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Würfelspiele | Spiele mit dem Würfel

Kommen wir zu einem absoluten Klassiker: den Würfelspielen. Es gibt wohl keinen unter uns, der in seiner Kindheit nicht des Öfteren mit seinen Eltern, mit Oma und Opa oder mit Freunden Würfelspiele gespielt hat. Die Auswahl der verschiedenen Spiele ist dabei riesig, zum altbekannten „Mensch ärgere dich nicht“ über Kniffel bis hin zu spannenden Spielen für größere Kinder und sogar Erwachsene.

Klassiker neu interpretieren

Würfelspiele: Schokolade auspacken bei einer sechs
Würfelspiele: Schokolade auspacken bei einer sechs
©: www.praxis-jugendarbeit.de

Würfelspiele sind also äußerst vielseitig und werden von Groß und Klein sehr gerne gespielt. Warum nicht einmal weg vom bereits Bekannten und Alltäglichen gehen und völlig neue Würfelspiele erfinden? Kinder lieben es, bereits vorhandene Spielideen neu umzusetzen und damit ihren Drang nach Abenteuern und neuen Entdeckungen zu befriedigen. Im Übrigen eignen sich Würfelspiele entgegen der landläufigen Meinung auch bestens für draußen, hier kann z. B. ein großer Schaumstoffwürfel zum Einsatz kommen, den man auch im Garten prima werfen kann.

Die klassischen Gesellschaftsspiele unter Verwendung von Würfeln sind meist Strategiespiele. Hier lernen Kinder und Jugendliche das strategische Denken und die Koordination verschiedener Spieleabläufe, um letztendlich zum Ziel zu kommen. Auch die mathematischen Fähigkeiten können mittels Würfelspielen gefordert und gefördert werden. Beim Klassiker Kniffel z. B. müssen ständig geworfene Punkte addiert und überwacht werden, um möglichst strategisch richtig vorzugehen und am Ende der Gewinner zu sein. Allerdings eignet sich dieses Spiel erst für etwas größere Kinder, die zumindest die Grundrechenarten schon etwas beherrschen.

Ohne Würfel geht nichts

Ein paar Würfel sollten also zur Grundausstattung jedes Spielekoffers gehören. Am besten in verschiedenen Größen, so dass sie individuell auf das jeweils gespielte Spiel abgestimmt werden können. Solche Würfel gibt es in Schreibwaren- und Bastelgeschäften in der Regel für nur wenige Euro, lediglich die großen Schaumstoffwürfel für den Garten mit einer Kantenlänge von über 40 cm können auch einmal etwas mehr kosten.

Würfelspiele
Würfelspiele
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  1. Würfel-Aufgabenspiel

    Auf ein Blatt Papier werden die Zahlen 1 bis 6 geschrieben. Hinter jeder Zahl werden 2-3 Aufgaben notiert. Wer diese Zahl würfelt, der muss dann diese Aufgabe erledigen. Nun ja, Aufgaben die möglich sind gibt es wie Sand am Meer und können je nach Anlass und „Gruppensituation“ aufgeschrieben werden.

  2. Gebetswürfel

    Um Kindern einen spielend leichten Zugang zum Gebet zu ermöglichen, beten wir manchmal mit einem Gebetswürfel. Wir schreiben die Nummern 1-6 auf und zu jeder Ziffer eine Rubrik für die wir beten: Z.B. Familie, Freunde, Schule, Gesundheit, Wünsche, Gott danken, ein Lied für Gott singen und auf jeden Fall muss eine Ziffer für den JOKER reserviert sein. Z.B. wenn eine 6 gewürfelt wird (=Joker) dann gibt’s für alle Beter/innen eine Naschi-Runde (Süßigkeiten). Macht Spaß und fördert das Gebetsleben der Kleinen.
    (Zugesendet von Ute Sturzenegger)

