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Schon seit etlichen Jahrzehnten gibt es in Deutschland einen Wettbewerb, bei dem in jedem Jahr ein so genanntes „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet wird. Inzwischen wird dieser Wettbewerb in verschiedenen Kategorien abgehalten, so gibt es beispielsweise das Kinderspiel des Jahres aber auch das Spiel des Jahres, welches für Kinder und Erwachsene gleichermaßen geeignet ist. Die Spiele für die letztgenannte Kategorie beginnen oftmals in einem Alter von etwa 8-10 Jahren, so dass diese Spiele für ganz kleine Kinder noch nicht infrage kommen.
Was ist der Sinn dieser Auszeichnung?
Mit dem „Spiel des Jahres“ sollen Spiele ausgezeichnet werden, die aus der breiten Masse herausstechen und eine ganz besondere Spielqualität bieten. Dabei werden viele verschiedene Einflusskriterien bewertet. Zum einen spielt die Optik des Spiels eine wichtige Rolle, noch wichtiger sind jedoch die Spielinhalte bzw. der Spielverlauf. Neue und kreative Spielansätze werden hier besonders gerne gesehen, viele Spiele des Jahres bieten ein Spielvergnügen, wie es vorher noch nicht bekannt war.
Für die Hersteller ist die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ nicht nur eine Ehrung, sondern auch in wirtschaftlicher Hinsicht durchaus wertvoll. Schließlich verkauft sich ein Spiel, welches das Siegel „Spiel des Jahres“ trägt, in der Regel weitaus besser als Spiele ohne diese Auszeichnung. Viele Spiele des Jahres sind in den letzten Jahren zu echten Bestsellern geworden und gingen hunderttausendfach über die Ladentheken. In der Rubrik „Brettspiele Klassiker“ sind ein paar Spiele enthalten, die vor über 30 Jahren bereits einmal Spiel des Jahres waren und sich heute noch großer Beliebtheit erfreuen. Vielleicht auch deshalb, weil die Boomer Generation sich gerne an diese Spiele zurückerinnert.
Auch in puncto Lerneffekt bieten viele Spiele des Jahres einen ganz besonders großen Nutzen. Sie verbinden das kompetente Vermitteln von Lerninhalten mit einem völlig neuen Lernspaß für die Spielteilnehmer, bei dem sie oftmals gar nicht merken, dass sie mit dem jeweiligen Spiel überhaupt etwas Wichtiges lernen (siehe auch den Artikel zum Thema: „Bedeutung der Gesellschaftsspiele für die Entwicklung des Kindes“). Und genau darum geht es im Endeffekt: die Inhalte so zu verpacken, dass das Spiel einfach nur Spaß macht und sich der Rest von ganz allein ergibt!
Nun viel Spaß am Entdecken eines passenden Gesellschaftsspieles.
| Verlag: | Ravensburger |
| Genre: | Würfelspiel |
| Altersempfehlung: | ab 12 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-4 |
| Lernfelder: | Zählen, Übersicht |
| Kurz & knapp: | Bluff spricht Kinder ab einem Alter von etwa 12 Jahren an und fordert Rechenvermögen und eine gute Übersicht. |
Jeder Spieler würfelt mit seinen fünf Würfeln verdeckt unter einem Würfelbecher. Anschließend werden die Wetten abgegeben, wie viele Würfel eines beliebigen Wertes insgesamt gewürfelt wurden. Reihum kann erhöht oder angezweifelt werden, wodurch die Würfel offen gelegt und gezählt werden. Wurde zu Recht angezweifelt, verlieren die übrigen Spieler einen Würfel, stimmt jedoch das Ergebnis, müssen selbst Würfel abgetreten werden. Das Ziel ist es, am längsten im Besitz von einem oder mehreren Würfeln zu sein. Verloren hat derjenige, der als erstes alle Würfel verloren hat.
