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Kreisspiele - Spiele im Stuhlkreis

Stuhlkreisspiele: fang den leeren Platz
Stuhlkreisspiele: fang den leeren Platz
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Stuhlkreisspiele gehören auch zu den klassischen Kreisspielen – und ein oder mehrere Stühle spielen hier eine wichtige Rolle. In der weiteren Spielesammlung finden sich aber auch reine Stuhlspiele. Da geht es dann eher drüber und drunter mit den Stühlen. Aber auch diese Stuhlkreisspiele haben es in sich. Mal ruhig, mal wild – jeder kann sich sein Lieblingsspiel raussuchen, welches für Deine Gruppe angemessen erscheint. Letztendlich wird jeder ein paar geeignete Spiele aus einer Auswahl von knapp 100 Kreisspielen finden.

  1. Tante Käthe

    Dieses Spiel ist wie Blutwurst-Leberwurst nur mit anderen Dialogen und zusätzlich noch einer Aktion. Die erste Person (1) beginnt und sagt zu der nächsten Person (2):

    (1) „Hast Du schon gehört?“

    (2) „Was?“

    (1) „Tante Käthe ging einkaufen!”

    (2) „Oh, und was hat sie gekauft?”

    (1) „Einen Schaukelstuhl!“ Spieler 1 beginnt auf seinem Stuhl zu schaukeln.

    Person 2 führt nun den Dialog mit der Person 3 durch und fängt dann ebenfalls mit dem Stuhl zu schaukeln an. Die Schaukelei wird weitergeführt bis der Dialog bei der letzten Person angekommen ist. Ist die erste Person wieder an der Reihe, kann ein weiterer Artikel eingeführt werden, z.B. eine Zahnbürste und es wird dann mit der Aktion „Zähneputzen“ fortgeführt. Sicherlich fallen euch noch weitere lustige Ideen und die dazugehörigen Bewegungen ein.

  2. Backbord oder Steuerbord

    Ein Spieler ist der Kapitän, die anderen bilden die Besatzung. Fall ein Besatzungsmitglied sich nicht an die Anweisungen hält, oder fehlerhaft ausführt, ist dieses Mitglied ausgeschieden (ausscheiden, Pfand abgeben, Aufgabe erfüllen etc.).
    Hier kommen die Anweisungen:

    • "Zum Schiff" - alle rennen zum Kapitän und stellen sich rechts von ihm auf
    • "An Land" - alle rennen zum Kapitän und stellen sich links von ihm auf
    • "Ducken an Deck" - alle liegen auf dem Bauch
    • "Achtung an Deck" - alle sagen "Aye aye Kapitän"
    • "Drei Mann ins Boot" - alle bilden Dreiergruppen
    • "Schrubbt das Deck" - alle laufen kniend im Kreis herum
    • "Mann über Bord" - jeder sucht sich einen Partner, der eine auf dem Bauch liegend, der andere den Fuß auf das Hinterteil
    • "Steuerbord" - alle rennen auf die rechte Seite des Bootes
    • "Backbord" - alle rennen auf die linke Seite des Bootes
    • "Achtern" - alle rennen nach hinten
    • "..... " - alle rennen nach vorne
    • "Kranke Möwe" - jeder setzt sich auf den Hintern und rudert mit den Füssen und Händen wild in der Luft
    • "Rudert" - jeder sucht sich einen Partner, beide sitzen sich gegenüber und halten sich die Hände und beginnen Ruderbewegungen
    • "Ab in den Ausguck" - jeder sucht sich einen Partner, der/die leichtere sitzt auf dem Rücken
  1. Der tickende Wecker

    Ein Mitspieler bekommt die Augen verbunden. Es wird ein Wecker im Raum versteckt, welchen der Mitspieler finden muss. Die anderen Gruppenmitglieder müssen absolut ruhig sein. Alternativ: die Gruppe steht breitbeinig im Kreis um den blinden Mitspieler. Der Wecker steht unter den gespreizten Beinen eines Gruppenmitgliedes.

  2. Verständigungsjagd

    Alle sitzen im Stuhlkreis. Es werden durchnummerierte Zettel vorbereitet in der Anzahl der Gruppenmitglieder und von jeder Person wird ein Zettel gezogen. Ein Freiwilliger sitzt in der Mitte des Kreises und nennt 2 Zahlen (seine darf nicht darunter sein). Die 2 Personen mit den aufgerufenen Zahlen müssen nun die Plätze tauschen. Der Mitspieler in der Kreismitte versucht dabei einen der 2 kurzzeitig freien Plätze einzunehmen. Wer keinen Platz mehr hat, muss nun in die Mitte. Der Gag bei diesem Spiel ist, dass anfangs die Gruppenmitglieder ihre Nummern gegenseitig nicht kennen.

  3. Risiko

    Alle Mitspieler sitzen im Stuhlkreis. Es wird ein aufgeblasener Luftballon mit einem darin liegenden Aufgabenzettel von Person zu Person gereicht. Jede Person muss sich 3-4 Sekunden auf den Ballon setzen. Platzt der Ballon, dann ist die darin befindliche Aufgabe zu lösen, platzt der Ballon nicht, dann wird der Ballon an den Nachbarn weitergegeben. Aufgaben können sein: Handstand, Lied singen, Witz erzählen, etc.