  3. Würfelpyramide

    Jeder Spieler schreibt auf ein Blatt Papier die Zahlen eins bis sechs als Pyramide auf. Also: als Spitze 1x1, dann 2x2 usw. Dann beginnt der erste zu würfeln und streicht die gewürfelte Zahl weg. Dann bekommt der nächste den Würfel. Wer als erstes alle Zahlen weg gestrichen hat ist Gewinner.
    (Zugesendet von Manuela)

  4. Würfel fangen

    Alle Spieler sitzen im Kreis. Zwei sich gegenübersitzende Kinder bekommen einen Würfel und beginnen zu würfeln. Wer eine sechs bekommt, gibt den Würfel an den linken Nachbarn weiter. Dieser beginnt wieder zu würfeln usw. Da die Würfel unterschiedlich schnell weitergegeben werden, holt der eine Würfel den anderen ein, was natürlich durch möglichst schnelles würfeln verhindert werden soll. Derjenige bei dem die Würfel zusammenkommen scheidet aus oder gibt einen Pfand etc.
    (Zugesendet von Manuela)

  5. Würfelrunde

    Jeder Mitspieler bekommt eine Zahl zwischen 1 und 6 zugeteilt. Der Spielleiter würfelt. Wenn die z.B. die Zahl 6 gewürfelt wird, müssen alle Mitspieler mit der Zahl 6 im Kreis um eine Position rücken. Wenn dabei derjenige sich auf jemand setzen muss fragen ob er sich setzen darf. Derjenige Mitspieler hat gewonnen, welcher 1x/2x im Kreis rumgekommen ist.
    (Zugesendet von Christina W.)

  1. Schokolade auspacken

    Zunächst wird eine Schokoladentafel noch zusätzlich mit Zeitungspapier in mehreren Lagen eingepackt. Diese darf anschließend mit Messer und Gabel ausgepackt werden. Ausgepackt werden darf jedoch nur, wer eine 6 Würfelt und zuvor Handschuhe, Mütze, Schal angezogen hat.

  2. Addieren oder subtrahieren

    Alle Spieler sitzen im Kreis. Vorgegeben ist ein Zahlenwert von 20. Nun wird reihum gewürfelt. Jeder rechnet für sich. Eine gerade Zahl wird addiert, eine ungerade subtrahiert. Haben alle das Gleiche Ergebnis?

  3. Würfel werfen

    Zwei Spieler dürfen Wüfel haben (es sollten nur nicht genau die gegenüberliegenden sein). Die anderen sind ohne Würfel am Tisch. Nun würfeln beide gleichzeitig. Wenn man eine 6 gewürfelt hat, wirft man den Würfel zu seinem gegenüberliegenden Nachbarn. Dieser würfelt dann auch ... hat er dann auch eine 6 so wirft er den Würfel weiter zu irgendeinem Mitspieler. Dies erhöht die Change, dass ein Mitspieler schneller rausgeworfen wird. Würfelt einer aber eine 1, so muss er den Würfel an denjenigen zurück werfen, der ihm den Würfel zugeworfen hat. Verloren hat jemand, wenn derjenige die beiden Würfel berühren hat lassen. Wenn also einer den Würfel wirft und der andere wirft auch, und dieser triftt den anderen, so ist der, wo als 2. geworfen hat draußen.
    Zugesendet von Sandra B.