Gelernt werden kann bei diesem lustigen, schnellen und vor allem geselligen Spiel schnelles Überblicken und realistisches Einschätzen. Vorgesehen ist Bluff für Jugendliche ab zwölf und Erwachsene, da erst ab diesem Alter eine bewusste Einschätzung erfolgen kann. Da allerdings auch etwas Konzentration notwendig ist, da sich die Anzahl der Würfel von Runde zu Runde verringert, gehört auch dies zu den Lerneffekten. Je schneller das Spiel gespielt wird, desto wichtiger ist es.
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| Verlag: | Schmidt Spiele |
| Genre: | Strategiespiel |
| Altersempfehlung: | ab 10 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-6 |
| Lernfelder: | Rechnen, Zählen, Übersicht |
| Kurz & knapp: | Hier kann sich der Spieler im Bau ganzer Städte versuchen, dabei sind Übersicht und Konzentration gefordert. |
Ein strategisches Bauspiel mit einem immer wieder anders ausfallenden Spielverlauf. Es kann in sechs unterschiedlichen Städten gebaut werden. Ob Manhattan, Sydney, Frankfurt, Kairo, Hong Kong oder Sao Paolo, es dürfen pro Spielrunde sechs Bauklötze in einer beliebigen Stadt verbaut werden. Der Bauplatz wird in einem Raster, bestehend aus 3x3 Feldern durch die Spielkarte vorgegeben. So werden in vier Spielrunden insgesamt von jedem Spieler 24 Bausteine verbaut.
Nach jeder Runde werden die Punkte gezählt und am Ende der vierten Runde addiert. Das höchste Gebäude, die Mehrheit der Gebäude und jedes Gebäude im eigenen Besitz sind bei der Punktevergabe relevant. Die Taktik, die Größe der Bausteine pro Runde können ebenso entscheidend sein, wie die jeweilige Wahl der Stadt. Ohne Aufmerksamkeit und taktisches, bewusstes Handeln kann von Runde zu Runde die Führung mehr an die Konkurrenz abgegeben werden. Personen ab 10 Jahren können wertvolle Lerneffekte im Bereich der Konzentration erzielen und dabei Spaß haben.
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| Verlag: | Cosmos Verlag |
| Genre: | Strategiespiel |
| Altersempfehlung: | ab 8 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-4 |
| Lernfelder: | Rechnen, Konzentration, Übersicht |
| Kurz & knapp: | Bis heute ist „Die Siedler von Catan“ eines der bekanntesten und beliebtesten Brettspiele in Deutschland. |
Bis zu vier Mitspieler können sich auf der Insel Catan niederlassen und eine Stadt, wie auch Handelsstraßen bauen. Für den Bau werden allerdings unterschiedliche Rohstoffe benötigt. Auch die Konkurrenz muss dabei berücksichtigt werden, da auch sie die Plätze aufsucht, wo es die meisten Rohstoffe gibt. Lehm, Felder, Getreide und Wälder sind für den Bau und die stetige Weiterentwicklung notwendig. Durch Tauschen und geschicktes Handeln können fehlende Rohstoffe erworben werden. Räuber stehlen wichtige Rohstoffe und stellen ebenfalls eine Gefährdung dar. Städte, Dörfer, lange Straßen und speziellen Gebäude geben Punkte.
Der Spieler, der als erstes zehn Punkte hat, gewinnt das Spiel. Es gibt verschiedene taktische Wege, die ans Ziel führen und den Spielern die Möglichkeit geben, sich selbst und die interessanteste Spielführung zu erkunden. Ob der Taktiker, Händler oder Rechner gewinnt, zeigt sich am Ende des Spieles. Sicher ist allerdings, dass verdeutlicht wird, dass auch die Konkurrenz eine Hilfe durch Handeln darstellt.
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| Verlag: | Schmidt Spiele |
| Genre: | Strategiespiel |
| Altersempfehlung: | ab 12 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-5 |
| Lernfelder: | Lesen, Rechnen, Konzentration |
| Kurz & knapp: | Fremden Grund und Boden erobern – darum geht es beim Strategie-Klassiker El Grande. |
Zwei bis fünf Spieler können ihr strategisches Geschick bei El Grande unter Beweis stellen. In sechs oder wahlweise neun Spielrunden besteht die Aufgabe, dass möglichst viele der neun spanischen Provinzen im 15. Jahrhundert erobert werden. Machtkarten, um die Zahl der Ritter und die Zugreihenfolge festzulegen sind dabei ebenso eine Möglichkeit, wie der Einsatz der 30 Caballeros. Zusätzlich können auch Aktionskarten die Zahl der Ritter begrenzen, wodurch die Mehrheit geschaffen werden kann.
