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Teil 3: Scharmützel im 2 PACt Land

Spielekatalog

Spielname Geht wie? Anzahl Spieler pro Team Vorteile durch Stärken
Wettessen Was die Küche so zu bieten hat wird in 2 Hälften aufgeteilt und wer es schneller vernichtet gewinnt. Beidseitig gleich von 2 - 5 + Tugendhaftigkeit: was zu trinken
+ Stärke: Pro Punkt Unterschied darf jeder Spieler dieses Teams bereits einen Mund voll wegessen
Teebeutel-Weitwurf Papierle vom Teebeutel im Mund, Kugelstosserbewegung und dann fliegt der Teebeutel eben so weit es geht. Jeder Teilnehmer hat mit dem selben Beutel 3 Versuche. Es zählt der Vergleich der beiden zweit und drittweitesten Versuche der beiden Teams. 3 Spieler + Stärke: je ein weiterer Versuch
Blas-Fussball Ein Tisch wird bis auf zwei Tore am Rand mit Papier verkleidet. Ein Wattebausch wird in die Mitte gelegt und wer zuerst 10 Tore erpustet hat gewinnt. 3 Spieler + Mut: ein Tor Vorsprung
+ Stärke: pro Punkt Unterschied ein Tor Vorsprung
Quatern Prinzipiell allen bekannt. Es verliert das Team von dem zuerst 6 mal ein Spieler eingeholt wird (=6 Leben). Abwechselnd sitzen 4 Spieler + Geschicklichkeit: haben die Wahl, ob sie nur zu dritt antreten wollen
+ Stärke: pro Punkt Unterschied ein extra Leben
Handklopfspiel 1mal klopfen = Klopfen weiter geben 2mal klopfen = Richtungswechsel Fehler = Hand weg Es verliert das Team, das zuerst keine Hand mehr auf dem Tisch hat. 3 Spieler + Weisheit: können einen zusätzlichen Spieler einsetzen
+ Stärke: Pro Stärkepunkt des Helden darf das Team 2 Hände wieder auf den Tisch zurückholen.
Bierkrugstemmen Richtig schwere Gläser werden mit ausgestrecktem Arm (¦¦ zur Schulter) vom Körper weggestemmt. Der Spieler, der am längsten stemmt bringt dem Team den Sieg. 2-4 Spieler + Tugendhaftigkeit: Dürfen dem Krug eine Mundfüllung Flüssigkeit entnehmen. Diese muss allerdings zum Schluss wieder zurückgefüllt werden.
+ Stärke: eine Mundfüllung absaugen
Dart Dart halt! Welches Team zuerst exakt 237 Punkte zusammengeworfen hat. Überbietende Versuche werden vollständig abgezogen. 2-3 Spieler + Geschicklichkeit: 193 statt 237 Punkte
+ Stärke: pro Punkt Unterschied 30 Punkte weniger für den Stärkeren
Tipp-Kick Tipp – Kick halt. Spielzeit 6 Minuten 2 Spieler + Stärke: ein Tor Vorsprung
Tennisball mit Eimer fangen Spieler1 steht mit einem Tennisball ca 40m von Spieler2 entfernt. Dieser muss mit einem glatten Eimer den Ball fangen. Je 5 Versuche pro Spieler. Jobs durchwechseln 2-4 Spieler + Glück: 6 statt 5 Versuche
+ Stärke: Führung mit 2:0
Stichwort -> Singen Leiter gibt Begriffe vor. Bsp: Mond. Derjenige Spieler, der nun zuerst ein Lied mit Mond singt, erhält einen Punkt. zB Refrain von Lalilu nur der kleine Mann im Mond schaut zu ... . Das Team, das zuerst 12 Punkte hat gewinnt. 5 Spieler + Weisheit: muss nur 10 Begriffe beisteuern
+ Stärke: ein Spieler dieses Teams ist der kluge Stichwärter Einwerfer
Teekessel Teekessel -> Kesselwagen -> Wagen... oh nicht weiter gewusst oder länger als 10 Sekunden gebraucht -> raus Es verliert, wer zuerst keine Spieler mehr hat. 4-5 Spieler + Weisheit: dieses Team darf einmal „weiter“ sagen
+ Stärke: dieses Team darf stets beginnen und dreimal vorsagen
Schreispiel 6 Spieler schreien ein Wort und der siebte Spieler erkennt es oder nicht. Erschwerung: Die andere Gruppe steht dazwischen und schreit so laut, dass man sein eigenes Wort nicht verstehen kann. Jeder „darf“ einmal den siebten Spieler spielen. Wer die meisten Wörter errät gewinnt. Ca 7 Spieler + Stärke: 2 zusätzliche Versuche
Cross country Boggia Rollende Gegenstände an ein ebenfalls geworfenes Ziel heran werfen. Die am drittnächsten liegende Kugel gewinnt. Wer zuerst 6 Runden gewinnt, gewinnt. 4 Spieler + Stärke: darf sich die Gegenstände zuerst aussuchen
Schneemann bauen Schneemann auf Zeit bauen. Mindesthöhe je nach Schneelage, 3 Kugeln, „Mantelknöpfe“, „Nase“, „Augen“ und Kopfbedeckung müssen vorhanden sein. Wer zuerst fertig ist gewinnt. 4-6 Spieler Anforderungen an Grösse anpassen + Stärke: Team darf einen zusätlichen Spieler aufstellen
Wettrasieren eines Luftballons Luftballon einschäumen und rasieren. Platzt er -> verloren. Ansonsten werden die zweitbesten Zeiten der Teams verglichen 2 Spieler + Stärke: Zeit wird um 5% pro Stärkepunkt Unterschied
Tabu Tabu halt. 10 Minuten. Mehr Begriffe -> Sieg. 5 Spieler + Stärke: ein zusätzlicher Spieler