  4. Eisbär

    Man würfelt mit zwei Würfeln. Nun sind alle Punkte die nicht in der Mitte sind Eisbären ( du würfelst z.B. eine 4: das sind 4 Eisbären, bei einer 3 sind es 2 Eisbären und ein 1 Loch. 1: Kein Eisbär sondern nur ein Loch, 2: 2 Eisbären aber kein Loch )Also nun erzählst du die Geschichte von Eisbären die um ein (oder mehrere ) Eisloch herumsitzen und Fischen. AUFGABE: Die Kinder müssen herausfinden wie viele Fische die Eisbären fangen. Lösung: Anzahl der Fische ist die Anzahl der Punkte auf der Unterseite der beiden Würfel (Z.B.: du würfelst eine 5 und eine 2 - dann hast du 6 Eisbären die um 1 Eisloch herumsitzen die dann 7 Fische fangen) du würfelst relativ oft bis die Kinder dahinter kommen dass zwei Gegenüberliegende Würfelseiten immer 7 ergeben. Natürlich darfst du als Spielleiter beim Ausrechnen der Fische nicht die Würfel umdrehen und nachzählen :)
    Ein Beitrag von Sabine T.

  5. Der Würfel durchbricht die Mauer

    Ein Becher wird in die Mitte gestellt, unter dem eine kleine Süßigkeit versteckt ist. Um den Becher herum werden viele Streichhölzer gelegt. Jeder Spieler bekommt einen Würfel. Nun beginnen alle nacheinander zu würfeln und nehmen entsprechend der Zahl Streichhölzer weg. Wer die letzten Streichhölzer nimmt, bekommt den Preis unter dem Becher.
    Ein Beitrag von Judith R.

  6. Super 6

    In der Tischmitte stehen 6 nummerierte Behälter. Jeder Mitspieler erhält 20 Spielsteine und einen Würfel. Wenn ein Mitspieler eine 6 würfelt, legt er einen Spielstein in den Behälter mit der Nummer 6. Dieser Spielstein bleibt immer in diesem Behälter. Nun würfelt der nächste. Würfelt er eine 1 bis 5 darf er seinen Spielstein nur dann in den Behälter werfen, wenn er leer ist. Hat schon vor ihm ein Spieler einen Stein reingetan, muß er diesen rausnehmen und behalten. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst keine Spielsteine mehr hat.
    Ein Beitrag von Michael S.

  7. Das Eisbärenjäger-Diplom

    Beim Eisbärenjäger- Diplom gibt es einen Meister der die Diplome verteilt und in das Geheimnis eingeweiht ist. Er erzählt die Geschichte: „In Alaska gibt es Eislöcher. Um die Eislöcher sitzen Eisbären, wo keine Eisbären sitzen da sitzen Pinguine. Unter den Eislöchern sind die Fische und da wo keine Eislöcher sind, da ist Alaska.“ (Die Lösung hat nichts mit dem Satz zu tun) Dann würfelt der Meister mit 3 Würfeln und sagt was er sieht. Bei den Zahlen 2,4,5 wären das 1-Eisloch, 4-Eisbären, kein Pinguin und 2-Fische. Dann nimmt der Meister die Würfel nach etwa 10 Sekunden wieder auf und sagt den Spruch erneut und würfelt (Das führt dazu, dass mancher ausflippt).

    LÖSUNG: Die Punkte in der Mitte der ungeraden Würfel sind die Eislöcher. Die Punkte um das Loch herum sind die Eisbären. Da, wo bei den ungeraden Zahlen keine Punkte sind, sitzen die Pinguine. Bei 2,3,6 wären es also 1 Loch und 2 Eisbären und 2 Pinguine. Nur wer von selbst drauf kommt bekommt ein Diplom- Denn Eisbärenjäger sind verschwiegen...

