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Kennenlernspiele

Kennenlernspiel: Namens-Ball
Kennenlernspiel: Namens-Ball
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Hier geht es mit 40 Spielen zum Kennenlernen weiter. Spiele zum Kennenlernen eignen sich gerade für neue Gruppen, die sich noch nicht so gut kennen. Bei den Kennenlernspielen steht der Wettkampfcharakter nicht im Mittelpunkt. Die Teilnehmenden kennen sich ja kaum und sind daher eher vorsichtig und wollen sich ungerne bei Spielen blamieren. Von daher sind eine gute Auswahl von Kennenlernspielen, Stuhlkreisspiele oder Icebreaker Spiele besser, als reine Wett(kampf)spiele, oder das ein oder andere Spiel zum Blamieren vom Bunten Abend.

  1. Fragen

    Es wird an jede Person ein Zettel mit einer Frage ausgeteilt, z.B.

    • Was ist dein Spitzname?
    • Was ist dein Lieblingslied?
    • Hast du ein Haustier und wenn ja was?
    • Hast du Geschwister? Wenn ja, wie viele?
    • Warst du schon einmal hier?
    • Wohnst du schon immer da, wo du jetzt wohnst?
    • Wer wärst du gerne mal für einen Tag?
    • Was ist dein Lieblingsessen?
    • Gehst du in den Ferien in den Urlaub? Wenn ja, wohin?
    • Was ist in der Schule dein Liebling-/Hassfach?

    Dann sollen alle damit herumgehen und irgendjemanden fragen. Dieser muss die Frage natürlich beantworten und dann werden Zettel getauscht.

  2. Zipp-Zapp-Zopp

    Alle sitzen im Stuhlkreis. Einer ist in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Mitspieler uns sagt Zipp oder Zapp. Bei Zipp muss der Namen des linken Spielers, bei Zapp muss der Name des rechten Spielers genannt werden (kann auch mal getauscht werden). Wenn der Angesprochene diesen Namen nicht innerhalb von 3-4 Sekunden genannt hat, dann muss dieser in die Mitte. Sagt der Spieler in der Mitte Zipp-Zapp müssen sich alle einen neuen Platz suchen. Wer keinen findet muss in die Mitte.

    Zusätzlich kann der Spieler in der Mitte auch "Zopp" sagen während er auf eine Person zeigt. Das bedeutet dann, dass die Person auf welche gezeigt wurde ihren eigenen Namen sagen muss.

  3. Namenssalat

    Wer das Spiel "Obstsalat" kennt, weiß eigentlich schon wie es funktioniert: Ein Kind steht in der Mitte des Kreises. Ein Kind, welches im Kreis sitzt, sagt einen anderen Namen eines Kindes (außer den, der in der Mitte steht) und nun muss das Kind in der Mitte schnell zu dem genannten Kind laufen und versuchen es leicht auf dem Oberschenkel abzuschlagen. Das Kind möchte jedoch nicht in den Kreis kommen, und sagt nun schnell einen anderen Namen eines Kindes... So geht das nun solange, bis das Kind in der Mitte ein Kind im Außenkreis abgeschlagen hat.

  4. Das Werwolfspiel

    Das Spiel wird im Stuhlkreis gespielt. Ein Spielleiter muss als Kommentator vorhanden sein. Der Spieleiter schreibt Zettel mit den Rollen die die Personen spielen werden z.B.

    • Bürger oder Dorfbewohner (alle Spielrollen gehören zu den Bürgern außer dem Werwolf)
    • Werwolf
    • Seher (jede Runde kann der Seher schauen ob eine Person ein Werwolf ist oder nicht
    • Alchemist oder Apotheker) (kann jemanden umbringen oder wieder beleben beides nur einmal!!)
    • Kleines Kind: kann nachts nicht schlafen und kann beobachten wer die Werwölfe sein können

    Jede Spezialrolle darf nur einmal vorkomme (außer Werwölfe). Je nach Spielerzahl anpassen, bei 15 Spielern sind 5-6 Werwölfe ok. Da keiner die Rolle eines anderen Spielers kennt, mit Ausnahme des Spielleiters, ist jeder ein potenzieller Werwolf. Das Spiel kann nun beginnen.

    In der Morgendämmerung….

    • Der Seher macht sich ans Werk und schaut nach wer denn ein Werwolf ist.
    • Der Alchemist kann eine Person Wiederbeleben (unnötig da kein Opfer vorhanden) oder eine Person vergiften.