Nach je zwei oder drei Spielrunden wird die Mehrheit der Provinzen kontrolliert. Die Hersteller haben es geschafft, dass auch bei zwei Mitspielern die vollen Möglichkeiten ausgeschöpft werden können. Gewonnen hat der, der die meisten Provinzen eingenommen hat. Bei El Grande bekommen Kinder ab 12 Jahren die Möglichkeit, strategische Fähigkeiten auszubauen und die Möglichkeiten und eventuelle Folgen unbewusster, aber auch durchdachter Spielzüge direkt zu erfahren. Jugendliche und Familien kommen dabei ebenso auf ihre Kosten wie Liebhaber anspruchsvoller Spiele und Taktiker.
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| Verlag: | Noris Spiele |
| Genre: | Strategiespiel |
| Altersempfehlung: | ab 10 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-5 |
| Lernfelder: | Koordination, Taktik, Konzentration |
| Kurz & knapp: | Einmal den Verkehr auf einem großen Raddampfer im Mississippi steuern – davon träumen viele. Hier wird es Wirklichkeit. |
Bei Mississippi Queen kann in die Welt des Mississippi und dem teilweise sehr prunkvollen, aber gefährlichen Schiffverkehr eingetaucht werden. Es geht um ein Wettrennen der Mitspieler, die jeweils Kapitän eines Raddampfers sind. So wird der Flussverlauf bei Spielbeginn mit einem Würfel bestimmt. Der Vorrat an Kohle und die Geschwindigkeit sind anfangs gleich, können aber bei jedem Spielzug verändert werden. Zusätzliche Veränderungen müssen mit Kohle bezahlt werden. Dabei ist allerdings um Vorsicht gebeten, da jeder Spieler ausscheidet, der vor dem Ziel seinen Kohlevorrat aufgebraucht hat. Hindernisse sind zu umfahren, Passagiere mitzunehmen und dennoch eine möglichst schnelle Fahrt zu absolvieren.
Vorausschauendes Handeln ermöglicht schnelles Vorankommen und einen sparsamen Umgang mit der wertvollen Kohle. Die kleinen, aber ansehnlichen Schiffe und der große Spielplan machen aus diesem Spiel ein Familienspiel. Aufmerksamkeit und die Umsetzung zu vorausschauendem Handeln sind bei Mississippi Queen von Vorteil und werden zunehmend gefördert. Genau genommen lenkt der Fluss und der Spieler muss dabei denken.
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| Verlag: | Amigo Spiele |
| Genre: | Strategiespiel |
| Altersempfehlung: | ab 10 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-6 |
| Lernfelder: | Logik, Koordination, Konzentration |
| Kurz & knapp: | Gerade bei Mädchen sind Elfen sehr beliebt. Mit dem Strategiespiel Elfenland werden die in eine andere Welt versetzt. |
Elfenland ist die deutsche und etwas vereinfachte Fassung von Elfenroads. Jede junge Elfe muss eine Prüfung bestehen. Dabei sind so viele Ortschaften zu besuchen wie möglich und die jeweiligen Ortsteine mitbringen. Für die Fortbewegung muss eine entsprechende Karte vorgelegt und das Verkehrsmittel vorhanden sein. Abkürzungen ermöglichen es, dass ein Großteil der Orte in der vorgegebenen Zeit besucht werden können.
Nur durch die Planung der Spielzüge, einen geschickten Einsatz der möglichen Transportmittel und etwas Glück bei kommenden Hindernissen, kann das Spiel gewonnen werden. Umwege führen zu einem großen Zeitverlust und können möglicherweise den Sieg kosten. Bei Elfenland werden mehrere Fähigkeiten gefordert und gefördert. Logik, Planung beim Einsatz von Transportmitteln und Wegen und vor allem Taktik, um den anderen Spielern ein Hindernis zu schaffen. Kinder und Jugendliche ab zehn Jahren haben gleiche Chancen wie Erwachsene und können sich vielleicht noch mehr in die Fantasiewelt hineinversetzen, was eventuell zu einem kleinen Vorteil führen kann.
