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Schatzsuche

Tausche Ideen gegen Spielebuch

Kurzbeschreibung:

Spiel und Verlauf wie ein Laufspiel mit verschiedenen Posten. Ziel der ganzen Rennerei ist aber neben einem möglichst guten Abschneiden in der Gruppenwertung ein Gewinn, der für jeden winkt: der Schatz.

Beschreibung

Intelligentes Laufspiel über 3-4 Stunden, das in eine Story eingebettet ist. Die Kinder sollen in verschiedenen Gruppen einen vergrabenen Schatz (Süßigkeitenkiste) finden. Es bietet sich dabei an, die Story von den Gegebenheiten abhängig zu machen. Beim Schatz in einer Burgruine handelte die Geschichte z.B. von einem Gespenst, in Dänemark ging’s um die Wikinger und in der Schweiz soll z.B. Wilhelm Tell dran glauben. Selbst wenn man kein Laufspiel in diesem Sinne durchführen möchte, eignen sich die Spielposten noch anderweitig.

Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten wie das Schatzfinden an sich aussehen kann. Problem bei einem Sternmarsch beispielsweise ist, dass mehrere verschiedene Wege ausgesucht und überall die Zettel mit Aufgaben verteilt werden müssen. Außerdem sind auch besetzte Posten schwer durchführbar. Eine andere Möglichkeit, bei der auch alle Kinder gleichzeitig suchen, ergibt sich, wenn man vor der eigentlichen Suche einfach einen längeren Kreativ-Posten vorschaltet, z.B. eine Burg bauen lassen. Um die Streiterei von 60 Kindern um ein paar Süßigkeiten möglichst gerecht zu halten, kann man aber auch einfach jede Gruppe einzeln suchen lassen, indem einfach die vorangegangene Gruppe für die folgende den Schatz versteckt, was auch zu allgemeiner Erheiterung der ersten Gruppe führt.

Ein paar kurze Bemerkungen vorweg:

Hinter jedem Zettel, den die Gruppen am Posten bekommen, wird für das leichtere Verständnis aller Interessenten eine Spielbeschreibung angefügt. Außerdem bekommen die Gruppen neben den Spielbeschreibungen noch an jeder Station ein kleines Rätsel, bzw. einen rätselhaften Vers, anhand dessen sie später die Lage des Schatzes bestimmen können. Hierbei kann man den letzten Vers für jede Gruppe unterschiedlich machen, wenn man die Schätze an verschiedenen Stellen verstecken will.

Bei einer Schatzsuche kommt es immer wieder zu lustigen Situationen, wenn die Teilnehmer Aufgaben lösen oder Schwierigkeiten im Gelände überwinden müssen. Weil das Anschauen hinterher großen Spaß macht, bietet es sich an, die Schatzsuche zu verewigen, beispielsweise mit einer einfachen Digitalkamera. Gute Aufnahmen erreicht man, wenn man sich schon vorher an bestimmten Punkten mit der Kamera bereithält, um die Teilnehmer von vorne aufzunehmen. Läuft man in der Gruppe mit, kann es sonst leicht passieren, dass man vor allem Hinterköpfe im Bild hat und diese später wieder herausschneiden muss.

STORY:

Mann, habt Ihr ein Glück! Euer Leiterteam ist nicht nur mit technischen Geräten wie Laptop, Drucker und Kamera ausgestattet, sondern auch mit einer Zeitmaschine. Diese transportiert Euch 900 Jahre zurück ins 11.Jhd. Ihr bleibt in Dänemark und findet Euch wieder als eine Gruppe zotteliger Wikinger, die zu dieser Zeit auf den Meeren ihr Unwesen trieben. Ihr steht kurz vor Eurem nächsten Raubzug, der Euch in unbekannte Gewässer führen wird. Gefahren werden auf Euch lauern und Gegner, die sich Euch entgegenstellen werden. Obwohl wir Sommer haben, sind auch Stürme auf offener See nicht unwahrscheinlich. Nimmt also all Euren Wikingermut zusammen und macht Euch auf zu Eurer ersten Prüfung.