    Es wird Tag….

    • Dann wird es Tag in dem Dorf. Jetzt versuchen die Bürger einen Werwolf umzubringen. Am Ende scheidet die Person, die die meisten Stimmen hat aus.

    Es wird Nacht….

    • Dann wird es Nacht und alle machen die Augen zu! Die Werwölfe schauen nach einem Opfer. Das müssen sie aber leise tun weil ja alle im Stuhlkreis sitzen und die Bürger alles hören könnten.

    dann dämmert es und das Spiel geht von vorne los…

    Gewonnen haben die Bürger, wenn kein Werwolf mehr lebt. Die Werwölfe haben gewonnen, wenn die Bürger weniger sind als die Werwölfe.

    Kleine Tipps:

    • Bürger: aufmerksam alles beobachten und in der Nacht die Ohren offen halten
    • Werwolf: beim Auswählen des Opfers möglichst leise sein
    • Seher: wenn man einen Werwolf gefunden hat, dann nicht sofort anschuldigen, sondern warten
    • Alchemist: Töten nur bei vollkommener Sicherheit! wieder beleben nach belieben
    • Kleines Kind: Möglichst unauffällig lauschen damit die Werwölfe das Kind nicht als Opfer wählen.

    Weiter Variationen:

    es wird angekündigt, wenn ein Werwolf stirbt und wie viele noch verbleiben. genauso auch mit den Spezialrollen. wenn jemand stirbt der eine dieser Rollen hatte wird es auch gesagt. Alle Sachen werden von dem Spieleiter angekündigt

  5. Zeitungsschlagen

    Die Mitspieler sitzen im Kreis. Ein Freiwilliger steht mit einer Zeitung, die zu einem Stock geknüllt wird in der Mitte. Einer ruft nun einen Namen von einem anderen Mitspieler. Der in der Mitte muss nun versuchen den, dessen Namen gerufen wurde mit der Zeitung zu schlagen (nicht zu doll). Der, dessen Namen gerufen wurde muss jedoch versuchen einen anderen Namen zu nennen. Sollte der mit der Zeitung es schaffen den gerufenen zu erwischen tauschen die beiden die Plätze.

  6. Namen-Spiel

    Man steht im Kreis, und der Spielleiter beginnt zu sagen "Ich bin die Susi, komm aus Salzburg und mache gerne Suschi, und wer bist du?", dabei zeigt man auf ein Gruppenmitglied. Dieser muss dann auch so etwas sagen. Wenn es jedoch falsch ist, fragt der Spielleiter jemand anderes. Das Spiel dauert so lange bis die Kinder herausgefunden haben wie es funktioniert.

  7. Wer bin ich?

    Wer bin ich? Jeder Spieler schreibt auf einen Post-it-Zettel eine Märchenfigur, Disneyfigur etc...Diesen Zettel klebt er dann einem anderen Mitspieler auf dir Stirn und er schlüpft automatisch in dieser Rolle. Nun darf nacheinander jeder Fragen über die Figur auf seiner Stirn stellen, die aber nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden können. Pro Runde darf jeder Spieler nur eine Frage stellen. Gewonnen hat, wer seine Figur als erstes erraten kann.

  8. Papierrollen

    Alle Kinder stehen in einem Kreis. In der Mitte steht einer mit einer Papierrolle. Nun geht er auf jemanden zu und probiert ihn mit der Papierrolle so schnell wie möglich zu berühren. Aber derjenige, der geschlagen werden soll kann einen anderen Namen aus der Gruppe sagen um nicht geschlagen zu werden. Nun muss der genannte Name gesucht und berührt werden, bevor derjenige einen anderen Namen sagen kann.

  9. Klassenmemory

    2 Kinder verlassen den Raum und warten vor der Tür. Währenddessen schreiben alle anderen Kinder ihren Namen oder einen ausgedachten an die Tafel und setzen sich anschließend auf einen anderen - also nicht auf den eigenen - Platz. Die Plätze der 2 Kinder die vor der Tür warten bleiben aber frei. Sobald alle ihren Platz eingenommen haben, dürfen die 2 Wartenden wieder den Raum betreten und schauen sich die Namen an der Tafel an. Dann sagen sie: „Name A tauscht mit Name B“ Diese 2 Personen tauschen dann den Platz. Dies wird solange fortgesetzt, bis alle wieder auf ihrem ursprünglichen Platz sitzen.

