfen nicht Teil der Maschine sein.
    • Niemand darf die Maschine festhalten, wenn das Ei losgelassen wird.
  36. Riesen Schnick-Schnack-Schnuck

    Die Mitspieler werden in zwei Mannschaften eingeteilt. Es gibt die Figuren: Prinzessin, Ritter und Drache. Jedes Team sucht sich im Stillen eine dieser Figuren aus. Die Gruppen stehen nun einander gegenüber. Auf ein Kommando präsentieren sie ihre Figur: Der Drache brüllt und reißt die Arme hoch, die Prinzessin macht schöne Augen und wirft einen Kuss und der Ritter zückt sein Schwert. Die Prinzessin gewinnt gegen den Ritter, der Ritter gewinnt gegen den Drachen und der Drache gewinnt gegen die Prinzessin. Die Gruppe, die verliert läuft bis zu einer vorher vereinbarten Markierung. Die Gewinnergruppe versucht die andere Mannschaft zu fangen. Die Mitspieler, die vor der Markierung gefangen wurden wechseln die Mannschaft. Das wird beliebig oft wiederholt.
    Ein Beitrag von Alice

  37. Räuberhauptmann

    Ein Kind geht aus dem Zimmer. Die anderen Kinder bestimmen eine Kind, das den Räuberhauptmann spielen darf. Dann kommt das Kind wieder rein. Der Räuberhauptmann macht Bewegungen vor, die die anderen Kinder nachmachen sollen. Die Bewegungen werden immer wieder geändert. Das Kind in der Mitte muss herausfinden, wer der Räuberhauptmann ist. Wenn es herausgefunden wurde, dann wechselt man.

  38. Haie und Fischer

    Mit einem Seil wird ein Kreis auf dem Boden markiert (Größe nach Anzahl der Teilnehmer variieren). Die Hälfte der Gruppe geht in den Kreis, wird zu den Haien. Der Rest bleibt ausserhalb und wird zu Fischern. Die beiden Teams versuchen nun die anderen auf ihre Seite zu ziehen; ein Fischer wird dann zum Hai, ein Hai zum Fischer. Das Spiel geht über eine verabredete Zeit oder bis eine Gruppe alle der anderen Gruppe zu sich gezogen hat.
    Bitte beachten: Vor dem Spiel alle Uhren, Ringe, Armbänder o.ä. ablegen und natürlich einen sicheren Untergrund wählen. Gut auf einer Wiese, aber auch im Wald zu spielen.
    Ein Beitrag von Oliver N.

  39. Das blöde Schaf

    Es gibt drei Schafe. Ein viertes Schaf das vorher den Raum verlässt wird nun rein gerufen. Er soll, wenn er zu ihnen gehören will, einen Test machen. Alle vier Schafe müssen zusammen laut mähen, doch das erste Schaf am lautesten von allen. So geht es auch bei den anderen beiden. Beim vierten Schaf (das Opfer) wenn es dran ist und lauter schreien soll, als alle anderen sind die anderen drei leise.
    Ein Beitrag von Sabine

  40. Gegensätzliche Aufgaben oder Minichaos

    An alle Mitspieler werden Zettel verteilt, auf denen Aufgaben stehen. Jeder muss nun seine Aufgabe erfüllen. Was aber niemand weiß, es gibt immer eine gegensätzliche Aufgabe. Zum Beispiel: "öffne das Fenster, weil es stickig ist" und "schließe das Fenster, weil es zieht", "sorge dafür, dass niemand auf einem Tisch sitzt" und "setze dich auf einen Tisch", "decke den Tisch" und "räum den Tisch ab", "hole einen Besen und fege den Boden" und "leere den Mülleimer auf dem Boden aus oder verteile Papierschnipsel auf dem Boden" usw
    Ein Beitrag von Fransi

  41. Die Bombe tickt

    Man benötigt dazu eine Eieruhr, die in ein kleines Säckchen getan wird. Alle Kinder sitzen im engen Kreis beieinander. Die Eieruhr wird auf 1 bis 2 Minuten gestellt. Nun muss sie schnell herum gereicht werden, jeder kann entscheiden, wann es einen Richtungswechsel geben soll. Bei wem die Bombe dann (durch klingeln) explodiert, erschreckt sich ganz dolle - die anderen auch. Man muss nicht unbedingt aussetzten.
    Ein Beitrag von Zuhal

  42. Schaufensterpuppen

    3 Kinder nehmen eine starre Haltung wie Puppen an. Ein Kind prägt sich daraufhin die Position und Kleidung der Kinder gut ein und verlässt daraufhin den Raum. Die anderen Kinder können nun beliebig viel an den "Puppen" verändern z.B. Arm oder Bein in eine andere Position bringen es könnte auch eine Brille, Hausschuhe, Haarklammern oder andere wenig auffällige Details geändert werden. Je nach Alter sollte die Schwierigkeit und Anzahl variieren. Das Kind, welches den Raum zuvor verlassen hatte, wird nun zurück gerufen und beginnt (hoffentlich) die Fehler zu entdecken.

