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Kommunikation-, Koordination, Kooperationsspiele

Welche Kommunikation findet in einer Gruppe statt? Wie koordinieren und kooperieren die Gruppenmitglieder untereinander? Wer koordiniert und wer lässt sich koordinieren? Wie kann eine gute Kommunikation schneller zum Ziel führen? Wer dieses Thema für eine Gruppenstunde aufgreifen möchte hier ein paar Anregungen für die Durchführung.

Fehler bei Spielen oder sportlichen Wettkämpfen entstehen oftmals daraus, dass die Kommunikation sowie die Koordination und Kooperation der Teilnehmer untereinander nicht funktioniert. Doch auch für diesen Bereich gibt es spezielle Spiele, die solche Fähigkeiten fordern und somit im Endeffekt auch fördern.

Kommunikationsspiele
Kommunikationsspiele
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Zunächst ist es wichtig zu wissen, worin der Unterschied der drei ähnlich klingenden Begriffe besteht.

Kommunikation und Kooperation stehen für die verschiedenen Interaktionen der Gruppenteilnehmer untereinander. Die Kommunikation ist dabei eher theoretischer Natur (die Mitglieder sprechen also bestimmte Aktionen miteinander ab), während bei der Kooperation die abgesprochenen Dinge schließlich in die Tat umgesetzt werden. Das Ganze kann allerdings nur dann funktionieren, wenn alle Mitglieder möglichst perfekt miteinander kooperieren, das heißt zusammenarbeiten.

Wichtig auch für später

Im späteren Berufsleben sind diese Fähigkeiten besonders gefragt. Daher bietet es sich an, sie schon in Jugendgruppen ausführlich zu trainieren. Schließlich wünscht sich jeder Arbeitgeber heute einen echten Teamplayer, wenn er nach einem neuen Mitarbeiter sucht. Einzelkämpfer sind dagegen überhaupt nicht mehr gefragt. Des Weiteren stärken solche Spiele nicht nur die bereits genannten Fähigkeiten, sondern auch das Vertrauen der Teammitglieder ineinander sowie die Fähigkeit, die Möglichkeiten des Anderen gut einzuschätzen.

Schafft es die Gruppe schließlich, durch gute Kommunikation, Koordination und Kooperation das gewählte Spielziel zu erreichen, stellt sich ein tolles Erfolgserlebnis für alle Teilnehmer ein. Es sollte aber darauf geachtet werden, dass jeder Spieler im Verlaufe des Spiels sowohl einen aktiven als auch einen passiven Part übernehmen kann. Das bedeutet: Es ist schlecht, wenn immer nur ein Teilnehmer die ganze Gruppe koordiniert und damit über die anderen verfügt. Die Aufgabe des Spielleiters ist es also, dafür zu sorgen, dass sich ein möglichst gutes Gleichgewicht zwischen Aktivität und Passivität für die einzelnen Spielteilnehmer ergibt.

  1. Immer im Viereck rum

    Jeder der Gruppe hat die Augen verbunden. Alle halten sich an einem Seil fest und müssen nun versuchen ein Quadrat zu bilden. Anschließend noch einen Kreis. Welcher Mannschaft gelingt dies am besten? Ggf. kann das Quadrat oder der Kreis auf dem Boden vorgezeichnet werden und ein Eckpunkt/Startpunkt/Ausgangspunkt festgelegt werden.

  2. Spinnennetz

    Aus Seilen wird ein Netz hergestellt, welches zwischen 2 Bäumen oder Pfosten gespannt wird. Es ist nun die Aufgabe, dass alle Mitglieder von der einen Seite auf die andere Seite des Netzes wechseln müssen. Natürlich darf das Netz nicht berührt werden und jede Netzöffnung darf nur einmal gewählt werden. Beim Durchgeben ist darauf zu achten, dass niemand herunterfällt.

    Sinn: Gemeinsam eine Strategie entwickeln, gemeinsam das Problem angehen und lösen, keiner kann das Problem alleine bewältigen

  3. Aufstehen

    Zwei Personen sitzen mit angewinkelten Beinen Rücken an Rücken und müssen versuchen gemeinsam aufzustehen, ohne die Arme zu Hilfe zu nehmen.

    Sinn: aufeinander abgestimmtes Handeln führt zum Ziel

  4. Schenkelsitz/Kniesitz

    Alle stehen ganz dicht hintereinander in einem geschlossenen Kreis. Es soll versucht werden, dass jeder sich auf die Schenkel/Knie der hinteren Person setzt. Ist gar nicht so einfach und leicht kann der ganze Kreis an irgendeiner Stelle auseinander brechen.

  5. Skilaufen

    2 Holzbretter mit Schlaufen für jeweils 3-4 Personen dienen als Skier. Gemeinsam muss die Gruppe nun auf den Skiern eine Strecke von ca. 5-15 Metern einmal hin und wieder zurück laufen. Die Zeit wird gestoppt.

    Sinn: aufeinander abgestimmtes Handeln bzw. die Bewegungsabläufe führen zum Ziel

  1. Eng verbunden

    Um die Gruppe wird möglichst eng ein Seil gebunden. Die Gruppe muss nun zusammengehalten durch das Seil laufen, Aufgaben bewältigen und lösen.

    Sinn: Bei diesem Spiel geht es Koordination der Bewegungsabläufe.

    Achtung: bei diesem Spiel kann es dazu kommen, dass durch Übereinanderfallen der Personen es leicht Verletzte geben kann. Dies geschieht umso mehr je unkoordinierter die Gruppe sich fortbewegt.

  2. Achtung hier kommt ein Karton!

    Die Gruppe erhält einen Karton (Bananenkarton, Umzugskarton). Auf diesem sollen alle Platz finden - egal wie es die Gruppe anstellt. Welche Möglichkeiten die Gruppe hat, wird der Gruppe nicht mitgeteilt.

    Sinn: die Gruppe muss gemeinsam eine Lösung für das Problem finden. Ein Spiel für Denker, für Leute mit Ideen.

  3. Miteinander

    Die Gruppe stellt sich in einer Reihe auf und bekommt immer einen Luftballon zwischen Bauch und Rücken zur vorderen Person geklemmt. Die Gruppe muss sich nun fortbewegen, ohne die Luftballone zu verlieren.