Standart Aufgaben

Diese Aufgaben werden direkt beim Betreuer durchgeführt. Immer wenn eine dieser Besonderheiten entdeckt wird muss eine der gegebenen Aufgabe von der Gruppe bewältigt werden. Erst dann können die Vorteile des Entdeckten genutzt werden. Um die nötigen Utensilien müssen die Kids sich selbst kümmern.

Wald

  1. Eine große Menge klein Holz holen
  2. 100 Kniebeugen
  3. 3 richtig große Holzscheide holen
  4. 3 Minuten Handstand
  5. 20 mal Klemmsitz (Rücken an Rücken aufstehen)

Stein

  1. Eine Grosse Menge kleine Steine holen
  2. 100 Liegestützen
  3. 3 sehr große Felsen holen
  4. 40 Purzelbäume
  5. 100 Bocksprünge

Brauerei

Um die Brauerei in Betrieb zu nehmen müssen 3 Kannen Eistee getrunken werden. Indem einer von einem Tisch aus nach unten gießt und die anderen trinken. Es darf nicht viel verschüttet werden sonst gibt es eine Strafkanne zusätzlich.

Buchfunde

Ein vom Betreuer gestelltes Rätsel muss gelöst werden

  1. Wer kann alle Sprachen reden? (das Echo)
  2. Welche Bilder kann man nur im Dunkeln sehen? (Sternbilder)
  3. Welcher Fall tut nicht weh? (Der Beifall)

Spezielle Aufgaben

Für diese Aufgaben gibt es einen Leiterpool (einen Ort an dem sich viele Leiter aufhalten) Dorthin müssen die Kids um diese Aufgaben zulösen. Sie sagen auf welchem Feld sie sind und daraufhin werden sie mit einem Leiter die Aufgabe machen.

Ordentlich Frauen

Die Kids müssen die Frauen mit 10 plumpen Anmachsprüchen überzeugen, mit ihnen zu kommen. Umso plumper der Spruch umso besser...

Miene

Um die Miene in Betrieb zu nehmen müssen Steine, mit Hilfe eines Bobycars einen Berg hinauf transportiert werden.

Verräter (A4 B16 C14 D16)

Der Verräter ist von den Blauhelmen ausgestoßen worden, mit Geschick kann man ihm eine Wegbeschreibung zu einem geheimen Versteck der Blauhelme entlocken.
Wenn die Kids die Karte haben begeben sie sich auf Schatzsuche/ Schnitzeljagd, statt einem Schatz finden sie ein geheimes Dokument aus dem sich erschließen lässt das die Blauhelme bald abziehen werden.

Das Fährienhaus (B1)

Der alte Kreis der das Fährienhaus bewohnt ist ein ehemaliger Seemann der ständig alte Geschichten von Piraten und anderem Klump erzählt. Er scheint auch dem Feuerwasser nicht sehr zu wiedersagen. Er bittet dem Herzog an ihn sicher über den reisenden Strom zu navigieren wenn dieser ihm als Gegenleistung ein Floß baut.
Wenn diese Aufgabe bewältigt ist, ist es von nun an für jeden Helden möglich den Fluss zu überqueren.

Der shrekhafte Esel (C15)

Der sehr ängstlich kleine Esel der ununterbrochen nervt, ist wie der Name schon sagt dem Esel aus dem Film Shrek sehr ähnlich. Er muss unbedingt auf die andere Seite gelangen von dort aus kann er nämlich Die Brücke der vielen Gedächtnislücken reparieren. Er bittet daher den Herzog darum im eine Eselsbrücke zu bauen, als Gegenleistung kann der Herzog in Zukunft ungehindert den Fluss überqueren, dies gilt auch für alle anderen Helden.