  43. Fuchs schau um!

    Die Kinder bilden einen Kreis im sitzen. Ein Kind wird gewählt um den Fuchs zu spielen. Dieses Kind bekommt ein Säcklein oder einen anderen Gegenstand. Dann schließen die Kinder die im Kreis sitzen die Augen und singen das Lied : ,,Schau dich um der Fuchs geht um, trägt sein Säcklein mit sich, tarinäe, tarinäe, dreh dich um!“ Und während die Kinder dieses Lied singen, legt das Kind das den Fuchs spielt das Säcklein hinter ein beliebiges Kind im Kreis. Dann öffnen die Kinder im Kreis wieder die Augen und drehen sich ganz schnell um. Der, der das Säcklein / den Gegenstand hinter sich hat muss schnell aufstehen und versuchen das Kind was den Fuchs spielt zu fangen und der Fuchs versucht einmal um den Kreis zu laufen und sich auf den Platz des Kindes zu setzen was ihn versucht zu fangen. Ist es dem Fuchs nicht gelungen sich auf diesen Platz zu setzen, muss er noch mal, wenn ja dann ist das Kind was ihn nicht fangen konnte jetzt der Fuchs.
    Ein Beitrag von Jasmine T.

  44. Indianer auf dem Kriegspfad

    Etwa 2/3 der Mitspieler hocken mit geschlossenen Augen (Indianer mogeln nicht!) im Kreis auf dem Boden. Die anderen (Krieger) schleichen sich an, und jeder bleibt hinter einem Kind stehen. Auf Kommando "Ihr seid umzingelt" müssen nun die sitzenden Kinder raten, ob hinter ihnen ein Krieger steht oder nicht, und das mit Handzeichen deutlich machen.

    • Wer falsch rät, setzt für eine Runde aus.
    • Wer umzingelt wird und das auch hört, tauscht mit dem Krieger und darf sich anschleichen.
    • Wer nicht umzingelt wird und richtig tippt, darf weiter Wache schieben.
    • Für dieses Spiel ist Ruhe und Konzentration ganz wichtig.

    Eine Zusendung von Steffi

  45. Spione und Detektive

    Detektive haben es in diesen Zeiten nicht einfach. Ständig wird etwas geschmuggelt. Aber unsere beiden Detektive (Anzahl auf Gruppengröße anpassen) sind sehr geschickt und erfahren. Die Spione geben eine (zwei, drei,...) Filmdöschen untereinander weiter. Das passiert natürlich ganz heimlich. Die Döschen dürfen aber nur in den Händen gehalten werden. Also werden ALLE Spione so tun, als würden sie ein Döschen halten oder übergeben. Die Detektive laufen mit den Spionen kreuz und quer durch den Raum und beobachten diese. Wenn sie einen Verdacht haben können sie einen Spion antippen, der dann zeigen muss, ob er wirklich ein Döschen in der Hand hält. Ist dies der Fall, tauschen die beiden die Rollen und das Spiel geht weiter.
    Ein Beitrag von Lisa

  46. Happy Family

    Alle Kinder der Jungschargruppe müssen sich einen Fantasienamen überlegen, bspw. Mickey Maus oder Pikatchu usw. Dieser Name bleibt geheim und wird dem Spielleiter leise vor der Tür mitgeteilt. Dieser schreibt sich alle Namen auf eine Liste, ohne jedoch die dazugehörigen Kinder aufzuschreiben.

    Ziel des Spiels ist es, durch geschicktes Raten bzw. Merken und Wissen der Fantasienamen und der dazugehörigen Kinder, alle anderen Mitspieler in seine eigene Gruppe zu bekommen. Dazu werden zu Beginn des Spiels alle Fantasienamen vorgelesen.

    Alle Kinder sind reihum dran. Ein Kind beginnt und muss raten, z.B. könnte es sagen: „Marcel, bist du Mickey Maus?“ Wenn Marcel tatsächlich Mickey Maus ist, muss sich Marcel mit seinem Stuhl zu dem Kind, das ihn erraten hat, dazu setzen. Die beiden bilden dann eine Gruppe und dürfen zusammen weiter raten. Das Kind/die Gruppe ist dann so lange dran, bis es einen Fehler macht. Dann geht es weiter im Kreis.

    Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Fantasienamen erraten wurden und somit alle Kinder in einer Gruppe sind.
    Ein Beitrag von Manuel B.

  47. Der Witzekönig

    Die Kinder setzen sich hin. Ein Kind geht nach vorne und versucht die anderen Kinder zum Lachen zu bringen. Das Kind, das als erstes lacht, geht nun nach vorne.
    Ein Beitrag von Elif R. B.


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