    Sinn: Bewegungskoordination, Gruppengefühl

  4. Wasserbecher und Wasserflasche

    Dieses Spiel ist schwer und erfordert einiges an Konzentration und Koordination. Es gibt aber auch ein paar einfachere Variationen, die ggf. für jüngere Kinder gewählt werden können. Auf dem Boden wird ein Kreis von 2-3 Metern eingezeichnet. Mitten im Kreis steht eine Flasche mit Wasser, daneben ein leerer Becher (mit Rand). Der Kreis selbst darf nicht betreten werden. Immer zwei Personen bekommen eine Schnur und stellen sich im Kreis gegenüber auf. Mit Hilfe von den Schnüren muss nun die Gruppe versuchen das Wasser aus der Flasche in den Becher zu bekommen. Ist der Becher (halb) gefüllt, dann muss der Becher vom Kreis in einen anderen Kreis oder auf einen nahe gelegenen Tisch transportieren.

    Sinn: Abstimmung, Koordination, Konzentration

    Leichtere Variante: Die Flasche wird oben und unten mit einem Seil bereits fixiert (4 Seilenden in Summe werden gehalten). Ebenso wird der Becher durch 2 Seile (also 4 Seilenden können gehalten werden) verbunden. Jetzt geht es nur noch darum, dass die Koordination der Bewegungsabläufe "Kippen, Einschenken, Halten, Heben, Transportieren und Bewegen" stimmen.

  5. Balanceakt

    Eine Person muss ohne den Boden zu berühren von einem Punkt zu einem anderen Punkt gelangen. Die restlichen Gruppenmitglieder helfen dabei mit, indem immer 2 Personen eine stabile Stange (max. ca. 2 Meter lang, ca. 10 cm dick), oder eine Biertischbank in ca. 50-60cm Höhe halten und die Person nun von einer Stange/Bank zur nächsten läuft/balanciert.

    Variante: wurde über eine Stange/Bank bereits balanciert, dann dürfen sich diese Mitspieler nicht wieder vorne anstellen. Anschließend ist das nächste Gruppenmitglied dran und läuft zum nächsten Punkt weiter. Wie weit kommt die Gruppe insgesamt?

    Sinn: Gleichgewicht, Konzentration

  6. Murmelbahn

    Die Gruppe(n) bauen eine Murmelbahn. Dabei sollen zwei Murmeln gleichzeitig starten, jedoch verschiedene Wege gehen und in jeweils vorgegebener Zeit sich treffen/oder ins Ziel eintreffen. Der Bau der Murmelbahn kann mit Holz, mit Sand, oder im Winter mit Schnee erfolgen. Als Murmel können Glasmurmeln, kleine/große Plastik-, Golf- oder Tennisbälle verwendet werden.

    Sinn: gemeinsame Lösung eines (technischen) Problems, Kreativität, Ideenfindung

  7. Rettende Insel

    1-2 Tische stehen im Raum verteilt. Jedes Gruppenmitglied bekommt eine Teppichfliese (oder auch einen Stuhl) und alle setzen sich im Raum verteilt darauf. Die Teppichfliese/der Stuhl stellen jeweils eine Eisscholle dar, welche allerdings zu schmelzen beginnt. Die Gruppe muss nun versuchen auf die Tische zu gelangen (=rettende Insel) ohne mit den Füßen den Fußboden zu berühren. Variante: die Eisscholle darf nur von einer Person in Anspruch genommen werden. Die Eisscholle darf nur bewegt werden, wenn sich niemand darauf befindet.

    Sinn: Koordination, gemeinsame Hilfe, Abstimmung der Problemlösung

  8. Schreien-Gröhlen-Kreischen

    Zwischen Mannschaft A, die sich aufgeteilt in einer Entfernung von ca. 20 Metern befindet sich Mannschaft B. Die eine Mannschaftshälfte von Gruppe A bekommt nun Begriffe gesagt, die sie der anderen Mannschaftshälfte zurufen muss. Die gegnerische Mannschaft B versucht durch lautes Geschrei dies zu verhindern. Wie viel Wörter können innerhalb einer fest definierten Zeit übermittelt werden? Anschließend wird gewechselt.

  9. Reise nach Jerusalem mal etwas anders

    Stühle werden wie bei der Reise nach Jerusalem in einer Reihe Rücken an Rücken aufgestellt. Die Jugendlichen gehen im Kreis um die Stuhlreihe. Bei Musikstopp springt jeder auf einen Stuhl. Dabei ist es egal, ob 1, 2 oder mehr Personen auf einem Stuhl stehen. Nach jeder Runde wird ein Stuhl weggenommen. Ziel des Spiels ist es, dass alle der Gruppe auf den übrigen Stühlen Platz finden und die Gruppe gemeinsam dieses Ziel erreicht. Das Spiel ist aus, sobald einer aus der Gruppe nicht mehr auf den übrigen Stühlen gehalten werden kann.

    Sinn: nur gemeinsam ist das Ziel zu erreichen, durch Zusammenhalt, durch einander Festhalten

  10. Noch eine Variation zu Reise nach Jerusalem

    Statt um die Stühle herum zu laufen, müssen die Kinder auf den Stühlen laufen (Schuhe ausziehen!). Wie viele Stühle können weggenommen werden, bis sich die Kinder nicht mehr bewegen können? (Am besten ist es, wenn man einige Helfer hat, die speziell die Enden der Stuhlreihe absichern, damit niemand abstürzt.) Eine Zusendung von Thomas Klöber

  11. Blinde Wasserbombe

    Einem Mitspieler werden die Augen verbunden und er erhält einen Helm mit einem spitzen Dorn. Eine zweite Person dirigiert den Mitspieler zu einem hängenden Wasserballon. Dieser muss nun versuchen den Ballon zum platzen zu bringen. Ein Kommunikationsspiel mit Wassereffekt.

  12. Marktschreier

    2 Gegenspieler müssen sich "marktschreierisch" betätigen. Beide müssen etwa 60 Sekunden lang sich gegenseitig anschimpfen, oder gleiche Ware anpreisen, sich gegenseitig niedermachen.

    Sinn: Reflexion welche Mittel wurden jeweils eingesetzt und warum war das wohl so.

  13. Besser als Eddy Murphy

    Zwei Personen sitzen sich gegenüber. Jeder hat die Aufgabe dem Gegenüber etwas zu erzählen - egal was. Nur keiner von beiden darf eine Pause einlegen, sondern muss ununterbrochen erzählen. Ausgeschieden ist die Person, die abbricht und eine Pause einlegt (Atempausen sind erlaubt).

    Sinn: Manche reden gerne und lassen anderen keine Chance.