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| Verlag: | Ravensburger |
| Genre: | Strategiespiel |
| Altersempfehlung: | ab 10 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-6 |
| Lernfelder: | Taktik, Konzentration, Übersicht |
| Kurz & knapp: | Vorsicht vor den Mitspielern und dem Vulkan – bei Tikal gibt es viele Gefahren! |
Die Expedition im Urwald Guatemalas geht in die heiße Phase, dass die versunkene Maja Stadt Tikal gefunden und nun freigelegt werden soll. Nun gibt es Tempelanlagen freizulegen, Schätze zu finden und auszugraben und dabei stets auf die Konkurrenz und den aktiven Vulkan zu achten. Die Spielkarte wird nur Runde für Runde offen gelegt und wird von den Spielern mitgestaltet, wodurch man sich bei geschickten Zügen Punkte sichern kann.
Durch zahlreiche taktische und Aktionskarten kann Kraft getankt oder das Gelände verändert werden. Gewonnen hat der Spieler, der nach allen vier Wertungen die meisten Punkte hat. Nach jeder gezogenen Vulkantafel, wie auch am Ende des Spiels werden die entsprechenden Punkte ausgewertet. Nur mit ausreichend taktischem Geschick und ein wenig Übung kann bei Tikal überzeugt werden. Durch eine geschätzte Spieldauer von 90 Minuten ist zudem auch Geduld gefragt, die allerdings bei einem solch spannenden Spiel für zwei bis vier Personen Nebensache werden kann.
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| Verlag: | FX Spiele |
| Genre: | Strategiespiel |
| Altersempfehlung: | ab 12 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-4 |
| Lernfelder: | Entscheidungsfindung, Übersicht, Konzentration |
| Kurz & knapp: | Wer schon immer ein Faible für Ritter, Burgen etc. hatte, kommt bei Torres voll auf seine Kosten! |
Mit 8x8 Feldern hat Torres ein eher kleines, aber ausreichendes Spielfeld, um den Wettstreit voranzutreiben. In jeder Spielrunde können fünf einzelne Züge vorgenommen werden. Diese können das Bauen und erhöhen der Türme, das Verteilen eines Ritters, Wandern eines Menschen oder das Erklimmen eines Turms dieser Person sein. Die am Spielfeldrand befindlichen Meilensteine zeigen die Punkte an. Diese setzen sich aus den erklommenen Stockwerken und der Grundfläche der Burg zusammen.
Schafft es ein Ritter, die Burg einzunehmen, in der sich sein König befindet, gibt es Extrapunkte. Innerhalb kurzer Zeit erkennt man die möglichen Spielzüge und deren Vor- und Nachteile. So kann es teilweise sinnvoller sein, dass man der Konkurrenz ein Hindernis darstellt, anstatt die eigenen Gebäude voranzutreiben. Entscheidungskarten können ein Trumpf sein, müssen jedoch erst gekauft werden. Viele Möglichkeiten und nur wenig Zeit für die Entscheidung. Das Treffen von Entscheidungen gehört zur Entwicklung des Menschen, auch wenn es schwer fallen und Konsequenzen haben mag.
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| Verlag: | Schmidt Spiele |
| Genre: | Legespiel |
| Altersempfehlung: | ab 8 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-5 |
| Lernfelder: | Taktik, Übersicht, Rechnen |
| Kurz & knapp: | Mit einfachen Karten neue Straßen und Städte bauen – Caracassonne macht aus einfachen Mitteln großen Spielspaß! |
Jede Spielrunde bei Carcassonne nimmt einen anderen Verlauf an. Es handelt sich um ein Legespiel, bei dem Städte und Straßen errichtet werden müssen. Je nachdem, was die eigenen Taktik und die Strategie der Mitspieler vorsieht, können lange oder kurze Straßen, kleine oder große Städte erbaut werden. Genau dies ist es, warum dieses Spiel zu einem gewissen Suchtfaktor führt.