  10. Kennenlernbingo

    Man bekommt ein Zettel mit einem Namen von einer anwesenden Person. Man muss diese Person dann finden und möglichst viele Merkmale nennen. Die Person mit den meisten gefundenen Merkmalen hat gewonnen

  11. Untenrum

    Ein Spiel für maximal 11 Spieler. Die Personen sitzen im Kreis, ein Tisch in der Mitte. Jede zieht eine Zahl von 2-12. Es wird gewürfelt, die Person mit der gewürfelten Zahl muss ein zweites mal würfeln. Dann muss sie den Namen der beim zweiten mal gewürfelten Zahl/Person nennen. kann sie das nicht, müssen die beiden Personen Zahl und Platz tauschen, indem sie von ihrem Stuhl unter dem Tisch hindurch zum anderen kriechen. Das gibt eine zusätzliche Motivation für die Teilnehmer, sich die Namen zu merken.

  12. Parlament

    Alle sitzen in einem Kreis und es gibt ein Parlament von vier Plätzen. Es gibt zwei Gruppen, die immer abwechselnd im Kreis sitzen, also z.B. Junge-Mädchen-Junge-Mädchen. Das Ziel der beiden Gruppen ist es jeweils das Parlament, also die vier auserkorenen Plätze nur mit dem eigenen Team zu besetzen. Dazu schreibt jeder seinen Namen auf einen Zettel. Bei Gruppen, die sich noch gar nicht kennen wird zunächst ganz normal "mein rechter rechter Platz ist frei" gespielt, wobei jedoch immer noch das Ziel ist, das Parlament zu besetzen.

    Wenn die Gruppe die Namen schon ein wenig kann, kommen die Zettel zum Einsatz. Jeder knickt diesen und erhält vom Gruppenleiter einen anderen, wo ein anderer Name drauf steht. Wenn "Maren" jetzt also von "Johannes" für den Rechten Platz gewünscht wird, steht "Fenna" auf und geht zu dem Platz, weil auf ihrem Zettel "Maren" steht. Nun müssen "Fenna" und "Johannes" den Zettel tauschen, sodass Johannes nun den Zettel mit der Aufschrift "Maren" hat. Dadurch wird das Spiel kompliziert, aber ob man es glaubt oder nicht, die meisten können durch die ständig benötigte Aufmerksamkeit am Ende alle Namen.

  13. Gemeinsam und verschieden

    Die Gruppenmitglieder gehen durch den Raum. Zuerst findet jeder einen Partner. Man findet eine Gemeinsamkeit und einen Unterschied zueinander. Dann geht man zu zweit durch den Raum. Nun tun sich zwei Paare zusammen und finden wieder eine Gemeinsamkeit und einen Unterschied. Dann gehen vier durch den Raum und werden zu einer Achtergruppe, dann acht und werden zu einer Sechzehnergruppe u.s.w. bis die ganze Gruppe eine Gemeinsamkeit und einen Unterschied findet. Variante: statt Gemeinsamkeit etwas, was man mag und statt Unterschied etwas, was man nicht mag.

  14. Namens-Scrabbel

    Es werden zwei Gruppen gebildet. Welche der zwei Gruppen kann aus den (Anfangs)-Buchstaben der Vornamen (Nachnamen) der jeweiligen Gruppenteilnehmer das längste Wort bilden? Es ist sinnvoll eine Zeitbegrenzung festzulegen. Eine Hilfe kann es sein, wenn jede(r) seinen Namen auf einen großen Zettel schreibt und den Anfangsbuchstaben besonders groß schreibt.

    Variante: Welche Gruppe bildet die meisten Wörter?

  15. Wer hat den Keks aus der Dose geklaut

    Es ist ein rhythmisches Kennenlernspiel. Der Spielleiter sagt: "Wer hat den Keks aus der Dose geklaut". Alle Mitspieler machen dabei die Rhythmusbewegungen nach (auf die Schenkel klopfen und danach klatschen. Dies immer wieder wiederholen) Dann geht’s weiter. Es wird ein Name der Mitspieler genannt. Z.B. "Der Philip hat den Keks aus der Dose geklaut". Philip sagt: "Wer ich?" alle antworten: "Ja du". Er sagt: "Kann nicht sein" Alle antworten: "Wer dann?" Philip beginnt von vorn und wird zum Sprecher: "Der....hat den Keks aus der Dose geklaut"....usw.