  14. Gruppe und Außenseiter

    Ziel: was erlebt und was fühlt ein(e) Außenseiter(in)

    Es wird ein Kind aus der Gruppe ausgewählt, das über ein ausgeprägtes Selbstvertrauen verfügt. Dieses Kind übernimmt die Rolle des "Außenseiters".

    Der Rest der Gruppe spielt: "Treffen, Begrüßen, Unterhalten". Alle Gruppenmitglieder laufen dabei durch den Raum, schütteln sich die Hände, begrüßen sich (auch Umarmen) und unterhalten sich. Das Außenseiterkind geht ebenfalls durch den Raum und versucht, mit den anderen in Kontakt zu kommen. Die Gruppenmitglieder wehren jeden Kontaktversuch ab und weichen dem Außenseiterkind aus.

    Besondere Hinweise:
    In der Gruppe sollte ein hohes Maß an Vertrautheit vorhanden sein. Die Außenseiterrolle kann einige Male gewechselt werden. Auf keinen Fall sollte dabei ein Kind gewählt werden, das in der Gruppe eine Randstellung oder andersartig schwierige Stellung einnimmt.

    Literaturangabe:
    Nie wieder wegsehen, EV. Jugendbüro Bonn, zitiert in: Ralf-Erik Posselt, Klaus Schumacher: Projekthandbuch: Gewalt und Rassismus, Mülheim/Ruhr 1993, S.147

  15. Ballonreise

    Mehrere Personen befinden sich in einem Ballon. Der Ballon beginnt zu sinken. Da bereits alles schon über Bord geworfen wurde geht es nun darum, wer von den Fluginsassen abspringen muss. Bei diesem Spiel geht es um Argumente und um die Argumentationskunst. Wer ist wichtiger - wie und gegen wen bilden sich Mehrheiten. sobald ein Mehrheitsbeschluss gefasst wurde muss diejenige Person von Bord. Anschließend kann es in die nächste Runde gehen. Im Anschluss an das Spiel findet eine Gruppenreflexion statt wo jeder seine Beobachtungen darlegt. Wie haben sich die einzelnen Personen verhalten und miteinander/gegeneinander agiert/argumentiert?

    In diesem Spiel können Gruppenbeziehungen und die Rolle des Einzelnen in der Gruppe deutlich hervortreten. Es sollte aber auch darauf geachtet werden, dass keiner durch irgendwelche Aussagen sich verletzt fühlt.

  16. Blinder Griff

    Bei 3 Mannschaften (Äpfel, Zitronen, Apfelsinenmannschaft) läuft jeweils eine Person mit verbundenen Augen auf einen Tisch zu. Dort liegen mehrere Äpfel, Zitronen und Apfelsinen. Es dürfen nur die eigenen Obstsorten mitgenommen werden. Die jeweilige Obstsorte muss in einen Korb gelegt werden. Die anderen Gruppenmitglieder können durch Zurufe dirigierend eingreifen.

  17. Zusammenhalt

    Jeweils 2 Mitspieler tun sich zusammen. Entweder zwischen die zwei Handaußenflächen, oder Zeigefinger, oder Knien wird ein Bierdeckel (oder ein Blatt Papier, oder ein Stift, oder ein Holzklötzchen) geklemmt. Beide müssen sich nun so durch den Raum bewegen, ohne dass der zwischen den beiden geklemmte Gegenstand herunterfällt. Je besser sich beide koordinieren können und aufeinander reagieren umso kühner können die Aufgaben werden. Es könnte auch versucht werden mit verbundenen Augen die Aufgaben zu erfüllen.

  18. Deckenspiel

    Die Gruppe nimmt auf einer Decke Platz. Die Decke kann ggf. soweit zusammengeschlagen werden, dass die Gruppe gerade noch so Platz hat (Schwierigkeitsgrad erhöht). Nun muss die Gruppe die Decke wenden, ohne die Decke zu verlassen.

    Sinn: Gegenseitig helfen und halten, abstimmen und koordinieren

  19. Im Baum Essen

    Wie wäre es einmal das morgendliche Müsli in einem Baum einzunehmen? Die Gruppe sucht sich einen geeigneten, leicht zu erklimmenden Baum. Müsli, Milch, Teller, Löffel werden nach oben befördert und gemeinsam wird begonnen. Noch schwieriger wird es mit Brot, Butter, Marmelade, die dann jeweils von Person zu Person gereicht werden müssen.

    Sinn: Gruppengefühl, Gemeinschaft

  20. Raupenlauf

    Die Kinder stellen sich nacheinander als lange Schlange auf, jeder nimmt ein Bein des Vordermanns in die Hand, dann müssen alle dem ersten hinterherhüpfen. Der Erste sollte ein Mitarbeiter sein.

    Sinn:Gruppengefühl, Koordination und aufeinander abgestimmte Bewegungsabläufe führen zum Ziel

  21. Stab absenken

    Ein Stab (Besenstiel) liegt auf den Fingern der Kinder, und muß abgesenkt werden ohne dass ein Kind den Stab nicht mehr berührt.

    Sinn:Koordination und aufeinander abgestimmte Bewegungsabläufe führen zum Ziel

  22. Knödel Oma

    Alle Kinder stellen sich in einem großen Kreis auf, laufen dann aufeinander zu, bis alle dicht gedrängt stehen. Dann schließen sie die Augen, und fassen mit jeder Hand ein anderes Kind. Danach muß der Knoten wieder aufgemacht werden, bis wieder ein, oder mehrere Kreise entstehen, ohne die Hände zu lösen.

    Sinn:Koordination und Kommunikation führen zur Auflösung des (gordischen) Knotens

  23. Papprohr-Lauf

    Es gibt 2 Mannschaften mit je 2 Personen. Jede Mannschaft (2 Personen) bekommen ein Papprohr, dass ca. 1 Meter lang ist.
    Die 2 Personen die zu einer Mannschaft gehören, stellen sich hintereinander auf und klemmen sich das Papprohr, geringfügig oberhalb der Knie, zwischen die Beine/Schenkel. Dem Hintermann (der Hinterfrau) werden die Augen verbunden. In gleicher Art und Weise stellen sich natürlich auch die anderen Mannschaften/Paarungen auf.
    Nach dem Start muss schnellstmöglich eine Strecke (mit Wendepunkt) zurückgelegt werden. Die Hände dürfen nicht benutzt werden. Das Papprohr soll gemeinsam nur durch den Druck der Knie gehalten werden. In einem zweiten Durchgang werden die Rollen getauscht.
    Je nach vorhandener Zeit kann das Spiel in mehreren Durchgängen, mit unterschiedlichen Partnern/Partnerinnen gespielt werden.
    Statt einem Papprohr könnte man vielleicht auch einen Besenstiel benutzen.