  8. 53 verliert

    Gespielt wird mit 6 Würfeln, gespielt wird zunächst im Uhrzeigersinn. Ziel ist es mindestens die Summe 30 zu erwürfeln, in dem nach jedem Wurf mindestens ein Würfel rausgenommen wird (der mit der höchsten Augenzahl). Sind mehre zum Beispiel 6 im Wurf, dürfen die auch mit entfernt werden. Schließlich, wenn alle Würfel rausgenommen worden sind, wird die Summe der Augen gezählt. Bei 30 erfolg ein Richtungswechsel, unter 30, erhält man die Differenz bis zur 30 als Strafpunkte (Augenzahl 28 heißt 2 Strafpunkte), kommt man jedoch über 30, kann man seinem direkten Mitspieler Strafpunkte verpassen, in dem man die Würfel (alle 6) wieder in den Becher tut und noch mal würfelt, dies geschieht diesmal solange, wie min ein Würfel mit der Zahl erscheint, die über 30 liegt (Summe war z.B. 33, als 3 drüber),erscheint also eine drei wird der Würfel zur Seite gelegt und mit den Restlichen weiter gemacht, die Summe alle in diesem Fall gewürfelten 3 wird dem nebenan sitzen als Strafpunkte notiert. Wer als erster 53 Strafpunkte hat verliert!
    Ein Beitrag von Cindy

  9. Die verflixte Eins

    Jeder Spieler darf so lange würfeln wie er möchte. Die Punkte werden addiert. Möchte der Spieler seine Runde beenden lässt er seine Punkte anschreiben. Wird eine Eins gewürfelt verliert der Spieler alle bisher addierten Punkte und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel kann beliebig lange durchgeführt werden, oder es wird eine Rundenzahl festgelegt. Wer die meisten Punkte anschreiben lassen konnte ist Sieger.

  10. Die Pass-Strasse

    Dies ist ein sehr turbulentes Würfelspiel, das sich gut für größere Gruppen eignet und erinnert ein wenig an "Mensch Ärgere Dich nicht" Es stammt aus Russland und wurde dort an kalten Winterabenden gespielt.

    • Dauer: bei 10 Personen dauert ein Durchgang ca. 20-30 Min.
    • Leistungsanforderung: eher gering, da bei großen Gruppen, der Spielleiter das Setzen der Figuren übernimmt.
    • Gruppengröße: bis ca. 10-12 Personen
    • Vorbereitung: den Berg mit einzelnen Spielfeldern von 1 bis 26 müsste dann noch gezeichnet werden.

    Spielregeln: Es gilt, einen Berg zu überwinden, an dessen Gipfel sich eine Schlucht befindet (Feld 13). Zu Beginn befinden sich alle Spielfiguren außerhalb des Spielfeldes. Es wird reihum mit einem Würfel gewürfelt, auf der linken Seite des Passes, dem Aufstieg, kann man rausgeworfen werden, wenn ein anderer Spieler auf das Spielfeld kommt, auf dem man gerade steht. Dann muss der "Rausgeworfene" von vorn beginnen.

    Auf dem Feld 12 gilt ein gewisser "Waffenstillstand". Dort darf man nicht rausgeworfen werden und auf diesem Feld dürfen mehrere Figuren stehen. Hat ein Spieler dieses Feld erreicht, muss er hier erst einmal verweilen, die restliche Augenzahl verfällt. Nun hat er den Sprung über die Schlucht vor sich. Dies schafft er nur, indem er eine 1 oder eine 6 würfelt. Sollte der Spieler dies nicht schaffen, muss er von vorn beginnen, hat der Erfolg, macht er sich an den Abstieg, hier geht es schneller, denn man darf nicht mehr rausgeworfen werden. Der Spieler, der als erster das Feld 26 erreicht hat, ist Sieger.

  11. Fuchs-Jagd

    Ein Mitspieler ist der Fuchs, die anderen sind die Jäger.
    Der Fuchs legt zwei Würfe vor; 1. Jäger würfelt; Fuchs würfelt; 2. Jäger würfelt, dann wieder der Fuchs usw.
    Würfe von Fuchs bzw. Jägern werden zusammengezählt bis der Fuchs 30 Punkte erreicht hat oder die Jäger ihn einholen. Differenz (+ für Fuchs oder – für Jäger) und erreichte Summe des Fuchses wird notiert. Nächster Spieler wird Fuchs...