  16. Schattenbilder

    Jedes Kind fertig mit zwei weiteren Kinder ein Schattenbild an (ein Kind sitz vor einer Wand ein anderes Kind leuchtet mit einer (Taschen)Lampe den Umriss des Kopfes an die Wand und das Dritte zeichnet den Umriss ab. Jedes Kind schneidet seinen Kopf aus). Auf der Rückseite können z.B. Lieblingsgericht, Wohnort, Geburtstag usw. drauf geschrieben werden. An Hand des Schattenbildes sollen die Kinder erraten, welches Kind dahinter steckt. Gegebenfalls kann mit den hinten drauf stehenden Aussagen geholfen werden.

  1. Namens-Ball

    Die Spieler stellen sich im Raum auf und einer dreht sich mit dem Rücken zu ihnen, wirft einen Ball hoch und ruft gleichzeitig den Namen eines Mitspielers, dieser sollte nun den Ball fangen.
    Ein Beitrag von Nicole H. aus Berlin

  2. Ich sitze im Grünen

    Alle setzen sich im Stuhlkreis, wobei darauf zu achten ist, das ein Stuhl zuviel vorhanden ist. Das Kind was links neben dem freien Stuhl sitzt fängt an und sagt: "Ich sitze" das zweite Kind sagt "Im Grünen" Das dritte sagt "Und liebe ganz heimlich" Das vierte Kind sucht sich dann ein anderes Kind aus und benennt dieses beim Namen. Das Aufgerufene Kind muss dann versuchen, so schnell wie möglich zu diesem freien Stuhl zu gelangen. Wobei die beiden Kinder die neben dem aufgerufenen Kind sitzen dieses festhalten müssen. Gelingt ihnen dies, muss das Kind, was das andere Kind aufgerufen hat von vorne anfangen mit "Ich sitze".
    Ein Beitrag von Dennis G

  3. Ball zuwerfen

    Alle sitzen im Stuhlkreis, die Gruppenleiterin wirft einem den Ball zu, dieses sagt dann seinen Namen, wie viel Geschwister es hat, was es gerne isst und sein Lieblingstier (kann beliebig verändert werden). Dann wird der Ball weiter geworfen. Wenn sich die Kinder schon kennen, sagt das werfende Kind zuvor den Namen des anderen Kindes, welches denn Ball fangen soll, um sich vor zu stellen. (so erfahren sie vielleicht neues über ihre Freunde)
    Eine Zusendung von Karoline A.

  4. Überraschungseierrunde

    Jeder Teilnehmer erhält ein Überraschungsei. Gemeinsam werden sie aufgemacht und gegessen. Anschließend erfolgt eine Austauschrunde. Jeder Teilnehmer sagt ein paar Dinge über sich. Der Gegenstand (Spielzeug) soll in Bezug gebracht werden zur eigenen Persönlichkeit (z.b. Flugzeug – ich reise gerne/ oder ich habe Flugangst)
    Eine Zusendung von Guido I.

  5. Weltkarte

    Die Teilnehmer stellen sich eine imaginäre Weltkarte auf dem Fußboden vor und stellen sich in ein Land, das sie schon einmal bereist haben. Dann erläutert jeder, was ihn an dem Land fasziniert und was ihn irritiert hat. So lernt man die Teilnehmer besser kennen und hat noch dem Spiel Themen, über die man sich unterhalten kann und die über Smalltalk hinausgehen.
    Eine Zusendung von Raphael S.

  6. Ich bin der/die einzige...

    Im Stuhlkreis fängt einer an und sagt etwas, von dem er denkt, dass er der einzige ist, der das heute (oder sonst wann) gemacht hat. Z.B. "Ich bin die einzige, die einen großen, roten Plüschbären hat" , wenn jemand anderes das gleiche auch hat, dann muss der erste solange weiter versuchen, bis er der einzige ist, danach ist der nächste dran.
    Ein Beitrag von Mareike

  7. Motorboot oder Ruderboot

    Vorbereitung: Der Leiter denkt sich verschiedene Paare aus (z.B. Motorboot - Ruderboot; Toastbrot - Vollkornbrot; Playstation - PC; Vanilleeis - Schokoeis; Auto - Fahhrad; Frühling-Sommer; Sommer - Winter; Metal - Pop; lila - gelb; Usbekistan - USA; Rockstar - Hausfrau/-mann; Sushi - Döner; ...)