    Sinn: Ziel dieses Spiels ist es, Vertrauen, Koordination und Verantwortung zueinander aufzubauen.

    Ein Spielbeitrag von Jens Deiters

  24. Bauen

    Der Gruppe wird Bau- oder Bastel-Material bereitgestellt. Aus dem Material kann die Gruppe irgendetwas bauen, allerdings ohne zu sprechen.

  25. Pullover oder T-Shirt Rallye

    Ein alter großer Pullover wird für dieses Spiel benötigt. Die erste Person zieht auf Kommando den Pullover an und fasst die Hände des nächsten Gruppenmitgliedes. Die restlichen Gruppenmitglieder helfen nun den Pullover der ersten Person abzustreifen und der nächsten Person überzustreifen ohne dass beider die Hände loslassen. Wie lange benötigt die Mannschaft dass auch das letzte Mannschaftsmitglied den Pullover angezogen bekam?

  26. Die Gruppenfütterung

    Jedes Mannschaftsmitglied bekommt einen Löffel und eine Schale Müsli. Alle sitzen an einem (runden) Tisch. Ein Arm ist auf den Rücken zu nehmen, der andere Arm ist gebrochen und darf nur im 90-Grad Winkel bewegt werden. In dieser Stellung wird es unmöglich sein, dass sich jemand selber füttern kann. Die Müslischalen leer zu bekommen geht also nur dann, wenn jeder den Nachbarn füttert. Ein Schiedsrichter achtet darauf, dass jeder seine Arme auch wirklich steif und im 90-Grad Winkel bewegt.

  27. Minenfeld mit Mausefallen

    In einem Spielfeld werden 10-20 Mausefallen platziert. Ein Blinder Mitspieler muss nun versuchen durch das Spielfeld zu laufen ohne eine Mausefalle zuschnappen zu lassen. Die übrigen Mannschaftsmitglieder dürfen ihm vom Spielfeldrand aus durch Kommandos helfen. Bei diesem Spiel sollte jeder Spieler feste Schuhe anhaben.

  28. Bombe entschärfen

    Die Gruppe darf nicht näher als 3-4 Meter nah an das Objekt (=Bombe) herantreten. Ein Sicherheitsband dient als Markierung der Fläche, die nicht betreten werden darf. Als Bombe kann eine Kanne, Flasche, oder Kiste (Plattform) dienen. Diese wird mit 4 Schnüren angehoben, 20 Meter transportiert ohne den Boden zu berühren und in einem Ziel abgelegt.

  29. Großeinsatz bei der Bay Watch

    Mehrere Schwimmer müssen gerettet werden. Der Rettungsschwimmer wirft ein Seil einem Gruppenmitglied zu, dieser bindet sich das Seil um und lässt sich vom Rettungsschwimmer herziehen. Anschließend wird das Seil der nächsten Person zugeworfen, die das Seil ebenfalls fängt, sich umbindet und herziehen lässt. Wie schnell ist die Gruppe an Land gezogen?

  30. Koordination

    Bei diesem Koordinationsspiel steht ein Kandidat mit jeweils einem Fuß auf einem Brett. An den 2 Brettern sind jeweils Seile angebracht. Der Kandidat hebt ein Bein an, die Gruppe zieht das Brett ein Stück in eine Richtung, die Person senkt das Bein wieder. Anschließend ist der andere Fuß an. Wie lange braucht die Gruppe um den Kandidaten über eine markierte Strecke zu bringen. Ein Schiedsrichter wertet jede Bodenberührung mit einem Minuspunkt.

  31. Doppelrolle

    2 Personen liegen ausgestreckt auf dem Boden und berühren sich mit den Füßen. Beide müssen nun eine Strecke über den Boden rollen und immer mit den Füßen in Berührung bleiben. Bei diesem Spiel kommt es also darauf an, dass beide Partner in Kontakt bleiben und aufeinander abgestimmt zum Ziel gerollt wird.

  32. Die Transportlösung

    Ein Stein, oder ein großer Ball muss von Punkt A nach Punkt B befördert werden. Die Gruppe darf nur 5-6 Schnüre verwenden. Niemand darf eine Schnur mit 2 Händen berühren, jedoch mehrere Personen dürfen jeweils mit einer Hand eine Schnur berühren.

  33. Geheime Lockrufe

    Immer 2-3 Personen bilden eine Gruppe. Diese Gruppe vereinbart einen bestimmten Lockruf (Grunzen, Miauen, oder noch besser etwas ausgefalleneres). Anschließend bekommen alle Gruppen und deren jeweiligen Mitglieder die Augen verbunden, werden schön durcheinander gemischt und im Raum verteilt. Nun müssen sich alle Gruppenmitglieder wieder zusammenfinden. Es sind keine Berührungen erlaubt und auch keine anderen Laute oder Worte als der vereinbarte Lockruf.

  34. Blind sortiert

    Allen Gruppenmitgliedern werden die Augen verbunden. Sie bekommen nun die Aufgabe sich der Größe nach, dem Alter nach, oder dem Alphabet nach sortiert nebeneinander zu stellen. Allerdings ist Sprechen nicht erlaubt. Wie schnell kann die Gruppe die gestellte Aufgabe lösen?

  35. Eisscholle

    Die ganze Gruppe muss sich auf ein großes Stück Papier stellen (können auch mehrere DIN 4 - Blätter sein). Sobald sich alle auf dem Papier befinden, wird von einem Außenstehenden nach und nach ein Stück vom Papier weggerissen. Dadurch muss die Gruppe zusammenrücken und gewinnt Zusammenhalt und Rücksichtnahme.
    Eine Zusendung von J.B.

  36. Arrangement von Gegenständen

    Zwei Personen sitzen mit dem Rücken zueinander an jeweils einem Tisch. Auf dem Tisch von Spieler 1 sind verschiedene Gegenstände aufgebaut (z.B. eine Tasse, ein Löffel, eine Kerze und eine Brille). Diegleichen Gegenstände befinden sich auch ungeordnet auf dem anderen Tisch. Spieler 1 muss jetzt dem Spieler 2 beschreiben, wie diese Gegenstände angeordnet sind und dieser muss seine eigenen Gegenstände auf seinem Tisch genauso arrangieren.