  4. Franz von Hahn, Johnny Mauser und Waldemar

    Immer 3 Kinder bilden ein Team. Jeder hat einen Namen Franz von Hahn, Johnny Mauser oder Waldemar. Alle Gruppen stehen in einem großen Kreis, das Team jeweils nebeneinander. Der Gruppenleiter nennt einen Namen z.B. Jonny Mauser. Jedes Kind mit diesem Namen rennt nun einmal um den gesamten Kreis und durch den „geöffneten Torbogen“, welchen die beiden Teammitglieder bilden in das Kreisinnere um sich dort einen Apfel, Bonbon oder ähnliches zu schnappen. Im Kreisinneren liegen jedoch weniger Äpfel bzw. Bonbons wie Teams vorhanden sind. Welches Team hat nach 10 Spielrunden die meisten Punkte? Anstatt einen Torbogen mit den Händen zu bilden, kann auch ein Tunnel mit gegrätschten Beinen gebildet werden.

  5. Bleib standhaft

    Die Gruppe wird in 2 gleich große Mannschaften aufgeteilt. Beide Mannschaften stehen sich im Abstand von 1 Meter gegenüber. Mannschaft A versucht nun innerhalb von 2 Minuten so viele gegenüberstehende gegnerische Mannschaftsmitglieder von Mannschaft B zum Lachen zu bringen. Anschließend erfolgt ein Rollentausch.

  6. Aufgepasst und zugehört?

    Der Gruppenleiter sagt: “Wie beginnen das nächste Spiel, wenn alle sich in der selben Position befinden!” Der Gruppenleiter sagt ansonsten nichts anderes und wartet. Je nachdem wie lange die Gruppe braucht zu kapieren, dass sich alle in die selbe Position setzen oder stellen sollen kann das Spiel gehen. Es geht auch ein wenig darum, dass die Gruppe lernt zuzuhören und genau hinzuhören.

  7. Grimassen - Memory

    Ein Spieler verlässt den Raum. Der Rest der Gruppe bildet 2er Paare, welche sich immer eine Grimasse ausdenken. Die Spieler setzen sich hin, aber so das nicht die Kinder/Personen welche eine Gruppe sind nebeneinander sitzen. Nun wird die Person, welche den Raum verlassen hat, wieder rein gerufen. Die Person beginnt, indem sie jemandem auf die Schulter klopft, diese macht dann die abgesprochene Grimasse. Das Spiel geht nun so weiter, wie ein normales Memory.

  8. Kufladen

    Alle stehen in einem Kreis und halten sich an den Händen. In der Mitte wird ein Seil oder ähnliches in einem Kreis hingelegt. Dann müssen die Teilnehmer versuchen die anderen in den Kreis zu ziehen. Wenn ein Teilnehmer im Kreis gelandet ist scheidet er aus. Reißt aber irgendwo der Kreis so sind die beiden Teilnehmer ausgeschieden wo der Kreis gerissen ist.

  9. Brettchenspiel

    Alle Kinder bilden einen Stuhlkreis. In der Mitte ist ein Kind mit einem runden Schneidebrett. Das Kind in der Mitte ruft einen Namen und dreht das Brettchen auf dem Boden an. Das gerufene Kind versucht das Brettchen festzuhalten bevor es den Boden berührt hat. Doch seine beiden Nebensitzer (links und rechts) müssen versuchen ihn aufzuhalten. Das Kind in der Mitte muss aus dem Weg gehen, und darf das Brettchen nicht berühren.

  10. Ameisenbär

    Alle Kinder sitzen in einem Kreis. 1 Kind ist der Ameisenbär und muss vor die Tür gehen. Danach wird ein Kind ausgesucht, welches die Ameise ist. Nun darf das Kind vor der Tür wieder hereinkommen. Es geht zu einem Kind und sagt: „Ich bin der Ameisenbär und wie heißt du?“ Das andere Kind antwortet mit seinem Namen. Das geht solange, bis der Ameisenbär zu dem Kind kommt, dass die Ameise ist. Dort sagt er wieder: „Ich bin der Ameisenbär, und wie heißt du?“ Dann antwortet das Kind: „Ich bin die Ameise!“ Nun müssen alle Kinder aufstehen und auf einen anderen Platz rennen. Das Kind das keinen Platz mehr gefunden hat, ist nun der Ameisenbär.

  11. Gruppenmemory

    Zwei Freiwillige verlassen den Raum. Alle Übriggeblieben suchen sich nun jeweils einen Partner, und jedes gebildete Paar überlegt sich ein Zeichen (klatschen, springen o.ä) . Wenn dies geschehen ist, dann verteilen sich alle Im Raum (mischen sich also). Die beiden vor der Tür kommen nun herein und müssen, wie auch beim echten Memory, nun jeweils 2 Namen nennen. Daraufhin machen die aufgerufenen beiden Personen ihr vereinbartes Zeichen. Der Rest ist wie normales Memory. Der, der die meisten Paare erraten hat gewinnt!