    Gewonnen hat, wer als Fuchs die größte (positive) Differenz erreicht hat. Bei Gleichstand zählt die Höhe der Würfe des Fuchses.
    Eine Zusendung von Bernd Alber

  12. Hausnummern würfeln

    Für jeden Teilnehmer werden drei Striche an Tafel oder auf ein Blatt gemalt (___ ___ ___), die als Platzhalter für die Einer, Zehner oder Hunderter stehen. Reihum wird gewürfelt und der Würfler entscheidet, wo die Zahl aufgeschrieben wird: als Einer, Zehner oder Hunderter.

    Das Spiel kann mit der höchsten und in einer weiteren Runde mit der niedrigsten Hausnummer gespielt werden.

    Abwandlung: Das Spiel kann auch für eine Rechenaufgabe verwendet werden. Z.B. ___ x ___ + ___ - ___ = (: ist wohl eher schwierig).
    Eine Zusendung von Bernd Alber

  13. 17 und 4

    Jeder Spieler bekommt einen Würfel. Es wird der reihe nach gewürfelt. Wer die 21 hat, hat gewonnen. ist man über der 21 ist man raus und wenn es keine 21 gibt dann gewinnt der Spieler der am nächsten an der 21 dran ist. In der Runde kann jeder Spieler für sich entscheiden wann er aufhört zu Würfeln.

  14. Würfel suchen

    Die Kinder gehen aus dem Raum, der Mitarbeiter versteckt einen Würfel. Dieser sollte aber noch offensichtlich sein (nicht in Schränken oder so). Die Kinder kommen rein und suchen den Würfel. Wer ihn sieht, setzt sich auf den Boden/Stuhl, ohne zu sagen, wo er ist. Wenn alle Kinder sitzen, darf der, der ihn als erstes erkannte das nächste mal verstecken
    Eine Zusendung von Laura Failenschmid

  15. 30 Tod

    Reih um wird mit sechs Würfeln gewürfelt. Beim ersten Mal Würfeln wird mindestens 1 Würfel rausgenommen. Man kann auch zwei oder drei Würfel nehmen, aber auch alle. Maximal darf so oft gewürfelt werden, bis keine Würfel mehr da sind. Dann ist der Nachbar dran. Wichtig ist, dass am Ende die Augenzahl aller liegen gebliebenen Würfel 30 ergibt. Wenn es zum Beispiel nur für 27 gereicht hat, dann bekommt man 3 Minuspunkte (Differenz von 27 zu 30) angerechnet. Wenn man mehr als 30 hat, zum Beispiel 35, dann bekommt der Nachbar 5 Minuspunkte angerechnet. Wenn man genau auf 30 kommt, dann darf man mit einem Würfel noch einmal würfeln und der Nachbar bekommt die Augenzahl des Würfels als Minus. Wer als Minuspunkte als erster 30 erreicht hat, hat verloren. Er ist dann "tot". Wer sogar mehr als 30 Minuspunkte erreicht, z.B. 31, der gibt den 1 Minuspunkt an seinen Nachbarn.
    Eine Zusendung von Maria Adam

  16. Mäxle

    Es handelt sich hier um ein Bluffspiel. Benötigt werden ein Würfelbecher, 2 Würfel und z.B. einen Bierdeckel o.ä.

    Spielregel:
    Man sitzt im Kreis. Einer beginnt und würfelt die Würfel im Becher. Dann hebt er den Becher an und schaut so, dass kein anderer es sehen kann, welche Zahlen er gewürfelt hat.

    Die Zahlen 1 und 2 sind das Mäxle und die höchste Zahl. Außer bei 1 und 2 ist die höhere Zahl immer der Zehner und die niedrige somit der Einer. Die niedrigste Zahl ist somit dann die 31 (3+1). 34 kann es somit nicht geben, dies wäre dann 43. Bei 65 endet die Zahlenfolge. Von nun an geht es mit den Päschen weiter. Wenn zwei 1er gewürfelt werden ist das dann der 1erPasch und geht weiter bis zum 6erPasch. Nach dem 6erPasch ist nur noch das Mäxle (1+2) möglich.

