Quelle: www.Praxis-Jugendarbeit.de | 2500 Spiele, Andachten und Ideen für die Kinder- und Jugendarbeit
nur für den privaten Gebrauch | Eine Veröffentlichung - egal wo - ist ohne unsere Zustimmung nicht erlaubt.

Der Gammlerabend

Diese Zusammenstellung wurde Von Matthias Zimmer (EC-Sulzdorf) im Dezember 2003 www.praxis-jugendarbeit.de zur Verfügung gestellt.

Ablauf des Spielabends

  • Die Woche vorher wird bekannt gegeben: Alle Kids müssen mit so zerrissenen und muffeligen Klamotten wie möglich kommen.
  • Gammlergeschichte: Jesus - ein ganz besonderer Gammler! Kann zum Beispiel an dem Lied "Man sagt, er war ein Gammler" aufgehängt werden.
  • Story: Wir machen heute Abend das ultimative Gammlerausbildungstraining.

Die Trainingsstationen:

  • Mode-Show

    Jeder Gammler betritt den Laufsteg und sein Outfit wird von einem Mitarbeiter in höchsten Tönen beschrieben.

  • Halstuch

    Im Winter ist es saukalt auf der Straße. Da ist man als Gammler froh über alles, was sich so auf der Straße findet. Wenn aber da zum Beispiel ein Halstuch herumliegt und 2 Gammler kommen gleichzeitig an, dann ist Schnelligkeit gefragt: Es werden zwei gleich starke Mannschaften gebildet, die sich im Abstand von etwa vier Metern in einer Linie gegenüberstehen. In der Mitte zwischen den beiden Linien liegt ein Tuch. Nun wird jede Mannschaft von links nach rechts durchnummeriert. Bei Aufrufen einer Nummer laufen die beiden Mitspieler, die diese Nummer haben, in die Mitte. Ziel ist es nun, das Tuch möglichst schnell zu greifen und es in die eigene Mannschaft zu bringen - dafür gibt es einen Punkt. Aber Vorsicht: wenn man das Tuch hat, kann man von seinem Gegner noch verfolgt und abgeschlagen werden, dann geht der Punkt an die andere Mannschaft! Oft kommt es bei diesem Spiel vor, dass die beiden Gegner in der Mitte stehen und keiner dazu kommt, sich das Tuch zu holen. Dann kann auch noch eine zusätzliche Nummer aufgerufen werden. Diese beiden Mitspieler können sich nun auch das Tuch holen. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass sich immer nur Mitspieler mit der gleichen Nummer verfolgen dürfen. Körpereinsatz ist erlaubt; wenn allerdings zwei Mitspieler an dem Barett ziehen, geht der Punkt verloren.

  • Grimassen fangen

    Manchmal kriegt man ja bestimmte Leute einfach nicht los. Als Gammler hat man da einen Trick: Man schneidet dem anderen einfach eine Grimasse und wenn man das gut macht, haut' der ganz schnell wieder ab! Wir machen da jetzt ein Extremtraining: Ein Spieler versucht, die anderen zu fangen. Diese können dem Fänger entgehen, indem sie ihm eine Grimasse schneiden. Sie müssen dann allerdings mit der Grimasse solange stehen bleiben, bis sie ein anderer Spieler erlöst, in dem er sich vor den "Gelähmten" stellt und die gleiche Grimasse schneidet. Erwischt der Fänger einen Spieler, so ist dieser der neue Fänger.

  • Das Ja/Nein-Spiel

    Stichwort Polizei: Wenn ein Gammler mal von der Polizei befragt wird, dann gibt' es bloß eines: Niemals eine klare Aussage treffen, d.h. Niemals Ja oder Nein sagen und natürlich auch nicht schwarz oder weiß. Sie werden eine Minute von einem Mitarbeiter in ein Gespräch verwickelt und dürfen keines dieser 4 Worte verwenden. (Auch die Abwandlungsformen wie "Jo, Mhm" oder sonstige Bejahungen oder Verneinungen. Wer schafft es am längsten?

  • Das Ha,Ha-Training

    Eines ist in so einem Fall auch noch wichtig: Niemals lachen, sonst kommt sich die Polizei tüchtig verarscht vor. Höchstens ganz kontrolliert. Deswegen werden 4 Gruppen gebildet. Jede Gruppe muss das Haha-Training machen: Der erste der Gruppe sagt: "Ha", der nächste "ha,ha", der nächste "hahaha", jedesmal ein Ha mehr, bis der erste zu lachen anfängt oder einen Fehler macht. Die 4 Sieger der Vorrunden treten im Finale gegeneinander an.

  • Die Kombination

    Das Ja/Nein-Spiel wird verschärft: Zusätzlich darf in der Minute nicht gelacht werden.

  • An der Nase herumführen

    Das ist in der Gammlerbranche manchmal recht wichtig! Es werden Zweiergruppen gebildet. Ein Spieler muss den anderen durch den Raum, das Gelände, etc. führen, indem er in ca. 5 - 10 cm Abstand seinen Zeigefinger vor dessen Nase hält und ihn damit lotst. Es ist alles erlaubt (unter Tischen hindurch, auf dem Boden kriechen, etc.). In einer zweiten Runde wird der Abstand auf 1 m verlängert.

  • Alarmanlage

    In den Gärten von so großen umzäunten Villen findet man oft ein wunderschönes Plätzchen, um zu übernachten. Leider sind die Dinger wie gesagt eingezäunt und oft gibt's da ne Alarmanlage. Was aber jetzt machen, wenn so eine Anlage mal losgeht, wenn man da übernachten will. Die muss man natürlich schnellstens wieder ausmachen. Das trainieren wir jetzt: Ein Spieler wird vor die Tür geschickt. Die übrigen Spieler vereinbaren eine Körperstelle, die als "Aus-Schalter" wirken soll (z.B. Nase, linke Hand, rechtes Ohrläppchen). Zusätzlich wird ein Spieler als "Generalschalter" bestimmt. Nun stimmen alle ein nervenzerreißendes Alarmanlagen-Geheule an, was für den draußen wartenden Spieler das Signal ist, herein zu kommen. Er versucht nun, die Alarmanlage abzuschalten, indem er durch Ausprobieren die vereinbarte Körperstelle findet. Hat er dies geschafft, so verstummt der betreffende Spieler augenblicklich. Wird der "Generalschalter" ausgeschaltet, so verstummen alle Spieler.

[ © www.praxis-jugendarbeit.de | 2500 Spiele, Bastelideen, Quizfragen für Partyspiele, Kindergeburtstag, Freizeiten, Gruppenstunde, Spielstrassen, Kinderfest etc. ]



Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit Spiele, Programme und Ideen zur Jugendarbeit