  • Station 1: Grabstein

    Bevor es losgehen kann, müsst Ihr Euch erst von Euren Ahnen verabschieden. Wer weiß, ob Ihr nicht bald genauso ausseht wie sie? Mit Hilfe des beiliegenden Zettels untersucht Ihr diese Grabstätte Eurer Väter und Urgroßväter genauer.

    (Grabsteininschrift: Auf dem Friedhof muss nach dem Grab von Familie X, die es möglichst mehrmals gibt [dieser Friedhof sollte sehr klein sein], hinter dessen Grabstein sich die weitere Wegbeschreibung befindet)

  • Station 2: Taucherbrille

    Ohne Schiff wird auch der stolzeste und mutigste Wikinger nichts ausrichten können. Deshalb habt Ihr als Allererstes die Aufgabe, für ein Schiff zu sorgen. Da Ihr dazu einem Schiffsbaumeister klarmachen müsst, wie Euer Wikingerboot auszusehen hat und sich die Beschreibung so schwer in Worte fassen lässt, malt Ihr Eure Vorstellung auf. Somit hätten wir also in der Zeit der Wikinger schon Architekten. Da Ihr ziemliche Angst vor dem Wasser habt, setzt bitte die bereitliegende Taucherbrille auf. Damit Euer Boot auch so gebaut wird, wie Ihr es Euch vorgestellt habt, dirigiert Euren blinden Architekten mit Worten, auf das er seine Striche an der richtigen Stelle ziehe.

    (Blind = zugeklebte Taucherbrille wird mit einem Pinsel und unter dem Kommando aller von einem Kind ein Wikingerschiff gemalt, dessen Aussehen später im Vergleich mit den anderen bewertet wird.)

  • Station 3: Löffelband

    Euer Schiff ist gebaut. So langsam kann es losgehen. Der Wind weht aber stark, und Ihr habt große Angst, einander zu verlieren. Deshalb verbindet Ihr Euch alle miteinander mit einer Wäscheleine (neueste Errungenschaft zur Wikingerzeit). Die besondere Technik garantiert Euch, niemanden zu verlieren. Also passt gut auf: Das Ende mit dem Löffel wird am rechten Ärmel ”eingeführt”, unter Euren gesamten Klamotten hindurch bis zum rechten Hosenbein geführt, von dort in das linke. Unter Euren Klamotten hindurch sollte der Löffel samt Schnur am linken Ärmel wieder zum Vorschein kommen und der nächste vollzieht die selbe Prozedur. Wer jetzt meint, sich ganz schnell sämtliche Kleider vom Leib reißen zu können, der muss enttäuscht werden: Die Verbindung wäre dann nicht ausreichend und er könnte durch den Wind von den anderen losgerissen werden. Gepfuscht wird also nicht! Da die Abfahrt kurz bevorsteht, müsst Ihr Euch ziemlich beeilen.

    (Das altbekannte Löffelbandspiel: An einer Wäscheleine wird ein Löffel befestigt, der durch den einen Ärmel eingeführt wird bis nach unten durch die Hose hindurch, durch das andere Hosenbein wieder nach oben zum anderen Ärmel und dieses Spiel von Kind zu Kind, bis alle verkabelt sind.)

  • Station 4: Bootsrennen

    Endlich könnt Ihr in See stechen! Dummerweise liegen vor Eurer Küste ziemlich viele große Steine, die Ihr großräumig umfahren müsst, damit Euer Boot nicht beschädigt wird. Ein Teil von Euch sorgt also dafür, das Boot richtig zu manövrieren, während der Rest mit Muskelkraft zur Geschwindigkeit beiträgt. Auf gut Deutsch: Ein Teil fährt Boot, der andere Teil macht Liegestütze, für die Zeit abgerechnet wird. Überlegt Euch also gut, wer für welche Aufgabe besser geeignet ist.