    (Eine Zusendung von unbekannt mit dem Kürzel : M.L.)

  37. Geschichten in Variationen

    1. Ein Mitarbeiter wird aufgefordert, eine Stegreifgeschichte zu erzählen. Dazu kann man sich für "fortlaufende" Folgen eine Hauptfigur ausdenken, die jedes Mal vorkommen muss.
    2. Die Kinder dürfen z.B. 5 Begriffe nennen, die in einer Stegreifgeschichte vorkommen müssen.
    3. Jeder aus der Gruppe erzählt ein wenig an der Stegreifgeschichte weiter. Wer absolut nicht mag, darf jemanden bestimmen, der für ihn erzählt.
    Ein Beitrag von Elsbeth L.

  38. Tic Tac Toe

    Es werden 9 Stühle aufgestellt: 3 Reihen mit jeweils 3 Stühlen. Es gibt 2 Mannschaften mit je 3 Spielern. Jetzt geht es nach Tic Tac Toe Regeln: Ein Schüler aus Mannschaft eins setzt sich auf einen Stuhl seiner Wahl, dann kommt einer aus Mannschaft 2 der das Gleiche macht. Dann wieder Mannschaft 2 usw. Wenn beide Mannschaften ihre 3 Spieler "platziert" haben, dürfen sie untereinander tauschen, aber immer abwechselnd Mannschaft 1 und 2! Gewonnen hat, wer als erster seine 3 Spieler in einer Reihe (senkrecht, waagrecht), oder Diagonal platziert hat. Das wichtige dabei!!!! KEINER darf ein Wort sagen auch nicht die zuschauenden Mitschüler. Und wenn ein Mitspieler etwas sagt, hat die Mannschaft verloren! Die Spieler unter sich müssen sich also mit Zeichensprache verständigen.
    Ist auch ein tolles Spiel um Ruhe in die Klasse zu bekommen.

    Ziel: Kommunikation ohne zu reden!

  39. Mit vollem Munde spricht man nicht!

    Jedes Kind hat einen Partner. Die zwei stehen sich gegenüber und schauen sich an. Jedes Kind bekommt ein Becher mit Wasser. Jedes Kind muss einen Schluck Wasser in den Mund nehmen, soviel wie es in den Mund kriegt. Jetzt muss der Spielleiter verschiedene Sachen fragen, z.B. Was ist dein Lieblingsessen? Nun müssen sich die Kinder gegenseitig versuchen zu erklären (Handzeichen ....) was ihr Lieblingsessen ist. Ein sehr lustiges Spiel und es gibt immer was zum lachen!

  40. 1 Ente – 2 Beine

    Alle Spieler sitzen oder stehen in einen Kreis. Der erste Spieler sagt:1 Ente, der zweite Spieler muss dann sagen: 2 Beine
    3. Spieler: springt ins Wasser
    4. Spieler: platsch
    5. Spieler: 2 Enten
    6. Spieler: 4 Beine
    7. Spieler: springen ins Wasser
    8. Spieler: platsch
    9. Spieler: platsch
    10. Spieler: 3 Enten
    usw. bis einer falsch liegt und somit ausscheidet.Jetzt kann man von Vorne wieder anfangen oder bei der Ente starten bei der der Fehler passiert ist.
    Eine Zusendung von Rainer O.

  41. Vierbeinparcour

    Jeweils 3 Mitspieler stehen nebeneinander, der mittlere wird mit Tüchern oder Schnüren an den Knöcheln mit den beiden anderen verbunden. So müssen die Drei als "Vierbein" einen Hindernisparcour z.B. um Stühle herum absolvieren. Dabei müssen die beiden äußeren ihre Bewegungen über den mittleren Mitspieler koordinieren, damit die Gruppe das Gleichgewicht halten kann.
    Ein Beitrag von Dagmar.

  42. Die Knoten

    In einem Seil werden mehrere Knoten gemacht. jeder Spieler geht an ein Knoten. Nun ist die Aufgabe, die Knoten zu öffnen. Man darf aber nicht sich vom Knoten lösen.
    Ein Beitrag von Jane

  43. Turmbau

    Jede Gruppe bekommt Zeitungen (oder Trinkhalme) und Klebeband. Das Ziel ist es, in einer vorgegebenen Zeit einen Möglichst hohen und von sich aus stehende Turm (freistehend, ohne Hilfsmittel)zu bauen. gemessen wird erst nach 15 Sekunden nach den los lassen!

    Sinn: Kommunikation, gemeinsame Lösung eines (technischen) Problems, Kreativität, Ideenfindung
    Ein Beitrag von Dominik

  44. Zweibeiniger Stuhl

    Alle Mitspieler bilden einen Stuhlkreis und stellen sich hinter ihren Stuhl. Der Stuhl darf nur mit einer Hand gehalten werden und soll nur auf zwei Beinen stehen, also nach vorn oder hinten gekippt werden (die Teilnehmer müssen sich einigen). Nun sollen sich Spieler in eine Richtung von Stuhl zu Stuhl bewegen, ohne das ein Stuhl auf seine vier Beine fällt. Kippt ein Stuhl müssen alle zur Ausgangsposition zurück. Das Ziel ist erreicht, wenn alle wieder an ihrem Stuhl ankommen. Je größer die Gruppe, desto schwerer ist das Spiel.

    Reflexion: Was war hilfreich (z.B. eine(r) übernimmt Kommando zur Orientierung) Was habt ihr beobachtet...? Anhand des Spiels wird Kooperation/ werden Rollen/Positionen innerhalb der Gruppe deutlich. Kann zu Frustration führen, dann rechtzeitig abbrechen. Nicht immer erreicht Gruppe das Ziel.

  45. Säure See

    1 Gruppe, 2 Kletterseile
    Aus einem Seil wird ein „See“ markiert mit einem Durchmesser von ca. 5-7 Metern. In die Mitte kommt ein kleiner Gegenstand z.B. Münze oder kleine Kiste, welche von der Gruppe rausgeholt werden soll, ohne den See zu betreten.

    Eine Lösung wäre: Ein festes Fundament aus Leuten bauen, die das Seil festhalten, ein Leichter hängt sich ans Seil und der Rest der Gruppe läuft mit dem Seil um den See. Die Aufgabe kann bis zu ca.30 Minuten dauern und ist nicht so einfach zu lösen. Je größer der Durchmesser des Sees, desto schwieriger.