    Spiel: Jeder Teilnehmer erhält ein Wortpaar und muss allen anderen erklären, warum er eher das eine ist, als das andere (z.B. ich bin eher Ruderboot als Motorboot, weil ich gerne etwas aus eigenem Antrieb bewege(schaffen möchte), oder ich bin eher Motorboot als Ruderboot, weil ich ein fauler Mensch bin. So erhält man auf witzige Weise einen Überblick über etwaige Charaktereigenschaften der Jugendlichen...
    Ein Beitrag von Hennilein

  8. Ab durch die Mitte

    Alle Mitspieler stehen im Kreis. Der Spielleiter sagt z.B.. "Alle, die heute morgen schon gefrühstückt haben- ab durch die Mitte!" oder: "Alle, die eine Brille tragen, ab durch die Mitte!" oder "Alle, die eine Schwester haben..." oder: "Alle, die heute morgen aufgeregt waren,..."oder: "Alle, die Tokyo Hotel mögen..." Dann wechseln alle, auf die diese Aussage zutrifft ihren Platz und gehen durch die Mitte des Kreises auf die andere Seite. Da die Aussagen nicht auf alle Spielteilnehmer zutreffen und somit immer einige stehen bleiben, muss sich der Kreis immer wieder zurechtrücken.

    Variation: keinen expliziten Spielleiter benennen, sondern jeder Teilnehmer, der etwas über die neuen Gruppenmitglieder wissen möchte, erfragt etwas Neues.Z.B. wer denn das gleiche Hobby hat o.ä.
    Ein Beitrag von Margret

  9. Kartenkennelernspiel

    Jeder Mirspieler des Spiels benötigt ein Blatt und Stifte. Nun malt er ein Bild von sich, von seiner Umgebung, von Menschen mit denen er besonders viel zu tun hat, von seiner Familie, von seinen Hobbies usw. Hat jeder ein Bild erstellt, werden die Bilder in der Mitte geknickt und in die Mitte des Stuhlkreises gelegt. Jeder nimmt sich nun ein Bild heraus, so dass jeder ein Bild eines anderen hat. Nun muss man die Bilder so vorstellen, als hätte man sie selber gemalt, z.B mein Name ist, ich komme aus..meine Hobbies sind.... Dieses Spiel dient gut zum Kennenlernen der anderen Gruppenmitglieder
    Ein Beitrag von Sandra B.

  10. Ich heiße -Er/Sie heißt

    Alle stehen im Kreis. Ein Mitspieler sagt: "Ich heiße..." und mache währenddessen eine Bewegung. Alle Anderen wiederholen: "Er/Sie heißt..." und machen die gleiche Bewegung.
    Ein Beitrag von Maria Santos-Nunier

  1. Fantasiegeschichte

    Es wird die Geschichte der eigenen Biografie erzählt. Mit enthalten sein sollen jedoch 5 Fakten die nicht stimmen. Die anderen Teilnehmer sollen abschließend erraten welche es waren. Also macht es ihnen nicht so leicht und erzählt möglichst bunt aus eurem Leben.
    Ein Beitrag von Harry L.

  2. Mein Lieblingsgericht

    Jeder Teilnehmer schreibt auf einen Zettel eine Tabelle mit seinem Lieblingsessen und einem Essen, das er nicht so gerne isst (Lustig ist es bei starker Ähnlichkeit, z.B. grüner und weißer Spargel, Spagetti und Tortellini usw.). Die Zettel werden auf den Rücken geklebt. Im Anschluss laufen alle herum und machen bei den anderen einen Strich neben dem vermeintlichen Lieblingsessen. Zum Schluss wird aufgelöst und kurz gesagt, wie viele recht hatten und wie viele sich irrten.
    Eine Zusendung von Jorit Thoren G.

  3. Wahr oder Gelogen

    Jeder Teilnehmer malt auf einen Zettel zwei Bilder, die er mit einer Geschichte aus seinem Leben verbinden kann. Eine Geschichte ist wahr und die andere Geschichte ist gelogen.

    Nun erzählen sich immer zwei Personen gegenseitig ihre Geschichten und tauschen die Zettel. Man muss sich die Namen und die Geschichten gut merken und einer nächsten freien Person weiter erzählen. Das macht man dann 5 - 15 Minuten, je nach Anzahl der Personen.