    Wenn nun der erste Spieler gewürfelt hat und beispielsweise 51 hat, sagt er das und gibt den Bierdecken mit den durch den Becher verdeckten Würfeln ohne zu würfeln an den rechten Nachbarn weiter. Dieser muss nun würfeln und muss höher als 51 würfeln. Hat er eine niedrigere Zahl, beispielsweise 43, muss er bluffen und eine höhere Zahl sagen. Wenn er in diesem Fall dann 52 sagt, ist das für den nächsten Spieler noch kein Anlass, ihm das nicht zu glauben, weil er ja gute Chancen hat, eine höhere Zahl zu würfeln. Anders hingegen sieht es aus, wenn ein Spieler einen 6erPasch sagt und der nächste Spieler dann gezwungen ist ein Mäxle zu würfeln, um nicht zu verlieren. Denn wer es nicht schafft eine höhere Zahl zu würfeln, oder es nicht schafft gut genug zu bluffen, so dass der nächste Spieler seinen Bluff auffliegen läßt, der bekommt einen Minuspunkt. In diesem Fall wird wieder von vorne angefangen.

    Eine Möglichkeit hat ein Spieler, wenn seine gewürfelte Zahl zu niedrig ist. Er kann nochmals würfeln und gibt dann, aber ohne nachgeschaut zu haben, die verdeckten Würfel an den nächsten Spieler weiter. Der muss sich nun entscheiden, ob er glaubt, dass nun unter dem Becher wirklich eine höhere Zahl ist. Falls ja, würfelt er selber neu und muß die zu überbietende Zahl des Vorgängers um 1 überbieten. Glaubt er nicht, dass das erneute Würfeln eine höhere Zahl erbracht hat, deckt er auf. Falls er mit seinem Zweifel recht hatte, bekommt der Vorgänger den Minuspunkt, falls nicht, bekommt er selbst den Minuspunkt. In jedem Fall wird wieder bei 0 begonnen.

    Wenn ein Mäxle gewürfelt oder geblufft wird, geht es um bis zu 2 Minuspunkte. Wer ein Mäxle blufft und der nächste Spieler überführt den Bluffer, bekommt er 2 Minuspunkte. Hat das Mäxle gestimmt, bekommt der Spieler der es aufgedeckt hat 2 Minuspunkte. Doch da ein Spieler dem ein Mäxle angekündigt wird nicht höher als Mäxle würfeln kann, bekommt er auch im Fall, dass er das Mäxle glaubt, 1 Minuspunkt. Minuspunkte kann so ein Spieler nur abwenden, wenn er das Mäxle nicht glaubt und damit Recht hat.

    Es gibt keine feste Spieldauer. Gewonnen hat derjenige, der die wenigsten Minuspunkte hat.
    Eine Zusendung von Benny

  17. Ekelspirale

    Mann nimmt einen großen runden Teller und legt in einer Spirale verschiedene Lebensmittel darauf...sowie leckere und auch nicht so leckere...(z.B. Schokolade, Gummibärchen, Chips, Zuckerwürfel, Sauergurken, Käse, Zwiebeln, Wurst, scharfes, Oliven).

    Einer der Mitspieler fängt an zu Würfeln. Wenn er z.B. die Zahl 3 hat fängt er am Anfang der Spirale an zu zählen und auf dem wo er landet das muss er dann auch essen. Das kann etwas Gutes oder etwas Schlechtes sein.

  18. Die 15 verbrannt

    Ein Würfelbecher und ein Würfel werden benötigt, sowie etwas zum Schreiben. Jeder versucht nun durch mehrmaliges Würfel so nah wie möglich an die Summenzahl 14 zu kommen. Wer zu viel wagt und 15 oder höher Würfel hat verloren und bekommt ein Strich.