    Falls man das ganze in einem Wald spielt (macht auch gerne mal Spaß) haben die Kinder noch die Möglichkeit die Bäume als Hilfe zu nehmen. Dabei sollte man jedoch darauf achten, dass man sich mit Knoten auskennen sollte, damit niemand zu schaden kommt. Wir haben das ganze darüber gelöst, dass wir das Seil an einem Baum befestigt haben, den Rest über zwei höhere Äste so gelegt haben, dass es eine Schlinge gab, in der sich der leichteste reinhängen konnte. Die restlichen Mitglieder haben am losen Ende des Seiles gezogen, sodass man die Höhe verändern konnte.

  46. Zahlen antippen

    Die Teilnehmer stellen sich in einen Kreis. In die Mitte wird mit einem Seil ein Oval oder ein Kreis gelegt. In diesem Kreis befinden sich ganz durcheinander die Zahlen von 1-30 (variabel). Nun haben die Teilnehmer die Aufgabe schnellstmöglich alle Zahlen der Reihenfolge nach mit dem Fuß anzutippen.

    Es gibt 2 Regeln: Man darf nur mit einem Fuß in den Kreis und es dürfen NIE 2 Personen gleichzeitig in den Kreis.

    Die Teilnehmer müssen sich also absprechen wer wann welche Zahl antippt und wer welche Zahlen im Kreis am besten erreichen kann. Da das Team die Aufgabe hat eine möglichst gute Zeit zu schaffen müssen Sie zusammenarbeiten.
    Eine Zusendung von Fabian

  47. Durch den Reifen

    Man nimmt einen Hula-Hupp Reifen oder ein als Kreis geknotetes Seil mit ähnlichem Durchmesser. Aufgabe ist nun das die Gruppe möglichst schnell durch den Ring muss. Interessant sind die Methoden die die Kinder verwenden. Das ganze kann man dann mit Zeitstoppen machen, bei uns waren das 10,5 sek bei einer Gruppe von 14 Kindern.
    Eine Zusendung von A.B.

  48. Gruppen Twister

    Bei diesem Spiel müssen die Gruppen oder Teams jeweils bestimmte Aufgaben versuchen gemeinsam zu lösen. Zum Beispiel besteht die Anforderung, dass das Team mit maximal 4 Beinen auf dem Boden stehen darf. Oder es besteht die Aufgabe, dass maximal 2 Füße und 6 Hände den Boden berühren dürfen. Oder in einer anderen Aufgabenstellung dürfen nur die Pobacken den Boden berühren, aber keine Hände und Füße.

    Bei jedem Spiel wird geschaut, welches Team die gestellten Ansprüche erfüllen kann. Nur die Anzahl der jeweiligen Körperteile dürfen den Boden berühren.

  49. Rettet die Tiere

    Die Kinder stellen sich vor eine Flugreise zu machen. Wir heben ab und machen ein Flugzeug nach. Aber plötzlich stürzt das Flugzeug ab und alle fallen ins Meer. Wir schaffen es uns auf eine Insel zu retten aber an Bord war noch einige Tiere im Laderaum. Sie schwimmen im Meer und wir müssen sie retten. Es wird ein großer Kreis mit Seilen gelegt. Die Mitspieler befinden sich im Kreis, der die Insel bildet. Die Tiere ( z.B. Kuschel- oder Badetiere ) werden in einiger Entfernung von der Insel ausgelegt. Ziel ist es jetzt eine Strategie zu entwickeln die Tiere auf die Insel zu bringen. Dazu müssen wir aber immer in Verbindung bleiben und uns an den Händen festhalten, und es muss immer ein Spieler mit mindestens einem Fuß in Kreis bleiben (Anker sein). Falls die Entfernung des zu rettenden Tieres zu weit ist um es anhand der Menschenkette zu retten, müssen Strategien entwickelt werden. Jemand zieht seinen Schal aus und die Kette wird so verlängert, dass man das Tier holen kann. Im Freien kann man die Tiere so verstecken, dass man sie nicht sofort sieht und gemeinsam suchen muss. Das Spiel macht sehr viel Spaß auch Erwachsenen
    Eine Zusendung von Birgit Buck

  50. Dem Klatschen folgen

    Die Kinder stellen sich 2 und 2 auf. Einem von beiden werden die Augen verbunden, der Andere darf nur durch klatschen (keiner redet) dem Anderen den Weg weisen. Der, der klatscht muss vorauslaufen,(an den Hindernissen vorbei so, dass der Andere ihm folgen kann ohne sich an einem Hindernis zu stoßen.

  51. Drahtseil

    In der Mitte eines Raumes wird ein Seil gespannt. Ca 1- 1.5 Meter überhab des Bodens. Die Ganze Gruppe geht auf eine Seite des Seiles. Nun müssen alle Teilnehmer auf die andere Seite gelangen. Die Schwierigkeit bei diesem Spiel ist, dass alle Teilnehmer ständig Körperkontakt haben müssen. Und jeder über das seil muss, nicht unten durch. Gleichzeitig, darf das Seil nie berührt werden. Sollte das passieren, müssen alle Teilnehmer wieder auf eine Seite, und das Spiel beginnt von neuem.

  52. sich Fallen lassen

    Eine Person steht auf einem Kasten oder Tisch. Im Anfängerbereich kann man vor den Kasten Weichbodenmatten legen. Die anderen (mindestens 6 Personen) stehen vor der Person und bilden eine Gasse. Sie haben die Aufgabe auf ein Zeichen ihre Unterarme schnell und gleichzeitig nach oben zu strecken, so dass eine Auffangfläche aus Unterarmen entsteht. Die Person auf dem Kasten lässt sich mit voller Körperanspannung einfach nach vorne fallen. Die anderen machen ihre Arme hoch und die Person, die sich fallen lässt, landet sicher in den Armen der Gruppe.

    Als Variation kann die fallende Person mit verbundenen Augen oder Rückwärts sich fallen lassen. Die Gruppe kann die Zeit so weit verkürzen, dass zwischen Fallen und Auffangen nur ein kurzer Augenblick ist.