    Danach setzen sich alle wieder in den Kreis und erzählen, was die Bilder auf seinem Zettel für eine Geschichte haben und sagen von wem diese Geschichten sind. Nun muss die Gruppe per Abstimmung entscheiden, welche Geschichte wahr oder gelogen ist.
    Eine Zusendung von Chantal

  4. Namensball

    Ein Kennenlernspiel für Kinder ab 8 Jahren um sich die Namen der andern Kindern einprägen zu lernen. Der Spielleiter hat einen Ball, sagt seinen Namen und gibt den Ball an seinen rechten oder linken Nachbarn weiter, der ebenfalls seinen Namen sagt. Das geht nun Reihum bis der Ball wieder beim Spielleiter angekommen ist. Jetzt sagt der Spielleiter einen Namen eines Teilnehmers und wirft diesem den Ball zu. Dieser sagt wieder einen anderen Name und wirft den Ball demjenigen zu.

    Variante: vor allem bei einer größeren Gruppe können mehrere Bälle gleichzeitig eingesetzt werden. Das erhöht die Spaßfaktor.
    Eine Zusendung von Tonga

  5. Inselspiel

    Mehrere Hulahup-Reifen werden in der Turnhalle oder auf dem Rasen verteilt. Jeder Reifen stellt eine Insel dar. Die Gruppe läuft durch die Sporthalle. Wenn der Sportlehrer z.B. sagt alle die Geschwister haben stellen sich einem (bestimmten) Kreis auf. Nun müssen sich alle je nach Geschwister Anzahl auf den Inseln sortieren das klappt natürlich mit allen Fragen wie z.B. nach Alter, Haarfarbe oder Größe. Auf jeder Insel dürfen nur diejenigen sich einfinden, die dieselbe Eigenschaft haben.
    Eine Zusendung von Jessika S.

  6. Klaus küsst klasse

    Variante A: Jeder verfasst mit dem Anfangsbuchstaben seines Namens einen kurzen Satz und stellt sich damit vor. "FRED feiert fest".

    Variante B ist lustiger und spannender. Alle Teilnehmer schreiben den eigenen Vornamen auf ein kleines Blatt Papier. Die Zettel werden vom Gruppenleiter in eine Schachtel gegeben. Jeder zieht dann einen Namen heraus und überlegt sich mit dem Anfangsbuchstaben einen lustigen Satz und liest ihn vor. Der Genannte steht auf und stellt den Satz pantomimisch dar. Z.B.: KLAUS küsst klasse. MARIO macht Marmelade.
    Eine Zusendung von Andrea aus Villach

  7. Der eilige Edding

    Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Der Spielleiter hält einen Edding in der Hand und sagt " Das ist der eilige Edding und ich bin z.B. die "schnelle" Sabine. Der Reihe nach geht es weiter und die Teilnehmer benennen den Edding, die Spieler vor einem und nennen auch ihren Namen mit passendem Adjektiv, der denselben Anfangsbuchstaben hat, wie der eigene Name.
    Eine Zusendung von Vanessa.

  8. Namen merken in 15 Minuten

    Alle stehen im Kreis. Der Spielleiter sagt seinen Namen, z.B. Peter, und dazu eine Tätigkeit, die er in seiner Freizeit gerne tut. Diese Freizeitbeschäftigung beginnt mit dem gleichen Buchstaben wie der Name, in diesem Fall z.B. paddeln. Dann sagt er "Peter paddelt" und macht dabei die entsprechende Bewegung mit den Armen.

    Im Uhrzeigersinn geht es weiter. Die nächste Person wiederholt das Gesagte UND die Bewegung der ersten Person und fügt dann ihr eigenes hinzu, z.B. "Maren malt" und bewegt dabei die Arme, als würde sie malen.

    So setzt sich der Kreis fort. Je länger es dauert, umso mehr Namen, Tätigkeiten und Bewegungen müssen wiederholt werden - aber keine Angst, es funktioniert. Warum? Weil im Gehirn Klang (gleicher Buchstabe), Tätigkeit und eine Bewegung miteinander verbunden werden - so lernt das Gehirn schnell.