    Variante: wer 3x würfelt, der muss auch einen 4ten Wurf machen
    Eine Zusendung von unbekannt

  19. Eisbären, Löcher und Fische

    Bei diesem Spiel geht es darum, dass die Kinder das System, das dahinter steckt erkennen. Der Spielleiter sagt nach jedem Wurf dem Kind wie viel Eisbären, Löcher und Fische es gewürfelt hat.

    Beispiel: Dann wenn man eine 1 Würfelt hat man keinen Eisbären, aber ein Loch und 6 Eisbären. Bei einer 2 hat man zwei Eisbären und kein Loch und 5 Fische.

    Lösung: die Fische sind immer so viel wie auf der gegenüberliegenden Seite eines Würfels sind. Die Löcher sind in der Mitte und die Eisbären sind die Würfelaugen am Rand des Würfels.

    Man muss relativ oft würfeln, bis die/das Kind dahinter kommt, dass zwei gegenüberliegende Würfelseiten immer 7 ergeben und wie sich der Rest ergibt. Das Speil eignet sich auch als Stationenspiel. Die Zeit wird gestoppt, bis eine Gruppe dem Spielleiter erklären kann, wie die Lösung lautet.
    Ein Beitrag von Nadja Z.

  20. Läusespiel

    In der Mitte des Tisches liegt für alle Mitspieler als Vorlage die Abbildung der Laus, die aus genau 13 Strichen gezeichnet werden kann: Jeder Spieler wählt sich eine Zahl zwischen 1 und 6 und notiert sie auf seinem Notizzettel. Reihum wird nun gewürfelt, wobei jeder Spieler einen Wurf hat. Wirft ein Spieler die von ihm gewählte Zahl, so darf er auf seinem Zettel mit einem Strich einen der 13 Teile der Laus zeichnen, zuerst den Rumpf, dann den Kopf, die Augen, die Fühler, die Beine und zuletzt den Schwanz. Wer zuerst seine Laus komplett hat, gewinnt das Spiel.

  21. Würfelrennen

    Es werden Würfel in die Runde gegeben. Je nach Anzahl der Teilnehmer. Bei 12 Leuten ca. drei Würfel alle vier Leute. Nun muss man möglichst schnell den nächsten Würfel einholen in dem man eine sechs würfelt und ihn schnell weiter gibt an den Nachbarn. Der wieder schnell versucht eine zu würfeln. Ist der Teilnehmer bei dem sich ein Würfel befindet mit dem anderen Würfel eingeholt, so ist er aus dem Spiel. Nun werden die Würfel wieder gerecht verteilt und weiter gehts. Das geht immer so weiter bis nur noch zwei übrig bleiben die dann um die Wette würfeln. Macht ganz schön Spaß und manchmal braucht man Zeit für die sechs.
    Eine Zusendung von Melanie H.

  22. Kazooie

    Kazooie ist ein Spiel, in dem man Glück als auch Strategie benötigt. Man braucht einen Würfelbecher und 3 Würfel insgesamt. Nun beginnt Spieler 1: Er kann nun sein Ergebnis bestimmen. Sagen wir mal, er hat eine 5 gewürfelt. Nun kann er entscheiden, ob die 5 +/- oder 0 Punkte sein soll. Hat er entschieden, ist der nächste Spieler dran. Er tut dasselbe wie Spieler 1. Gibt ein Spieler ,,0" an, so will er abwarten was sein Gegenüber tun wird.

    Ziel des Spieles ist es, während des Spieles die Zahl 0 zu erreichen. Doch die Sache hat einen Haken. Denn man darf „+“ nur 3-mal im ganzen Spiel verwenden, genauso so oft wie „-“ und „0“. Fazit = 9 Züge insgesamt. Hat niemand nach diesen 9 Runden die 0 erreicht, verliert der Spieler, der das höchste Ergebnis im Spiel geworfen hat.
    Zugesendet von Marcel


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