Ali Baba der Räuberleiter (D11)

Der junge Ali redet natürlich in einem abartigen Getto Slang und markiert logischerweise den Obermaker und faselt ständig etwas von Räubern und wenn er alles abgezogen hat.
Bevor Ali überhaupt auf den Herzog eingeht, möchte er erst einmal das Losungswort: „Sesam öffne dich“ wie sollte es anders sein...
Er hat eine Höhle entdeckt die jedoch unerreichbar scheint. Er bittet daher den Herzog darum ihm eine Leiter zu bauen um die Hölle erreichen zu können, als Gegenleistung zeigt er ihm den verborgenen Kamasutra Pass der über das Gebirge führt.

Moos Tempel (A12)

Moos Tempel ist gänzlich mit Moos überzogen. Mo ist bekanntlich der Gott der Fälle und der schönen Frauen. Wenn man ihm nicht gut gesonnen ist dann tritt das Wasser über das Ufer hinaus und versperrt so den Weg über das Gebirge.
Daher hat der Herzog die Aufgabe eine Zeremonie für den Gott Mo zu organisieren und diesen so gut zustimmen. Bei dieser Feier sollen alle Kids anwesend sein und den grossen Mo verehren. Die Planung liegt in den Händen derer die den Tempel gefunden haben.
Ist diese Aufgabe erfüllt, dann kann das Gebirge von jedem Helden überquert werden, doch Vorsicht vor den Blauhelmen.

Moor der Köpfe (A9)

Hier müssen die Kids Mohrenköpfe mit dem Mund fangen. Ist diese Aufgabe geschafft gibt es als Belohnung Mohrenköpfe ;-)

Die verschleierte Eule (B11)

Eine alte in grauem Gewand verschleierte Dame behauptet eine Eule zu sein. Sie gurrt und dreht seltsam den Kopf. Sie stellt dem Herzog ein wahrlich schwierige Rätsel. Kann er dieses Lösen erhält er einen Bonus Weisheitspunkt dazu.

  1. Am hellsten Tag erschein ich dir, du siehst mich nicht; in tiefster Nacht erschein ich dir, und bin dir Licht. (Der Stern)
  2. Gefürchtet ist wer´s aufden Zähnen hat, wer´s in der Suppe findet hat sie satt. (Haar)
  3. Dem Reichen bin ich nie, dem Armen oft beschieden, doch weis kein sterblicher mir Dank. Wenn du mich hast so bist du unzufrieden, hast du mich nicht so bist du krank. (der Hunger)

Frau Holles Todes Wolle (C8)

Hier muss der Herzog eine knifflige Aufgabe lösen, die Frau Holle ihm stellt:
Streichholzspiele er darf zwei mal eine neue Aufgabe bekommen er darf dann jedoch nicht mehr eine alte lösen sondern muss stets die aktuelle lösen.
Als Belohnung bekommt er einen Wollknäuel zum basteln ;-)

Rasselnde Natter (D6)

Eine schlanke Frau sie windet sich am Boden und zischt der weilen zudem rasselt sie mit einem Stück Holz. Sie behauptet eine giftige Schlange zu sein und droht euch zu beißen.
Sie stellt dem Herzog schlag auf Schlag 10 Fragen auf keine dieser Fragen darf er mit ja oder nein antworten, die „Schlange“ stellt jedoch so die Fragen das der Herzog eigentlich immer am liebsten mit JA oder Nein antworten würde.
z.B. Du bist ein reicher Mann? Durchaus
Du hast also viel Geld? Gewiss
Bist du gerade nervös ? Nein (aus)
Schafft eines der Kids (3 Versuche) die Aufgabe zu bewältigen gibt es als Belohnung einen Bonus Punkt Mut.

Röder der Allesschneider A11

Er bittet den Herzog ihm bei einer Kniffligen Aufgabe zu helfen. Röder gibt sich als Meister des zerschneiden und zerstören aus. Doch er hat ein grosses Problem da er ein uraltes Gemälde seiner Geliebten Grossmutter zerschnitten hat und dieses nicht mehr zusammengesetzt bekommt. Gelingt es dem Herzog verpflichtet sich Röder ihm und ist von nun an eine neue Helden Figur Jongleur

  • Herr Minator A16
  • Das wandelnde Hirn B14
  • Timo und seine Klabusterbärle Kanonen B2
  • Die Hand Stevemans C1
  • Die vagabundierenden Kühlschränke C14
  • Der, der ne Burk hard D3
  • Manzel Männchen D8

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