    (Bootsrennen: Gedacht ist ein Slalomparcours im Wasser, der mit einem Schlauchboot in 2 Rennen zu umfahren ist, während der Rest der Gruppe Liegestütze macht und für jeweils 15 Liegestützen 3 Sekunden Zeitermäßigung bekommt.)

  • Station 5: Schätzen

    Alleine auf hoher See. Da muss man sich schon ziemlich sicher sein, wo es hingehen soll, damit man nicht plötzlich im Kreis fährt. Um Eure Fähigkeiten im Schätzen zu testen, haben wir einige Dinge vorbereitet, deren Menge, Länge, Gewicht und Temperatur Ihr schätzen sollt. Ihr befindet Euch auf offenem Meer, Hilfsmittel habt Ihr keine!

    (Schätzposten: Geschätzt wird die Länge eines Stocks, das Gewicht eines Steins, die Wassertemperatur, die Anzahl von Erbsen in einem Glas und der Flascheninhalt einer mit Wasser gefüllten Flasche [1l-Flaschen sind schwerer zu schätzen])

  • Station 6: Video

    Auf einem Schiff kann es ganz schön heiß hergehen. Die Abende sind meist feucht-fröhlich, Bier und Wein fließen in rauen Mengen. Doch was ist das? Plötzlich bricht Streit aus um die einzige Frau auf Deck. Da diese Szene so nervenaufreibend ist, soll sie auf Video festgehalten werden. Legt Euch ins Zeug, Klamotten liegen für Euch bereit.

    (Video: Story ist beschrieben. Dazu sollen sich alle aus der Gruppe verkleiden, für jeden eine Rolle ausdenken und beschriebene Situation möglichst witzig spielen. Das Ganze wird auf Video festgehalten und kann für später für entsprechende Erheiterung bei Leitern und Kindern sorgen.)

  • Station 7: Geheimschrift

    Ihr findet im alten Tagebuch Eures verflossenen Anführers einen Zettel mit einer Schrift, die Ihr so nicht lesen könnt. Ihr sucht weiter und findet den dazugehörigen Code. Jetzt seid Ihr gefragt: Versucht möglichst schnell den Wortlaut des Zettels zu entziffern. Die Zeit wird gestoppt.

    (Geheimschriftposten: Die Gruppe bekommt einen Code und einen in diesem Code verfassten Text (Dazu einfach 2-spaltiges Word-Dokument machen: 1 Spalte Alphabet mit normaler Schriftart, andere Spalte Alphabet z.B. in Schriftart “Wingdings”. Sobald sie ihn hat, wird die Zeit bis zur Entschlüsselung gestoppt.)

  • Station 8: Klamottenkette

    Endlich, endlich erreicht Ihr die von Euch angesteuerte Insel. Doch was ist das? Ihr werdet förmlich erwartet und bis aufs letzte Hemd ausgeraubt. Deshalb zieht Eure Hemden und sonstigen Kleidungsstücke aus (bis auf die Unterhose) und legt sie aneinander, denn die Gesamtlänge wird gemessen.

    (Altbekannt, immer wieder schön, besonders wenn die Leiter mitmachen: Klamottenkette )

  • Station 9: Wasserbomben

    So schnell gibt sich kein Wikinger geschlagen. Ihr sinnt auf Rache und entscheidet Euch für einen unkonventionellen Weg. Ihr wollt Eure Gegner mit Waffen schlagen, mit denen sie nicht rechnen und greift von hinten an. Dazu besorgt Ihr Euch Pferde (die eine Hälfte von Euch) und setzt die erfahrensten Reiter darauf (die andere Hälfte). Jetzt kann es losgehen: Eure Gegenspieler sind ziemliche Knallköpfe, weshalb Ihr sie einfach kaputt beißen könnt. Beeilt Euch, langsam müsst Ihr wieder in See stechen, Ihr werdet bereits erwartet.