Jeder Spieler legt eine Landschaftskarte entsprechend den Regeln, die dem Prinzip von Domino entsprechen, ab. In diesem Spielzug kann eine passende Spielfigur auf die neue Karte gestellt werden.
Den Einsatz jeder Figur sollte allerdings genau geplant werden, da sich danach die Punkte richten. Wer die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt das Spiel. Da man ausschließlich mit Taktik das Spiel für sich entscheiden kann, ist ein Wettkampf und Gerangel zwischen den Konkurrenten nicht ausgeschlossen. Die Erfahrung oder ein höheres Alter bringt einen bei Carcassonne nicht weit, wenn die Strategie nicht vorhanden ist.
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| Verlag: | Zoch Verlag |
| Genre: | Geschicklichkeitsspiel |
| Altersempfehlung: | ab 6 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-4 |
| Lernfelder: | Fingerfertigkeit, Physik, Konzentration |
| Kurz & knapp: | Mit knappem Baumaterial eine ganze Villa bauen? Das schafft bei Villa Paletti nur der Beste! |
Beim Bau der Villa Paletti ist viel Geschick gefragt. Zudem ist unklar wie hoch das Gebäude wird, vor allem da Baumaterial knapp ist. Die Bauweise dieses Gebäudes ist nicht nur Nerven raubend, sondern führt auch zu einem hohen Blutdruck. Die Säulen der unteren Etagen werden für den Bau für weitere Etagen verwendet, was nicht nur selten zu einer wackelige Angelegenheit führt.
Die Regeln geben außerdem eine interessante Punkteverteilung vor, bei der die dicken Säulen nur auf der obersten Etage wertvoll sind und zum Sieg führen können. Wer sich geschickt anstellt, kann sich sogar den Sieg sichern, selbst wenn das Gebäude einfallen sollte. Die Regeln geben eine grobe Bauweise beim Einsatz von Zwischenböden und Säulen vor. Antasten ist dabei grundsätzlich verboten. Nur wer eine ruhige Hand hat und mit bloßem Auge die beste Säule erkennt, kommt dem Sieg näher. Grundkenntnis der Physik können mit diesem Spiel erlernt werden, beispielsweise was die Lastenverteilung angeht.
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| Verlag: | Queen Games |
| Genre: | Strategiespiel |
| Altersempfehlung: | ab 8 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-6 |
| Lernfelder: | Taktik, Übersicht, Rechnen |
| Kurz & knapp: | Neben den eigenen Baukünsten fordert das Spiel auch die Fähigkeit, die Schritte der Konkurrenten im Voraus zu bedenken. |
Das Spiel orientiert sich, wenn auch nur etwas, an seinem Namensgeber, dem wertvollsten Denkmal in Europa, welches der maurischen Baukunst entspricht. Über den gesamten Spielverlauf wird aus unterschiedlichen Elementen ein kunstvolles Gebäude errichtet. Die Elemente, die man für den Bau des gewünschten Gebäudes benötigt, müssen im Bauhof gekauft werden, aber die Konkurrenz schläft nicht und kann eine ähnliche Vorstellung haben.
Strategie sollte keinesfalls zu kurz kommen. So kann es sinnvoll sein, Teile zu kaufen, die man eigentlich nicht benötigt, aber die Konkurrenz gewünscht hat. Die Abwägung für das eigene Vorankommen und das Behindern der Gegner ist eine Fähigkeit, welche bei diesem Spiel mitgebracht werden muss. Der Spieler mit dem prachtvollsten Bauwerk gewinnt. Die Taktik sollte entsprechend der Mitspieler variabel sein. Kinder ab acht Jahren, Erwachsene und vor allem Personen, die ein taktisches Spiel mit einer unkomplizierten Anleitung suchen, sind bei Der Palast von Alhambra richtig und können direkt loslegen.
