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Dieses Geländespiel wurde von Marco Bretschneider von der Adventgemeinde Kiel zugesandt und uns zur Verfügung gestellt. Dieses Spiel wurde mit 400 Pfadfindern gespielt. Eine Manöverkritik im Anschluss gibt die Erfahrung mit dem Spiel wieder und mögliche Empfehlungen für Varianten.
Spiel-Vorbereitung
Der Weltraum. Unendliche Weiten... Die USS Enterprise hat in einem
ihrer Abenteuer kürzlich ein Wurmloch entdeckt, das in den
CPA-Sektor führt (Cryptus Pento Alpha).
Die Zivilisation ist in diesem Sektor noch nicht soweit, dass sie
schon den Warpantrieb entwickelt haben, sondern befinden sich sogar
noch auf dem gesellschaftlichen Niveau der Neandertaler.
Seit dem Auffinden dieses Sektors bemühen sich sowohl die
Romulaner, die Klingonen und die Terraner um diesen Sektor. Dabei
versuchen sie möglichst viele der insgesamt 48 Planeten in
ihrer Entwicklung voranzutreiben und schließlich in ihre
Allianz mit aufzunehmen. Dabei treten immer wieder
Interessenskonflikte zwischen den 3 Gruppen auf.
Zusätzlich agieren auch noch ein paar Borgschiffe sowie ein
Ferengi in diesem Sektor. Gewonnen hat schließlich die
Gruppe, die es schafft, am meisten Einfluss auf einen Sektor
auszuüben.
Alle Pfadfinder werden in 3 gleichstarke Gruppen aufgeteilt,
Terraner, Klingonen und Romulaner. Jede Gruppe bekommt dabei 5
Kriegsschiffe, 7 Handelsschiffe und 8 Forschungsschiffe. Weiter ist
in jeder Gruppe ein Leiter, der permanent am Heimatplaneten der
jeweiligen Gruppe zu sein hat. Dieser Planet ist eine markierte
Stelle im Wald, die vorher vom Organisator ausgeguckt wurde (am
besten sind die Begrenzungsecken des möglichst viereckigen
Spielgebietes.)
Ein Leiterteam (die Borg) platziert in der vierten Ecke das
Quartier der Borg. Diese Leiter stellen ein Borgwürfel
(Schiff) dar.
Zusätzlich befindet sich in der Mitte des Spielfeldes die
neutrale Raumstation "Deep Space 7", auf der ein Ferengi
(auch ein Leiter) zugegen ist und Handel treibt. Diese neutrale
Raumstation, sowie die Heimatplaneten dürfen während des
Spiels nicht angegriffen werden.
Die drei Gruppen müssen sich jeweils selbst in kleineren Teams
organisieren. Jedes Team stellt die Besatzung (Crew) eines
Raumschiffes, welches in Form einer Spielkarte - dem Logbuch -
repräsentiert wird.
In diesem Logbuch trägt die Besatzung den Namen der Pfadfinder
ein. Es gibt drei Arten von Raumschiffen. Je nach Art ist eine
spezielle Aufgabe innerhalb der Gruppe zu erfüllen.
Handelsschiffe haben die Aufgabe Handelsware vom Heimatplaneten
zur Raumstation "Deep Space 7" zu bringen. Hier
können sie die Frachtwaren beim Ferengi gegen Latinum
verkaufen. Das Latinum muss dann zum Heimatplaneten zurück
gebracht werden.
Dort trägt der Leiter dann die erhandelten Latinumbarren in
ein Heft ein. Er betriebt also ein Art Buchführung...
Direkt im Logbuch der Handelsschiffe gibt es ein Feld
"Fracht", auf dem jeweils die mitgeführte Fracht in
Form eines Aufklebers angebracht ist. Handelsschiffe haben einen
Ladungsraum von 5 Einheiten. Das heißt, sie laden 5 Einheiten
Fracht und können dann 5 Barren Latinum
zurückbringen.
Das Handelsschiff holt sich auf seinem Planeten den Aufkleber
"Fracht" und versucht diesen nach Deep Space 7
durchzubringen. Dort kann er die Fracht dann beim Ferengi
verkaufen, der einen Aufkleber "Latinum" in das Logbuch
klebt.
Bringt ein Handelsschiff dieses Latinum zurück zum
Heimatplaneten, so wird das Latinum "gut geschrieben" und
das Spiel beginnt von vorn. Wird die Ladung jedoch unterwegs von
einem Kriegsschiff abgenommen, so wird das Feld im Logbuch mir
einem Aufkleber "Leergut" versehen.
Die Forschungsschiffe haben die Aufgabe das Spielgebiet nach
Planeten zu durchsuchen und das ansässige Volk in seiner
Entwicklungsstufe voranzutreiben.
Um dem ansässigen Volk bei der Entwicklung zu helfen
benötigen sie einige Utensilien, die sie auf dem
Heimatplaneten gegen Latinum erwerben können. Diese Utensilien
sind nichts anders als Aufkleber, die in das vorgesehene Feld beim
Planeten geklebt werden müssen.
Es gibt insgesamt 5 Entwicklungsstufen. Stufe 0 ist die Stufe, auf
der sich das Volk der Planeten am Anfang befindet.
Selbstverständlich kann ein Volk erst die zweite
Entwicklungsstufe erreichen, wenn es die erste schon erreicht
hat.