    Wichtig dabei: Keinen Druck entstehen lassen, möglichst nicht vorsagen, wenn jemand länger überlegen muss. Lieber zuerst die Bewegung machen, das Gehirn erinnert sich leichter über einen Bewegung an die Tätigkeit und dann an den Namen. Eine Zusendung von Peter

  9. Wer ist es?

    Alle Kinder sitzen im Kreis. Die Erzieherin, der Jugendleiter(in) oder ein Kind erklärt, dass sie nun ein Kind beschreibt, welches im Kreis sitzt die anderen Kinder müssen nun genau hinschauen und raten wer gesucht wird. Z.B. ich suche ein Kind, dass lange braune Haare hat, ein rotes T-Shirt trägt... WEN SUCHE ICH?
    Zusendung von Carina

  10. Für den ersten Eindruck gibt es keine zweite Chance

    Dieses Kennlernspiel eignet sich für Gruppen, deren Mitglieder sich gänzlich unbekannt sind. Die Gruppenmitglieder finden sich zu viert zusammen. Alle Gruppenmitglieder werden gebeten ein Namensschild vor sich aufzustellen. Jeder bekommt ein vorgefertigtes Arbeitsblatt, auf dem er den Auftrag erhält über die drei ihm unbekannte Gruppenmitglieder Aussagen zu treffen (Was ist ihr/ sein Lieblingsessen Wie wohnt die Person? Welche Hobbies hat die Person? ...).

    In einem zweiten Schritt wird jedes Gruppenmitglied gebeten, seine getroffene Aussage schriftlich zu begründen. Nun geben alle Gruppenmitglieder nacheinander ihre Vermutungen preis. Jede Person wird einzeln besprochen und trifft im Anschluss an alle geäußerten Vermutungen die Aussagen, die wirklich auf sie/ ihn zutreffen.
    Eine Zusendung von Constanze

  11. Sechs-Felder-Spiel

    Ein Kennenlernspiel auch für Gruppen, die sich bereits kennen, der Spielleiter aber nicht. Sitzkreis bilden. Jeder erhält einen Zettel, der in 6 Felder aufgeteilt ist. Der Spielleiter stellt nun sechs möglichst originelle Fragen, auf die möglichst nur individuelle Antworten möglich sind. Z.B.: Welches Gericht magst du überhaupt nicht? Welchen Beruf möchtest du einmal ergreifen? Wo wirst du wohl in zehn Jahren gerade jetzt sein? usw. Die Antwort auf die erste Frage schreibt jeder Teilnehmer in ein Feld seiner Wahl. Nachdem die erste Frage schriftlich beantwortet wurde, wird der Zettel an den nächsten oder übernächsten Nachbarn weitergereicht. Jeder Teilnehmer hält nun einen Sechs-Felder-Zettel in Händen, auf dem jemand bereits ein Feld mit einer Antwort ausgefüllt hat. Nun wird die nächste Frage gestellt, jeder schreibt die Antwort in ein weiteres Feld seiner Wahl, daraufhin wird der Zettel weitergereicht usw. Am Schluss hat jeder Teilnehmer einen Zettel, auf dem sechs Antworten auf die verschiedenen Fragen von sechs verschiedenen Teilnehmern stehen.

    Nun soll jeder/jede mit dem Zettel umhergehen und herausfinden, welche Teilnehmer welche Antwort auf seinem Zettel geschrieben haben. Dabei muss der Spielleiter darauf achten, dass die Zettel nicht nur gezeigt werden „Warst du das?“, sondern dass die Teilnehmer ins Gespräch miteinander kommen, z.B.: „Magst du keine Grützwurst?“ usw. Wenn ein Schreiber identifiziert wurde, wird dessen Name auf dem entsprechenden Feld notiert. Am Ende dieser Runde hat jeder Teilnehmer herausgefunden, welche sechs anderen Teilnehmer die Antworten auf dem Zettel gegeben haben.

    Alle setzen sich wieder. Nun werden die Teilnehmer vorgestellt, indem sich einer erhebt. Frage des Spielleiters: „Was habt Ihr über XY erfahren?“ XY wird nun von den anderen vorgestellt: „XY mag keine Grützwurst.“ „XY möchte Astronaut/in werden.“ usw.

    Dieses Spiel ist eine echte und Teilnehmer aktivierende Alternative im Bereich der Kennen-Lernspiele. Der Reiz besteht u.a. darin, dass sich nicht jeder selbst vorstellt oder einen anderen, sondern dass die Teilnehmer auf viele andere zugehen und sie ansprechen müssen. Zeitaufwand etwa 60 min.
    Eine Zusendung von Susanne G.