    Ziel: Vertrauen in die Gruppe, Sicherheit und Teamgefühl stärken. Keiner wird fallen gelassen.
    Eine Zusendung von H-Man

  53. Bänke-balancieren

    Alle Kinder werden in Gruppen von etwa 5-10 Leuten aufgeteilt. Jede Gruppe muss sich in einer Reihe auf eine relativ schmale Bank stellen. Jetzt beginnt der 1., indem er versucht von seiner Seite der Bank auf die andere Seite zu kommen OHNE DEN BODEN ZU BERÜHREN. Die Kinder müssen selbst einen Weg finden, wie das am besten klappt. Zum Bsp. durch drüberklettern über einen anderen oder drum herum klettern (schwieriger)...wenn der Boden berührt wird verliert die Gruppe oder muss von vorne anfangen. Jeder muss am Ende in einer anderen Reihenfolge stehen. Schieriger wird es wenn der Kletternde die Augen verbunden bekommt, denn dann muss er durch die anderen gestützt & geführt werden. Gar nicht so einfach...
    Eine Zusendung von Julia A.

  54. POLAREXPEDITION

    2 Gruppen - die Kinder bestimmen jeweils einen aus ihrer Gruppe, der auf Polarexpedition geht. Dieser muss dann (in einer vorher festgelegten Zeit) möglichst viele Klamotten der anderen Kinder aus seinem Team anziehen. Also je mehr seine Mitspieler bereit sind, auszuziehen, desto mehr kann/muss er anziehen... Gewonnen hat das Team, dessen auserwählter die meisten Klamottenstücke anhat. (hierbei ist es vorteilhaft, wenn der ausgewählte Spieler auch der kleinste der Gruppe ist - das macht das anziehen anderer Sachen einfacher)
    Eine Zusendung von Janet Z.

  55. Wanderung im All

    Jeder Teilnehmer bekommt ein DIN A4 Blatt Papier. Das Ziel ist es, mit der gesamten Gruppe in einer Reihe hintereinander einen vorher von den Leitern festgelegten Parcours (wahlweise mit oder ohne Hindernissen) abzulaufen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass das "All" indem sie sich befinden nur mithilfe der "Energieplatten" in Form der Blätter betreten werden kann. Und jedes Blatt muss mit mindestens einem Körperteil eines Teilnehmers (üblicherweise der Fuß) berührt werden - ansonsten scheidet es aus und die Gruppe hat eine Energieplatte weniger zur Verfügung.

    Das Spiel kann auch je nach Anzahl der Teilnehmer in zwei Gruppen gegeneinander gespielt werden, oder auch mit einer anderen Hintergrundgeschichte.
    Eine Zusendung von Freya

  56. Über die Schnur

    Eine Schnur wird zwischen zwei Stühlen gespannt. Die Jugendlichen bilden eine Kette, indem sie sich an den Händen fassen. Nun müssen alle Mitspieler auf die andere Seite kommen, ohne die Schnur zu berühren und ohne die Hände der anderen loszulassen. Wer die Schnur berührt, oder versucht alleine über die Schnur zu steigen muss zurück. Gewonnen ist das Spiel erst, wenn alle Teilnehmer auf der andern Seite sind.
    Eine Zusendung von Max Neubauer

  57. Safari

    Material: Schal, Zeitung, Zettel mit Tiernamen, Papier, Tesafilm, Schnur, Schere, Geschichte

    Zeit:Ca. 3/4 Stunde

    Gruppengröße: 5-8 Leute

    Alter: ab 7 Jahren

    So geht’s: Den Spielern wird erklärt, dass sie jetzt auf alle auf eine Safari wollen, doch sie müssen zuvor alle zusammen Prüfungen bestehen.

    Die Prüfungen

    • SUMPFÜBERQUERUNG:

      Die komplette Gruppe muss mit Hilfe von 3 Zeitungsblättern(kommt auf Gruppengröße an)einen bestimmten Punkt erreichen, gelingt es, ist die Prüfung bestanden.

    • TIERLAUTE ERKENNEN:

      Hier werden Zettel mit Tiernamen an alle verteilt und jetzt ist jeder nach der Reihe dran das Geräusch dieses Tieres zu machen, vielleicht kann man die Zeit begrenzen, damit es schwieriger wird. Ist das geschafft, ist auch diese Prüfung bestanden.

    • LIANENBAU:

      Die Gruppe erhält drei Meter Schnur und muss daraus eine Liane bauen, die auch dann hält, wenn an beiden Seiten eine Person zieht. Hält die Schnur ist diese Prüfung bestanden.

    • BRÜCKE ÜBER DEN FLUSS:

      Die Gruppe erhält mehrere Papierbogen und 2 Streifen Tesafilm, nun muss die Gruppe versuchen, daraus eine Brücke zu bauen, die zehn Buntstifte aushält und tragen kann. Ist dies geschafft, ist auch diese Prüfung bestanden.

    • ORIENTIERUNG IM DSCHUNGEL:

      Einem Spieler werden die Augen verbunden. Dieser wird jetzt durch einen Parcours gelotst durch die Hilfe der Anderen, durch klopfen auf Rücken, Kopf und Schulter ABER AUCHTUNG: linke Schulter klopfen=rechts laufen, rechte Schulter klopfen = links laufen, Kopf klopfen= Rückwerts laufen und Rücken klopfen= rückwärts laufen. Ist der Spieler durch den Parcours, ist die Prüfung bestanden. Nun haben die Spieler alle Prüfungen bestanden und auf geht’s zur Safari!!!

    Sinn: Namen werden sich gut eingeprägt. Daher ist dieses Spiel vor allem für Gruppen geeignet in denen man die anderen noch nicht so gut kennt. Es ist ratsam das Spiel mehrmals zu wiederholen, da sich so auch einmal Paare bilden, die bei einem einmaligen Durchgang nicht entstanden wären.

    Eine Zusendung von Max Neubauer

  58. Sumpfmonster

    Jeder Spieler bekommt 1 Teppichfliese (notfalls A3 Pappe). Es gilt, gemeinsam den Sumpf auf den Fliesen zu überqueren, in dem das Sumpfmonster wohnt. Die Fliesen müssen sofort nach dem Hinlegen betreten werden, sonst gehen sie unter - auch wenn sie zwischenzeitlich verlassen werden. Fällt jemand in den Sumpf oder berührt ihn mit irgendeinem Körperteil, "frisst" das Sumpfmonster ihn und spuckt ihn beim Start wieder aus. D.h. die Ersten, die schon fast am Ziel des ca. 7m langen Sumpfes waren, müssen wieder mit zurück, falls die Fliesen benötigt werden. Die kleine Belohnung gibt es nämlich nur, wenn alle den Sumpf überquert haben. Falls es mittlerweile zu wenige Fliesen sind, sollte man in einer kl. Pause überlegen, wie man besser gemeinsam rüber kommt und dann noch mal neu starten. Sehr gutes Spiel, um aufeinander Acht zu geben und es macht auch nach 10x Spielen noch Laune
    Eine Zusendung von Christian G.