  12. Kissenschlacht

    Alle Teilnehmer sitzen im Stuhlkreis. Die Gruppe wird in zwei Gruppen abgezählt z.B. Nr.1 und Nr.2. Zwei Kissen (verschiedene Farben) werden an zwei Teilnehmer (Gr.1 und 2) gegeben, die sich gegenüber sitzen. Auf ein Start-Zeichen müssen die Kissen im Uhrzeigersinn rumgereicht werden, bis ein Kissen das andere Kissen erreicht hat. Das Spiel kommt immer gut an.

  13. Hatschi-Bratschi

    Alle Teilnehmer sitzen im Kreis. Einer verlässt den Raum, sein leerer Stuhl wird weggestellt. Nun wird ein TN ausgesucht, der Hatschi-Bratschi heißt. Es wird geklatscht, der TN kommt wieder herein und stellt sich in die Mitte des Kreises. Er fragt alle Sitzenden nacheinander: Wie heißt denn du? Trifft er auf Hatschi-Bratschi stehen alle auf und suchen sich einen neuen Platz. Ein TN bleibt übrig, da ja ein Stuhl fehlt. Dieser verlässt als Nächster den Raum. usw.

  14. Ich bin der/die Einzige, der/die ... kann

    Ein Spieler stellt sich in die Mitte vom Kreis und sagt etwas von dem er glaubt, dass er der Einzige ist, der das hat oder kann. Wenn jemand anderes aus dem Kreis, das aber auch kann oder hat muss die Person im Kreis sich etwas anderes überlegen. Nach drei gescheiterten Versuchen wird gewechselt. So erfährt man etwas "Besonderes" über seine Mitspieler.

  15. Ich sitze im Grünen

    Das ist eine Spielvariante von mein rechter Platz ist leer. Ältere fühlen sich bei diesem Spiel nicht so schnell unterfordert. Alle setzten sich in einen Stuhlkreis mit einem Stuhl mehr als Spieler. Die Spieler rücken nacheinander weiter und sagen dabei:
    1. Spieler: 'Ich sitze'
    2. Spieler: 'im Grünen'
    3. Spieler: 'und wünsche mir'
    4. Spieler: den/die + Namen aus der Gruppe z.B. 'Die Tina'
    Tina steht auf und geht auf den freien Platz. Die beiden Spieler, die neben dem nun freien Stuhl sitzen versuchen ihn als erster zu erreichen und der, der sitzt sagt dann: 'Ich sitze' und so geht es dann weiter. Es ist sinnvoll die Stühle etwas auseinander zu stellen, da manchmal ein heftiges Gerangel um den freien Platz entsteht.

  16. Seitenwechsel

    Die Gruppe steht in einem Kreis. Nun wechselt jeder seine Seite und geht zur gegenüberliegenden Seite ohne sich zu berühren.
    Variante: das selbe auch mit geschlossenen Augen.
    Ziel: aufeinander acht geben und Rücksichtnahme lernen

  17. Klopapier herum schmeißen

    Im großen Kreis Klopapier rumgeben und wem es als erstes runter fällt hat verloren und das muss schnell gehen ....

  18. Reise nach Jerusalem

    Die Spieler dürfen auf ihren Stühlen sitzen bleiben, aber es kreisen Hüte; d.h. es gibt für jeden Spieler einen Hut, einer hat keinen. und die Hüte müssen nun für eine Zeit immer weitergereicht werden.

  19. Blinzel-Wettkampf

    Die Gruppe wird zweigeteilt. Die eine Hälfte sitzt in einem Stuhlkreis. Hinter jedem Stuhl steht jeweils ein anderer Mitspieler. Nur vor einem bleibt der Stuhl leer. Derjenige muss nun versuchen sich einen anderen Mitspieler aus dem Stuhlkreis herbei zu blinzeln. Die Aufgabe der dahinterstehenden Spieler ist es, dies zu verhindern indem sie ihren Vordermann an den Schultern festhalten. Aber natürlich erst dann, wenn dieser aufstehen will. Vorher bleiben die Hände am besten auf dem Rücken.

  20. Wer hat den Keks aus der Dose geklaut?

    Es geht darum, immer im gleichen Rhythmus zu klatschen/schnippen/... (auf die Beine schlagen, dann klatschen, links schnippen, rechts schnippen). Ein Spieler beginnt und sagt dazu im Rhythmus "wer hat den Keks aus der Dose geklaut?" und sagt im gleichen Rhythmus " Der (z.B.) Hans hat den Keks aus der Dose geklaut. Der angesprochene Mitspieler muss sofort reagieren, ohne einen Takt auszulassen und im Rhythmus antworten „wer ich?“. Darauf erwidert derjenige, der zuerst gefragt hat „Ja du“ Worauf (Bsp.) Hans „Niemals“ erwidert. Der Erstfragende antwortet wiederum „Wer dann?“ Worauf Hans antwortet: „Der (z.B.) Peter hat den Keks aus der Dose geklaut“.