    (Wasserbomben kaputt beißen: 1 Kind dient als Pferd, das andere als Reiter. An einer Leine sind Wasserbomben aufgehängt, von denen eine kaputt gebissen werden muss. 1 Hand zum Gegenhalten ist erlaubt. Es besteht auch die Möglichkeit, eine “Lanze” aus Stock und Stecknadel zu bauen. Dieses Spiel wird als Staffel aufgebaut, so dass jeder drankommt.)

  • Station 10: Hexenlauf

    Eure Rechnung ist tatsächlich aufgegangen. Ihr konntet Eure Gegner unschädlich machen und sie ausrauben. Ihr seid wieder auf See, doch inzwischen ist ein Sturm aufgekommen und das Boot steht halb unter Wasser. Ihr müsst dafür sorgen, dass die Segel richtig gesetzt sind, gesteuert und Wasser rausgeschaufelt wird. Demzufolge seid Ihr total in Action und rennt die ganze Zeit nur hin und her. Außerdem ist es schweinekalt, so dass Ihr Euch dick anziehen müsst. Der erste zieht sich also die bereitliegenden Klamotten über, rennt den Parcours ab, zieht sich alles wieder aus und gibt es dem nächsten, der erst losrennen darf, wenn er richtig angezogen ist, sprich: Hose mit beiden Beinen, Pulli mit Armen und Kopf etc. Beeilt Euch, es geht um Euer Boot und damit um Euer Überleben. Gestoppt wird, bevor der erste die Klamotten anzieht und bis der letzte im Ziel alle Klamotten ausgezogen hat.

    (Hexenlauf: Wirklich jeder zieht sich alle Klamotten nacheinander an und rennt damit eine bestimmte Strecke ab. Lustig ist es, wann alle am Kind und an den Klamotten ziehen, damit der andere möglichst schnell in die Sachen kommt, fair aber nur, wenn sich alle an die Regeln halten. Vorschlag: besetzter Posten)

  • Station 11: Alueier

    Das Unwetter hat dafür gesorgt, dass Eure Möglichkeiten beim Kochen stark eingeschränkt sind. Ihr müsst Euch mit dem Wenigsten zufrieden geben, also: Alufolie, Streichhölzer, Ei und Zeitung. Eure Mägen knurren, das Ei muss jedoch mindestens eine Minute auf der Alufolie sein, bevor Ihr es essen dürft. Nutzen dürft Ihr alles, was Ihr sonst noch auf Eurem Boot findet. Geht erfinderisch mit Eurer Alufolie um.

  • Station 12: Schatz finden

    Endlich habt Ihr wieder Festland und Euer Zuhause erreicht. Ihr ladet die eroberten Schätze ab und plötzlich setzt ein heftiger Wind ein, der den ganzen Sand des Strandes durcheinanderwirbelt und Euren Schatz unter sich begräbt. Jetzt geht die Sucherei so kurz vor dem Ziel erst richtig los. Dafür habt Ihr Euch den Schatz, wenn Ihr ihn dann endlich gefunden habt auch um so mehr verdient. Seid aber fair, damit alle etwas abbekommen, denn auch Wikinger hatten unter ihresgleichen zu teilen.

Materialangaben:

  • vorbereiteter Zettel
  • zugeklebte Taucherbrille, Papier, Pinsel, Farbe
  • Wäscheleine, Löffel
  • Schlauchboot, Bojen (z.B. Luftballons am Band mit Stein als Gewicht)
  • Glas mit Erbsen, Stock, Stein, Gewässer, Flasche mit Wasser angefüllt
  • Klamottenkiste, Videokamera
  • Zollstock oder Maßband
  • Wasserbomben, evtl. Leine zum Aufhängen
  • Hose, Pulli, Rock, Mantel o.ä.

Autor: Christian Heitkamp, eingesendet von Jens Schüren von Ferienlager-Online.de. Ferienlager Online ist das Forum für alle Ferienlager Macher. Tipps, ein Blog sowie Buchempfehlungen runden das Angebot ab.

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