  59. Bauen ohne Worte

    Eine Gruppe bekommt Baumaterial und muss daraus etwas bauen ohne zu sprechen. Alle aus der Gruppe müssen sich aber beteiligen.

  60. Zahlenspiel

    Angenommen eine Gruppe besteht aus 25 Kindern. Ziel ist es nun (möglichst schnell) von 1 bis 25 zu zählen. Bedingung: Jeder muss eine Zahl nennen und absprechen ist nicht erlaubt! Nennen zwei Kinder eine Zahl gleichzeitig, muss von vorne begonnen werden.

    Ziel: meist entwickelt sich eine nonverbale Kommunikation, die eine Gruppendynamik widerspiegelt: z.B. hat ein Kind die Leitung übernommen und "dirigiert"? usw. Vorgehensweise sollte reflektiert werden.
    Eine Zusendung von leria

  61. Ordnung muss sein

    Es wird ein Stuhlkreis gebildet und jedes Kind steht auf einem Stuhl. Dann gibt der Spielleiter eine Aufgabe, z.B. stellt euch der Größe nach auf / nach dem Alphabet / nach dem Alter. Die Kinder müssen nun ohne von den Stühlen zu fallen, die Positionen wechseln. Das erfordert Kommunikation (wer muss neben wen) und Teamgeist (aneinander festhalten, beim Vorbeigehen). Hat in einer 7ten Klasse sehr gut funktioniert - keiner ist heruntergefallen.

  62. Geräusche-Wald

    Spielbeschreibung: Ein Teilnehmer muss versuchen, vom einen zum anderen Ende eines Raumes (oder einer Wiese,...) zu gelangen.

    Schwierigkeit: Der Teilnehmer hat die Augen verbunden, alle anderen Teilnehmer sind Hindernisse. sie sitzen/stehen im Raum verteilt und versuchen, sich groß zu machen, damit es schwer ist, an ihnen vorbei zu kommen. Wenn der blinde Teilnehmer losgeht, und beinahe einen anderen Teilnehmer berührt, macht dieser ein Geräusch, welches er sich zuvor überlegt hat. So weiß der Blinde, dass dort ein Hindernis ist, und dass er wohl die Richtung ändern muss.

    Ziel ist es, alle Hindernisse zu umgehen, und an das festgelegte Ziel zu kommen.
    Eine Zusendung von Inessa L.

  63. Floß

    Ein Team aus 2 bis 4 Kindern kriegen eine (wenn nötig mehr) Packung Zahnstocher & versuchen sehr schnell ein Floß zu bauen!!!

  64. Stangenbalance

    Die Gruppe teilt sich und steht sich gegenüber. Die Arme sind leicht angewinkelt und ein Finger ist ausgestreckt. Der Spielleiter legt eine lange Holzstange (2m - je nach Teilnehmerzahl) auf die Finger der Gruppenteilnehmer. Nun soll die Gruppe die Stange langsam auf den Boden ablegen. Wer die Stange nicht mehr berührt scheidet aus oder die Aktion fängt von vorne, also ganz oben an. Diese Aktion kann mit und ohne Redebeitrag geschehen.
    Eine Zusendung von Eddie

  65. Labyrinth

    Aufbau: Aus einer Gruppe (c.a. Schulklassengröße) werden maximal 5 Teams gebildet. Diese wählen eine Person (auch Läufer genannt) aus deren Augen verbunden werden. Jedes dieser Teams befindet sich jeweils an einer Ecke eines Raumes (oder selbst markiertem Spielfeld)

    In der Mitte des Spielfeldes befindet sich ein Schatz (zum Anreiz auch gerne eine Packung Kekse o.ä.). Zwischen dem Schatz und den Ecken in dem sich die Gruppen befinden ist ein Labyrinthartiger Parcours aufgebaut, (aus z.B. Seilen oder Tischen) welcher den direkten Weg zum "Schatz" verhindert.

    Ablauf: Jedes Team schickt nun seinen Läufer los. Die Aufgabe des Teams ist es, ihren Läufer durch das Labyrinth zu manövrieren ohne dabei zu sprechen.. Erlaubt sind also Laute wie Schnipsen, Klatschen, Husten.

    Die Teams bekommen vorher 5 Minuten Zeit ein eigenes Glossar anzufertigen welches den Läufer lenken soll.

    Ziel: Das Team, dessen Läufer als erster ankommt hat gewonnen.

    Ergebnis:
    -Verstärkung der Gruppendynamik
    -blindes Vertrauen in die Gruppe
    -Kommunikationserfolge
    -Ansporn durch eine Belohnung (Schatz= Kekse, Süßigkeiten.. etc.)
    Eine Zusendung von Simon

  66. Schritt in den Kreis

    Ein Spiel zur nonverbalen Kommunikation Die Gruppe steht im Kreis. Während des Spiels darf nicht gesprochen werden. Der Gruppenleiter gibt das Startkommando: "Und los!"

    Aufgabe ist es, das jeder einen Schritt in den Kreis macht.

    Bedingungen: Wenn zwei gleichzeitig einen Schritt machen, müssen alle wieder zurückgehen. Außerdem dürfen niemals die direkten Nachbarn den nächsten Schritt machen (um zu verhindern, dass einfach reihum in die Mitte gegangen wird).

    Nach den ersten erfolglosen Versuche soll es eine Besprechung geben: wie können wir uns ohne Worte Tipps geben? Welche Strategie könnte funktionieren (z.B. derjenige, der als letzter den Schritt in den Kreis gemacht hat, schaut den nächsten an, der den Schritt machen soll). Wer beginnt?
    Eine Zusendung von Christa B.S.

  67. Dreiecksbildung

    Jede Person aus der Gruppe sucht sich zwei andere zufällige Personen aus der Gruppe aus. Niemand darf sagen/zeigen/hinweisen wenn er gewählt hat. Sobald dies erfüllt ist, muss jeder aus der Gruppe probieren, mit seinen ausgewählten Partnern ein gleichschenkliges Dreieck zu bilden. Dadurch das man nicht weiß wer mit einem das Dreieck bildet, dauert es ca. 5 Minuten bis jeder so steht, dass das gleichschenklige Dreieck gebildet ist und soll zeigen wie sehr man untereinander vernetzt ist ohne es selbst zu wissen.


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