    So wird das Spiel immer im Rhythmus ohne einen Takt zwischen den einzelnen Aussagen auszulassen weitergespielt. Wer es vergeigt fliegt raus, oder bekommt einen Spitznamen. Anstatt nun den Namen des Spielers zu sagen, müssen die anderen Mitspieler den Spitznamen aufrufen.
    Das Spiel ist so ähnlich wie Chef-Vize.

  21. Bello bello

    Ein Hund wird bestimmt die restlichen setzen sich in einem Kreis um ihn. Ein Gegenstand liegt neben dem Hund. Nun wird ein Kind bestimmt der den Gegenstand nimmt (der Hund darf aber nicht schauen). Der Hund muss nun erraten wer den Gegenstand geklaut hat. Und wenn er eine Vermutung hat, bellt er das Kind an. Viel Spaß! :)

  22. Menschenmemory

    Ein freiwilliger Teilnehmer wird aus dem Raum geschickt. Nun suchen sich die übrigen Teilnehmer einen Partner. Sie einigen sich auf eine gemeinsame Mimik, Gestik, Wort oder Geräusch und verteilen sich im Raum. Der freiwillige Teilnehmer wird wieder hereingerufen und muss die übrigen Teilnehmer nacheinander auffordern ihr verabredetes Zeichen zu zeigen. Das Spiel endet, wenn er alle Pärchen gefunden hat.

  23. Chamäleon

    Die Kinder sitzen im Kreis, in der Mitte liegen verschieden farbige Wollfäden. Ein Kind geht vor die Tür, währenddessen "verstecken" die Kinder die bunten Wollfäden an ihrer Kleidung. Dabei dürfen die Fäden nicht wirklich versteckt das heißt verdeckt werden, sondern nur aufgrund der Farbe "unsichtbar" gemacht werden. (Bsp: brauner Faden in die Haare, roter Faden auf Pulli legen usw.)

  24. Hosentaschen Aktion

    Alle TN sitzen im Kreis. Der Spielleiter beginnt und nennt seinen Namen und nimmt einen Gegenstand, den er zufällig dabei hat, aus der Tasche. Der SL benennt den Gegenstand und sagt, warum er ihn dabei hat. Nun folgt der rechts sitzende Spieler, bis alle dran waren. Eine Zusendung von Sebastian S.

  25. Sitzkreis-Fußball

    Alle sitzen in einem Kreis. Die Stühle sollten so eng wie möglich aneinander stehen. Nun wird Fußball gespielt, wobei keiner aufstehen darf. Jeder muss auf seinem Platz sitzen bleiben und versuchen zwischen die Stuhlbeine zu schießen, die die Tore darstellen. Umso schneller, umso besser. Eine Zusendung von Lara

  26. Agentenspiel

    Jedes Kind denkt sich einen prominenten Namen aus und schreibt ihn auf einen Zettel. Der Mitarbeiter sammelt die Zettel ein und liest sie laut vor, einmal am Anfang des Spieles und einmal in der Mitte. Jedes Kind versucht sich nun die vielen Namen zu merken. Dann darf einer anfangen ein anderes Kind zu fragen, wer er ist. Die Fragen sind so zu stellen, dass nur mit Ja oder Nein geantwortet werden darf. Wenn der Mitspieler erraten wurde muss er hinter denjenigen sitzen der ihn erraten hat. Dann darf der „Agent“ wo jemanden erraten hat weiter raten bis er mal falsch liegt. Es geht dann weiter bei demjenigen, der als letzter befragt wurde. Wenn man jemanden errät der schon einen oder mehrere hinter sich sitzen hat, muss die gesamte Mannschaft hinter den sitzen der den Vordersten erraten hat. Gewonnen hat der Agent, der die meisten Personen hinter sich sitzen hat.
    Eine Zusendung von Isabell

  27. Regierungsbank (10-30 Leute)

    Gespielt wird Jungen gegen Mädchen. Die Mädchen müssen versuchen die Regierungsbank nur mit Mädchen zu besetzen, die Jungen versuchen das gleiche mit Jungs.

    Es müssen gleich viele Mädchen und Jungen sein, die im Kreis sitzen und es muss ein Platz leer bleiben. Vier Plätze nebeneinander werden besonders gekennzeichnet und bilden die Regierungsbank, dort sitzen zum Spielanfang zwei Jungen und zwei Mädchen. Jeder schreibt seinen Namen auf einen Zettel und wirft den in einen Hut. Aus den gemischten Zetteln zieht jeder einen Namen heraus.

    Jetzt hört jeder nur noch auf den Namen, der auf seinem Zettel steht! Der, der rechts vom freien Platz sitzt darf nun einen Namen sagen. Der Aufgerufene steht auf, setzt sich auf den freien Platz und tauscht seinen Zettel mit seinem rechten(!) Nachbarn. Jetzt haben beide einen neuen Namen, auf den sie hören müssen. Nun ist der dran, der rechts neben dem freigewordenen Platz sitzt. (Hört sich komplizierter an als es ist)

    Das Spiel ist zu Ende, sobald die Regierungsbank gleichgeschlechtlich besetzt ist (hört sich einfacher an als es ist).
    Eine Zusendung von Stephan S.