  12. Was über dich wissen will/ Was ich über dich weiß

    Jeder Mitspieler hat einen Zettel auf dem Rücken der in zwei Spalten geteilt ist. In der einen schreiben die Mitspieler hinein was sie über die Person schon wissen und in die zweite Spalte was sie gerne über ihn wissen möchten. Am Ende werden die Zettel vorgelesen und die Fragen beantwortet.
    Eine Zusendung von Katharina

  13. Lieblingszahl

    Eignet sich gut, wenn die Gruppe sich gerade erst Kennenlernt.
    Material: Stifte, Zettel

    Jeder Teilnehmer bekommt einen Zettel, auf dem er seine Lieblingszahl notiert (aus Zeitgründen empfiehlt es sich einen Zahlenbereich vorzugeben: z.B. 1-10). Anschließend legt jeder seinen Zettel gut sichtbar vor sich auf den Boden. Der erste beginnt. Jeder muss jetzt reihum seiner Zahl entsprechend viele Dinge über sich erzählen (Name, Alter, Hobbies, Schule, ...)
    -> z.B. bei einer 5, 5 Eigenschaften Das spiel endet, wenn jeder einmal war.

    WICHTIG: die Teilnehmer wissen natürlich nicht, wie genau das Spiel abläuft, das Geheimnis wird erst nach dem Zahlennotieren gelüftet.
    Bei meiner Gruppe ist das Spiel immer sehr gut angekommen.
    Vorteil: es wird keine große Vorbereitung benötigt.
    Eine Zusendung von Franzi

  14. Lieblingsessen, Namen, Reihenfolgen

    Die Kinder stehen im Kreis; jedes Kind wirft einem gegenüberliegenden Kind den Ball. Das Ganze wird mehrmals durchlaufen, bis alle sich die Reihenfolge eingeprägt haben. In der nächsten Runde nennt jeder Werfende sein Lieblingsessen; dies muss sich derjenige, von dem der Ball kam, merken und es in der nächsten Runde nennen (statt den Namen zu nennen)

    Ziele: Kommunikation, Merkfähigkeit, Kennenlernen
    Eine Zusendung von Holger S.

  15. Netzspiel oder ein Netzwerk gründen

    Alle Spieler stellen sich in einen Kreis der Leiter wählt nun einen aus der Reihe aus. Dieser stellt sich in die Mitte und erzählt etwas über sich (Hobbys, Interessen etc.)wenn ein anderer Spieler das Gefühl hat etwas mit der Person gemein zu haben stellt er sich daneben. dieser erzählt wie auch davor etwas über sich. so geht das Spiel weiter bis alle jemanden gefunden haben mit dem sie etwas gemeinsam haben. So finden die Spieler jemanden mit gemeinsamen Interessen und können Freundschaften bilden
    Eine Zusendung von Marie F.

  16. Susi Sahnetorte

    Ein Teilnehmer fängt an und sagt seinen Namen und ein Obst/ Gemüse mit dem gleichen Anfangsbuchstaben, zB. Anna Apfel. Der nächste Teilnehmer sagt den Namen und das Obst/ Gemüse des Vorgängers und seinen eigenen Namen und dazu passendes Obst/ Gemüse. Also z.B. Anna Apfel, Bruno Banane. Der nächste fängt mit Name+ Obst/Gemüse vom ersten Teilnehmer an, dann vom nächsten, und dann von sich selbst. Geht im Prinzip wie Kofferpacken, aber die Kombination von Name und Obst/ Gemüse bilden eine gute Eselsbrücke zum Namen lernen.
    Eine Zusendung von Lioba T.

  17. Eigenschaften-Bingo

    Jeder TN malt sich eine 9-Felder (16,25,...-Felder) Bingo-Tabelle und füllt diese mit Eigenschaften oder Merkmalen (Augenfarbe, Haarfarbe, Schwimmerin,...) aus. Der Spielleiter ruft irgendeine Person auf. Diese geht nach vorne und nennt drei seiner eigenen Eigenschaften oder Merkmale. Wenn jemand diese aufgeschrieben hat darf er die ankreuzen. Wer als erstes eine Reihe, Spalte oder Diagonale angekreuzt hat, hat gewonnen.
    Eine Zusendung von Jule

die ersten 40 Kennenlernspiele


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