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| Verlag: | Days of Wonder Verlag |
| Genre: | Strategiespiel |
| Altersempfehlung: | ab 8 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-6 |
| Lernfelder: | Taktik, Konzentration, Übersicht |
| Kurz & knapp: | Städte mit der Eisenbahn verbinden – da fühlen sich die Spieler von „Zug um Zug“ wie die Pioniere der Verkehrsentwicklung. |
Die Aufgabe bei Zug um Zug ist, die persönlichen Städte miteinander zu verbinden. Dafür stehen Schienenkarten zur Verfügung, die offen oder verdeckt sein können. Auch die Konkurrenz darf dabei nicht außer Acht gelassen werden, da diese alles daran setzen werden, um die Möglichkeiten zu behindern. Verdeckte Karten können sowohl Fluch, wie auch Segen sein. Es muss während des gesamten Spieles gegen die Uhr, die Konkurrenten und auch den Mangel an passenden Schienenkarten gekämpft werden.
Für vollendete Streckenverbindungen werden Punkte verteilt, für unvollständige Verbindungen werden diese hingegen abgezogen. Eine Verbindung gilt allerdings nur, wenn diese mit einem kleinen Waggon in der persönlichen Farbe markiert wird. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt. Zudem gewinnt jeder Mitspieler an Erfahrung, da laufend auf die eigenen Züge und die Möglichkeiten aller anderen Mitspieler geachtet werden sollte. Einfache und schnelle Regeln mit zahlreichen, komplexen Möglichkeiten sorgen für die erwünschte Spannung und Unterhaltung.
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| Verlag: | Zoch Verlag |
| Genre: | Abenteuerspiel |
| Altersempfehlung: | ab 8 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-6 |
| Lernfelder: | Taktik, Strategie, Konzentration |
| Kurz & knapp: | Einmal ein echtes Abendteuer in spielerischer Form erleben – das ermöglichst das bekannte Brettspiel Niagara. |
Die Aufgabe bei Niagara besteht im Sammeln der Edelsteine. Dies klingt für viele leichter als es in Wirklichkeit ist. So muss das sichere Ufer mit kleinen Booten verlassen und der Weg durch den reißenden Fluss zu den Buchten auf sich genommen werden. Einige Stellen können dabei sehr gefährlich und stürmisch sein. Auf dem Rückweg muss gegen den Strom gepaddelt werden, was sehr anstrengend ist.
Dann sind da auch noch die Mitspieler, welche die mühsam gesammelten Edelsteine aus dem Boot klauen können. Sicher sind diese nur am Ufer. Eine weitere Gefahr stellt der Wasserfall dar, welchen man hinunterfallen kann. Durch Beobachten der Mitspieler, geschickten Spielzügen und der Einsatz von taktischen Karten im passenden Moment kann man sich einen Vorsprung verschaffen und die anderen Mitspieler austricksen. Der Spaß in der Runde ist ein immer wieder kehrender Anstoß, um Niagara zu spielen. Die taktischen Planungen sind die Grundlage und können eindrucksvoll geübt und angewendet werden.
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| Verlag: | Schmidt Spiele |
| Genre: | Strategiespiel |
| Altersempfehlung: | ab 10 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-6 |
| Lernfelder: | Geduld, Übersicht, Taktik |
| Kurz & knapp: | Auch mal eine schöne Aufgabe: der Aufbau eines Postwesens im mittelalterlichen Deutschland. |
Süddeutschland und Umgebung kann bei Thurn und Taxis auf eine andere Weise erlebt werden. Im 15. Jahrhundert wurde ein eindrucksvolles Postwesen aufgebaut, was die Grundlage des Spieles darstellt. Die Gebäude wie auch die Geschichte werden auf einem beigelegten Blatt erläutert. Um eine Postkutschenverbindung aufbauen zu können, müssen alle Städte gesammelt werden, die entlang der Strecke liegen. Geduld, stellenweise aber auch List, führen Stück für Stück dem Ziel entgegen.