  28. Chinesisch Fußball

    Die Kinder stellen sich im Kreis auf. Die Beine müssen auseinander, aber der Fuß muss den des Nachbarn immer berühren, damit der Ball nicht dauernd aus dem Kreis rauskommt. Die Beine sind dann von jedem Kind sozusagen die Torpfosten und der Ball muss zwischen den Beinen durch. Es darf nur gebückt gespielt werden, dass heißt, nur mit den Händen abgewehrt und geschossen werden. Alle Jungscharkinder müssen aber nicht nur versuchen bei sich selbst den Ball abzuwehren sondern auch versuchen, ihn bei den Anderen zwischen den Beinen durchzuschießen. Schafft man das, muss das Kind bei dem getroffen wurde sich umdrehen und rückwärts mitspielen. Geht der Ball nochmals durch muss es ganz raus. So verkleinert sich der Kreis immer mehr und wer als letztes übrig bleibt, hat gewonnen. Versucht ein Kind bei einem Anderen den Ball mit den Händen durchzuschießen, darf dieses nicht einfach die Beine zusammen machen, sonst muss es sich z. B. auch umdrehen usw.

    Ein Beitrag von Sarah L

  29. Tip, Tap, TipTap

    Alle sitzen im Kreis auf ihrem Stuhl. Nur einer steht in der Mitte des Kreises (der Kreis muss geschlossen sein). Sobald die Person in der Mitte "Tip" sagt, müssen alle einen Platz nach rechts und er muss versuchen, sich dabei einen Platz zu schnappen. Sagt die Person "Tap", müssen alle einen Platz nach links, & bei TipTap müssen alle durcheinander. Schafft die Person in der Mitte es sich einen Platz zu schnappen, muss der oder die Übrigbleibende/r in die Mitte.

    Ein Beitrag von Sarah L

  30. Hä, Danke, Bitte, Falsch!

    Die Jungscharkinder sitzen im Kreis. Einer der Mitarbeiter geht herum und gibt jedem Kind der Reihe nach eine Nummer, also von 1 bis, je nachdem wie viele Kinder da sind. Ein Kind ist der Hausknecht und 4 Kinder durcheinander im Kreis verteilt, wie oben im Titel (also ein Kind heißt Hä, eins heißt Danke, ein Anderes Bitte und das 4. Falsch). Der Spielleiter steht in der Mitte und stellt dem Hausknecht eine Frage: "Hausknecht, Hausknecht!" Dieser antwortet: "Ja, Herr?" "Was kostet der Hafer?" Der Hausknecht antwortet irgendeine Zahl zwischen 1 und der, wie viele Kinder da sind. Der Spielleiter sagt irgendeine Zahl. Das Kind das diese Zahl hat muss wieder antworten: "Ja, Herr?". Zwischendurch baut der Spielleiter die 4 Begriffe eins Gespräch mit ein, damit diese Kinder auch dran kommen. Antwortet ein Jungscharkind gar nicht oder braucht etwas länger, bekommt es vom Spielleiter einen Punkt Creme auf die Nase.

    Ein Beitrag von Sarah L

  31. Das Ballkreisverwirrspiel

    Die Gruppe stellt sich in einen Kreis auf. Es wird ein Ball hinzugegeben. Diesen lässt man eine Runde im Kreis kreisen, er wird immer an den rechts neben einem weiter gegeben. Wenn das klar ist kommt ein zweiter Ball hinzu. Dieser wird immer an den links neben einem weitergegeben. Auch das wird mit beiden Bällen ausprobiert, solange bis es flüssig durchgegeben wird, d.h. alle einigermaßen wissen in welche Richtung welcher Ball durchgegeben wird. Es kommt ein dritter Ball hinzu; dieser wird geworfen und bei dem werfen ruft man den Namen desjenigen, zu dem man wirft.

    Tipp:
    - Nehmt verschieden farbige und verschiedene Ballarten. (z.B.: Softball, Massageball, …)
    - Fangt langsam an, man kann immer schneller werden.

    Eine Zusendung von Janina

  32. Kartoffelbrei trifft Kartoffelsalat

    Die Kinder werden in zwei Gruppen geteilt. Jede Gruppe bekommt einen Namen (z.B. Kartoffelbrei und Kartoffelsalat) Die Kinder müssen sich ihren Namen merken. Nun stellen sich alle im Kreis auf, die eine Gruppe rechts, die andere links vom Startpunkt aus. Nun werden zwei Kartoffeln in entgegengesetzter Richtung weitergegeben. Dort wo beide Kartoffeln wieder aufeinander treffen, bekommt diejenige Gruppe einen Minuspunkt. Welche Gruppe am Ende einer festgesetzten Zeit (5,10 Minuten) die meisten Minuspunkte hat, hat verloren.
    (Eine Zusendung von Sylvia G.)