Die Unterstützung bei der Entwicklung ist das einzige, was
Punkte bringt!
Bringt man ein Volk auf die Entwicklungsstufe 1, so bekommt man 1
Punkt. Bringt man ein Volk auf die Entwicklungsstufe 3, so bekommt
man drei Punkte.
Zusätzlich zählt jeder Planet, auf dem man drei
Entwicklungsstufen gefördert hat 10 zusätzliche Punkte,
da man auf diesem Planeten dann den meisten Einfluss ausgeübt
hat (Planet schließt sich der Gruppe an).
Wer bei Spielende die meisten Punkte hat, gewinnt. Die
Forschungsschiffe sind also die einzigen, die Punkte für ihre
Gruppe machen können.
Es gibt Kriegsschiffe in 3 verschiedenen Stufen. Es gibt zwei
*-Kriegsschiffe, zwei **-Kriegsschiffe und ein ***-Kriegsschiff.
Kriegsschiffe haben die Aufgabe, die Handels- und Forschungsschiffe
zu beschützen und/oder andere Handels- und Forschungsschiffe
zu überfallen.
Die Strategie der Kriegsschiffe ist entscheidend für den
Spielausgang. Zwar können sie keine "Punkte"
einfahren wie die Forschungsschiffe, aber sie können den
anderen Gruppen schaden indem sie gegnerischen Handelsschiffen
Fracht stehlen. Defensiv eingesetzt können sie auch eigene
Handelsschiffe verteidigen.
Es will gut überlegt sein, wie man die (nur!!!) 5
Kriegsschiffe einsetzt...
Wenn sich Schiffe verschiedener Gruppen im Weltraum (im Wald) begegnen, so gibt es verschiedene Möglichkeiten was passiert. Begegnungen von zwei Schiffen wird dadurch erreicht, das ein Teammitglied des einen Schiffes ein Mitglied des anderen Schiffes berührt. Dann wird geprüft, welche Arten von Schiffen aufeinander gestoßen sind.
Die Borg sind die "Spielverderber". Sie sind nicht
darauf aus neue Planeten zu erobern, Frachtgut von Handelsschiffen
zu erbeuten, oder Kriegsschiffen Sachen zuzufügen - nein, sie
wollen nur eins: Assimilieren!
Die Borg sind extrem gefährlich. Trifft man auf den
Borgwürfel und wird von diesem gefangen (also durch Abschlagen
eines Crewmitgliedes durch einen Borg), so wird das gesamte Schiff
assimiliert. Frachtgut und Zustand des Schiffes bleibt
unverändert.
Das Schiff muss dann mit dem Borgschiff in das Borglager geschleppt
werden. Dort warten sie dann, bis sie befreit werden.
Es empfiehlt sich, jeweils einen Borg (also Leiter) im Lager der
Borg zu lassen, damit die frisch assimilierten keine
Regelverstöße begehen und einfach
"abhauen".
Ein Borgschiff ist jedem Schiff überlegen. Es kann nur von
einer Kriegsschiffflotte geschlagen werden. Eine Kriegsschiffflotte
besteht aus 3 Kriegsschiffen verschiedener Gruppen! Rafft sich eine
Kriegsschiffflotte auf und greift das Lager der Borg an, so sind
alle assimilierten wieder frei...
Die erste Entwicklungsstufe, die ein Planet erreichen kann ist
Kleidung. Kleidung kostet 1 Barren Latinum. Die zweite
Entwicklungsstufe - Bücher - kostet schon 2 Barren Latinum.
Analog dazu kostet die Architektur (Stufe 3) drei Barren Latinum,
die Technik 4 Barren Latinum und der Warpantrieb 5 Barren Latinum.
Erwirbt ein Forschungsschiff eine Entwicklungsstufe am
Heimatplaneten, so bekommt es einen Aufkleber, mit dem sie dann den
Planeten ausstatten kann.
Wenn zwei Schiffe aufeinandergetroffen sind und einen Krieg
ausgetragen haben (Frachtbeute, oder Schaden), so dürfen beide
Schiffe in den nächsten 5 Minuten nicht noch einmal
aufeinander treffen.
Ein Schiff, dass dabei erwischt wird Planeten zu zerstören
(den Zettel am Baum abmacht) trägt dazu bei, dass seine Gruppe
disqualifiziert wird.
Die Leiter am Heimatplaneten sollten den Regeln nachkommen und
keine Utensilien für weniger Latinum herausgeben.
Eine Entwicklungsstufe braucht nur einmal "entwickelt"
werden. Das "Überkleben" mit Gruppeneigenen
Aufkleber ist also verboten.
Das Spiel endet dann, wenn alle 48 Planeten die letzte
Entwicklungsstufe erreicht haben, oder nach dem Ablauf einer
bestimmten Zeit. Im außergewöhnlichsten Fall endet das
Spiel, wenn die Borg alle Schiffe assimiliert haben.
Materialvorlagen für das Spiel sind bei der Adventgemeide Kiel als PDF-Datei herunterzuladen.
POSITIV:
NEGATIV:
Hinweise für Zukünftiges, Varianten, Ideen:
Alles in allem 100% Spaß garantiert, Spiel derzeit voll
funktiontüchtig immer wieder einsetzbar
weitere Geländespiele finden sich hier:
ca. 20
Geländespiele
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