  33. Mein rechter, rechter Platz ist leer EXTREM

    Alle Kinder setzen sich in einen Stuhlkreis. Ein/e Freiwillige/r stellt sich in die Mitte, sodass ein Platz frei bleibt. Die Person, neben der, der rechte Platz frei ist, muss mit seiner Hand den Stuhl berühren und dabei laut eine Person vom Kreis (die sitzt!) mit dem Namen aufrufen. Diese Person muss sofort von seinem Platz aufstehen und sich auf den freien Platz setzten, währenddessen die stehende Person versucht, sich auf den freien Platz zusetzen. Wenn dies der stehenden Person eher gelingt, darf die Person sitzen bleiben und der, der aufgerufen wurde muss sich in die Mitte stellen. Nun ist der Platz frei, wo die aufgerufene Person saß und der, für den der FREIE Platz nun an seiner rechten ist, muss schnell reagieren und eine andere Person aufrufen die sich auf den Platz setzen soll. Reagiert diese Person die jemanden aufrufen musste jedoch nicht, d.h. setzt sich die Person, die in der Mitte steht vorher auf den Platz, bevor die Person jemanden aufgerufen hat, so muss die Person, die jemanden aufrufen sollte, sich in die Mitte stellen.:) Dieses Spiel macht unheimlich Spaß!!!
    Ein Beitrag von Elif R. B.

  34. Die rote Socke

    Alle sitzen im Stuhlkreis außer einer Person. Derjenige der in der Mitte steht sagt z.B.: „Alle die einen roten Socken tragen, wechseln den Platz.“ Die Person in der Mitte steht muss versuchen auf einen freien Platz zu kommen, derjenige der keinen Platz bekommt muss in die Mitte.
    Eine Zusendung von Anne B.

  35. Schüler-Memory

    Dieses Spiel kann man immer spielen, auch wenn sich die TN bereits kennen. Es werden mit Stühlen Sitzreihen erstellt und jeder Spieler bekommt einen festen Platz. Nun gehen zwei Paare raus und warten. Während dessen bekommt nun jeder Spieler im Raum eine Zahl (beginnend mit der 1 und endend mit der Anzahl der Spieler, also von 1-???). Dann tauschen alle die Plätze, sodass keiner mehr auf seinem alten Platz sitzt. Dann kommen die Paare rein und spielen gegen einander. Ein Team fängt an und sagt eine Zahlenkombi, z.B. 3 und 17. Daraufhin tauschen die Personen mit diesen Zahlen den Platz. Es wird so oft zwischen den Paaren abgewechselt, bis irgendwann alle Personen wieder auf Ihren eigenen Plätzen sitzen. Sitzt eine Person nach einer Zahlenkombi auf seinem Platz, bekommt das Paar, dass die Kombi genannt hat, einen Punkt. Wenn ein Paar eine Person auf Ihrem Platz bekommen hat, darf sie noch mal dran.
    Ein Beitrag von Finn Jessen

  36. Karten rutschen

    Alle Teilnehmer sitzen in einem Kreis, der Spielleiter steht in der Mitte. Jeder Teilnehmer bekommt eine Karte(am besten) aus einem Uno oder normalen Kartenspiel. Die Teilnehmer merken sich ihre Farbe/Zeichen und die Karten werden wieder eingesammelt. Nun mischt der Spielleiter die Karten und zieht immer je eine Karte. Die Teilnehmer mit dem aufgerufenen Zeichen dürfen nun einen Platz nach links rutschen, entweder auf einen freien Stuhl, oder auf den Schoss seines Nachbarn. Wird allerdings das Zeichen eines Teilnehmers aufgerufen und dieser hat bereits jemanden auf seinem Schoss sitzen, darf dieser nicht weiterrutschen. Es darf nur gerutscht werden, wenn niemand auf einem sitzt. Gewonnen hat, er als Erster wieder an seinem Platz ankommt.
    Eine Zusendung von Jule B.

  37. Werwolf

    Vorbereitung: Alle Kinder stellen sich im Kreis mit dem Rücken zur Kreismitte auf. Der Spielleiter geht innen im Kreis herum (einmal oder auch zweimal) und gibt einem der Kinder durch leichtes Antippen ein Zeichen. Dieses Kind ist der Werwolf, aber das weiß niemand.

    Spiel: Die Kinder drehen sich herum. Der Spielleiter sagt: "Es wird Abend. Die Menschen der kleinen Stadt schlafen ein" (alle Kinder machen die Augen zu. Wer mogelt, scheidet aus). "Der Werwolf erwacht und ermordet einen Bürger". (Der "Werwolf öffnet die Augen und zeigt dem Spielleiter eines der Kinder, möglichst geräuschlos). "Am nächsten Morgen wachen die Menschen auf. Nur einer ist tot" (der Spielleiter zeigt auf das Kind, auf das auch der Werwolf gezeigt hatte. Dieses Kind setzt sich hin und beteiligt sich nicht mehr). Nun beginnt eine Diskussion, wer denn der Werwolf sei. Alle Kinder können ein Kind "beschuldigen", die Stimmen werden gezählt. Das Kind mit den meisten Stimmen wird "umgebracht" und spielt ebenfalls nicht weiter. War das Kind "unschuldig", geht das Spiel weiter ("Die kleine Stadt...") War es aber der Werwolf, beginnt eine neue Runde.
    Eine Zusendung von Reinhard.

  38. Bienenkorb

    Die Kinder sitzen in einen Stuhlkreis und der Spielleiter entscheidet wer rausgehen soll. Dann muss der Spielleiter noch den Bienenkorb auswählen. Wenn das Kind rein kommt muss es versuchen auf allen auf den Schoß zu sitzen bis er den Bienenkorb findet. Falls er auf den falschen Bienenkorb hinsetzt, dann muss derjenige der auf den Stuhl sitzt ihn in die Hüfte picksen, aber wenn er den richtigen Bienenkorb findet muss derjenige der sitzt, ihn umarmen. Der Bienenkorb geht raus und das Spiel fängt wieder von vorne an!
    Eine Zusendung von Venetia D.

  39. Schraps hat den Hut verloren

    Kinder sitzen im Kreis und bekommen vom Spielleiter eine Zahl zugeflüstert, die sie sich merken müssen. Ein Kind (oder am Anfang der Spielleiter) ist der Schraps. Schraps beginnt mit den Worten:" Schraps hat den Hut verloren, die "5" hat ihn."

    Das Kind mit der Nummer 5 muss reagieren mit den Worten:" Die "5" hat ihn nicht, die "8" hat ihn."

    Dann muss das Kind mit der Nummer 8 reagieren und so weiter. Wenn sich ein Kind verspricht, seine Nummer vergisst oder zu spät antwortet, muss es einen Pfand abgeben und Schraps beginnt die Runde von vorn.

    Das Spiel endet bei einer bestimmten Anzahl Pfänder oder einer vorher vereinbarten Zeit. Anschließend werden die Pfänder eingelöst. "Ich hab ein Pfand in meiner Hand, was soll derjenige tun?"
    Eine Zusendung von Karin R.

  40. Das ist ein Ping (auch bekannt als Blutwurst-Leberwurst)

    Je größer die Gruppe um so lustiger: ihr sitzt im Kreis. Der Spielleiter hat zwei kleine ähnliche Gegenstände in der Hand (z.B. farbige Federbälle). Er gibt nun seinem jeweiligen Nachbarn einen Gegenstand in die Hand und sagt: "Das ist ein Ping" und dem anderen Nachbarn: "Das ist ein Pong" Diese müssen nun zurückfragen: "Was ist das?" Darauf sagt es der Spielleiter nochmals und jetzt geht es los. Die Spieler geben den Gegenstand weiter und machen es genau wie der Spielleiter. Der, der den Gegenstand entgegennimmt fragt: "Was ist das?" und diese Frage muss bis zum Spielleiter durchgegeben werden und wird von ihm wieder mit der richtigen Antwort auf die Reise gegeben. Diese Rückfrage muss jeder stellen! - Das Spiel wird dann besonders lustig, wenn sich die Gegenstände in der Mitte kreuzen. (Eine Zusendung von Gerhard W.)

  41. Fang den Besen

    Alle bilden einen Stuhlkreis. (Eignet sich auch für größere Gruppen.)
    Der Gruppenleiter steht in der Mitte und hält einen Besen (senkrecht auf den Borsten stehend) in der Hand. Er ruft einen Namen und lässt den Besen los. Der Aufgerufene steht schnell auf und muss versuchen, den Besenstiel zu erwischen, bevor er auf den Boden aufschlägt. Fängt er ihn nicht, muss er in die Mitte.
    Alternativ kann man auch einen Ball nehmen, der nach dem ersten Aufprallen gefangen werden muss.
    Eine Zusendung von Stephan M.

  42. Ich sitze im Grünen

    Alle TB sitzen im Kreis. Ein Stuhl ist frei. Der TN der links neben dem Stuhl sitz beginnt mit den Worten "Ich sitze" und rutscht auf den leeren Stuhl. Der zweite TN in der Reihe folgt nun auf den neu frei gewordenen Stuhl mit den Worten "im grünen". Der dritte rutscht nach, sagt "und denke" und der vierte sagt beim rutschten "ganz heimlich an ..." Er sagt einen Namen von einem TN aus dem Kreis.
    Der aufgerufene muss nun von seinem Stuhl aufstehen und auf den Leeren Platz hinüberlaufen. Die TN recht und links des Aufgerufenen müssen dies verhindern, in dem sie ihn festhalten.
    Eine Zusendung von Sarah W.

  43. Bello, der Hund

    Ein Kind kniet sich in der Mitte auf den Boden und muss seinen Kopf unter den Armen vergraben, die anderen sitzen im Kreis außen rum. Ein Freiwilliges Kind bekommt ein Gegenstand in die Hand und muss die Hände hinterm Rücken verstecken, die anderen Kinder verstecken auch ihre Hände.

    Wenn alle Kinder ihre Hände versteckt haben, rufen sie zusammen: "Bello wach auf, dein Knochen ist weg". Das Kind in der Mitte geht auf alle Viere und bellt ein Kind an bei dem es den "Knochen" vermutet. Das Kind hat drei Chancen jemanden anzubellen. Danach kommt ein anderes Kind in die Mitte
    Eine Zusendung von Marie K.

  44. Ameise sucht Stuhl, cool

    einer ist die Ameise, läuft langsam mit kleinen Schritten rum, Arme angewinkelt am Körper und flattern, Text: Ameise sucht Stuhl, cool.

    es gibt für jeden Mitspieler einen Stuhl, auch für die Ameise, die Mitspieler müssen ständig die Plätze wechseln, es ist also immer einer frei, den darf die (langsame) Ameise nicht kriegen. Die Ameise bewegt sich roboterartig. Garantiert: die Ameise findet in weniger als 30sec einen Stuhl (bei ca 25 Mitspielern!)
    Eine Zusendung von Nicole R.

  45. Kreuzapotheke

    man sitzt in einem kreis zusammen und der erste beginnt und sagt: ich kaufe mir in der Kreuzapotheke....! dann sagt ihm der eingeweihte Spielführer ob es dass in der Kreuzapotheke zu kaufen gibt. Dann geht es weiter im Kreis herum.

    Der Trick dabei ist, dass sich die, die mit überkreuzten Beinen dasitzen alles in der Kreuzapotheke kaufen können die die normal da sitzen gar nicht.
    Eine Zusendung von Finn

  46. Drachen töten

    Die Spieler im Kreis sollen herausfinden, womit man einen Drachen töten kann. Nur der Spielleiter weiss zu Beginn, dass es auf die Anfangsbuchstaben D R A C H E ankommt. So kann man den Drachen z.B. erst mit D-egen, R-egenschirm, A-mboss, c-hili, H-ammer, E-is, D-ynamit.... töten. Aber nur wenn der Buchstabe auch grad dran ist. Hat man das Wort DRACHE noch nicht ganz durch, kann man den Drachen also auch mal nicht mit einem Degen töten. Das Spiel geht so lange bis jeder Spieler das System durchschaut hat. Hinweis an die Spieler, bitte nicht die Lösung verraten wenn man es erkannt hat.
    Eine Zusendung von D. Schumacher

  47. Sitz! :)

    Man bildet mir mehreren Personen einen großen Kreis. Dann stellen sich alle ganz dich aneinander so dass sich die Schultern berühren. :) Dann drehen sich alle so das alle die linke oder alle die rechte Schulter im Kreisinneren haben! Dann laufen alle gleichmäßig noch ein Stück rein und setzen sich dann alle gleichzeitig auf den Schoß des Hintermanns. Spaßfaktor garantiert! :)
    Eine Zusendung von SummerChild :)

  48. Zugfahrt

    Als erstes bildet man einen Stuhlkreis, dann steht einer auf und stellt sich in die Mitte des Kreises. Jetzt muss der Spieler, der links neben dem sitzt der aufgestanden ist einen Stuhl weiter rücken und sagen: "Ich fahre Zug" wenn er dies getan hat muss der nächste sagen: "Ich fahre mit" und der jenige der neben ihm saß muss sagen: "Ich fahre schwarz" und sein linker Sitznachbar muss sagen "Ich nehme mit (Namen nennen)" in dieser Zeit muss der Spieler der im Kreis steht versuchen einen Platz zu bekommen. Aber Vorsicht nach dem Satz: "Ich nehme mit (Namen nennen)" darf er sich nicht auf den freien Platz setzen. Wenn der Spieler dann einen Namen aufgerufen hat, beginnt das gleiche noch mal mit dem leeren Platz des Spielers, der aufgerufen wurde.
    Eine Zusendung von Thilo T.

  49. Ballon-Herausforderung

    Man benötigt lediglich verschiedenfarbige Luftballons (bei 30 Teilnehmern bspw. 5x rot, 5x weiß etc.) Die Ballons werden gemischt und an die Teilnehmer (Sitzkreis, Stehkreis)ausgegeben. Jeder erhält einen und bläst diesen auf. Ziel ist es jetzt, die durcheinandergeratenen Farben so zu sortieren, dass bspw. alle gelben Luftballons nebeneinander sind. Spielregeln: 1. Die Teilnehmer dürfen ihre Plätze nicht verlassen, 2. Jeder Teilnehmer muss zu jeder Zeit (mindestens und höchstens) über EIN Ballon verfügen, 3. Die Ballons dürfen nicht geworfen, sondern nur weitergegeben werden, 4. Sollte ein Ballon herunterfallen oder ein Teilnehmer kurzzeitig über keinen oder mehr als einen Ballon verfügen, so muss der fehlplatzierte Ballon an den ursprünglichen Inhaber zurückgeben werden, wo der Ballon dann nochmals startet. Sinnvoll ist es, der Gruppe anfangs Zeit zum Überlegen einer Strategie einzuräumen. Es kann sich eventuell auch die Rolle eines Moderators (einer der Teilnehmer) ergeben, der Aufgaben an die Gruppe verteilt. Sollten die Ballons nach Bestehen der Herausforderung nicht mehr benötigt werden, dürfen diese kaputt gemacht werden...allerdings ohne, dass die Teilnehmer Hände und Füße benutzen (ein riesen Spaß)!
    Variation 1: Zwei Farben müssen komplett die Besitzer tauschen.
    Variation 2: Gleichfarbige Luftballons dürfen nicht nebeneinander sein (sehr anspruchsvolle Aufgabe).
    Eine Zusendung von Florian St.

die ersten 40 Kreisspiele


Das ein oder andere Eisbrecherspiel ist ggf. ebenfalls für Kreisspiele geeignet

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