Amtmänner, Postmänner, Wagner und Postillion können bei der Streckenbildung sehr hilfreich sein. Eine vollendete Strecke kann mit Häuschen besetzt werden. Wer zuerst die vorgeschriebenen Strecken gebildet und markiert hat, gewinnt das Spiel. Dazu kann Glück ebenso wichtig sein, wie bewusste Entscheidungen und Geduld, wenn die Karten nicht der Vorstellung entsprechen. Die Originalität, die Reise in die Vergangenheit und die passende Aufmachung zeichnet sich bei Thurn und Taxis aus. Da es bei Spielen keinen Unterschied macht, ob man zu zweit, dritt oder viert spielt, bietet es sich immer an.
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| Verlag: | Abacusspiele |
| Genre: | Brettspiel |
| Altersempfehlung: | ab 8 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-5 |
| Lernfelder: | Taktik, Übersicht, Konzentration |
| Kurz & knapp: | Welches Kind träumt nicht davon, einmal einen Zoo zu bauen? Hier wird dieser Traum Wirklichkeit. |
Zooloretto gibt die Möglichkeit, in die Rolle eines Zoodirektors zu schlüpfen. Die Aufgabe ist dabei klar geregelt. Es muss ein Zoo erstellt und mit Tieren ausgestattet werden. Reihum fährt ein Wagen mit Tieren, die in den Zoo genommen werden können, aber nicht müssen. Weitere Tierkarten, die auf den Wagen gelegt werden, fahren wiederum erst an den Mitspielern vorbei, bevor man selbst zugreifen darf.
Wichtig ist jedoch, dass man nicht nur an die Anzahl der Tiere denkt, sondern diesen ausreichend Platz bietet, was unter Umständen eine Vergrößerung des Zoos bedeutet. Bei der Auswertung am Ende des Spieles werden Punkte für die Tiere in den Gehegen vergeben. Tiere im Stall führen zu einem Punktabzug. Die Tiere sorgen für Spaß und Abwechslung im Reich der Spiele. Durch Tricks und eine geschickte Auswahl der Tiere, die zum eigenen Vorteil und zum Nachteil der anderen sind, können der Sieg und der artenreichste Tierpark gesichert werden.
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| Verlag: | Kosmos Spiele |
| Genre: | Strategiespiel |
| Altersempfehlung: | ab 10 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-6 |
| Lernfelder: | Strategisches Denken, Übersicht, Rechnen |
| Kurz & knapp: | Keltis hat sich bis heute zu einem der beliebtesten Strategiespiele entwickelt. |
Um das Spiel Keltis spielen zu können, stehen Steine und Karten zur Verfügung. Jeder Spieler bekommt mehrere Steine, die auf einer eigenen Bahn Richtung Ziel geschoben werden müssen. Dies ist allerdings nur erlaubt, wenn eine passende Karte abgelegt wird. Beim Ablegen der Karten ist wichtig, dass auf den Wert geachtet wird, da dieser auf- oder absteigend zur letztgelegten Karte sein muss.
Es besteht die Möglichkeit, dass unnütze Karten weggeworfen werden, die dann allerdings auch dem Gegner zur Verfügung stehen. Es geben nur die Steine, die dem Ziel sehr nahe sind, Pluspunkte, alle anderen werden mit Minuspunkten bestraft. Um eine möglichst hohe Punktzahl und somit zu siegen, ist Taktik unumgänglich, jedoch ohne das Glück, die passenden Karten zu bekommen, nichts wert. Gekrönt wird dieses Spiel durch kurze und leicht verständliche Spielregeln, einen schnell erlernten Ablauf und ausreichend Grund zur Schadenfreude. Eine gute Idee mit ausgefallenem und ebenso einfachem Spielmaterial wurde dabei umgesetzt.
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| Verlag: | Schmidt Spiele |
| Genre: | Kartenspiel |
| Altersempfehlung: | ab 8 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-6 |
| Lernfelder: | Rechnen, Übersicht, Strategisches Denken |
| Kurz & knapp: | Dominion ist eine Mischung aus klassischem Kartenspiel und Strategiespiel für Jung und Alt. |
Dominion ist nicht den Brettspielen, sondern den vielmehr den Kartenspielen zuzuordnen oder bildet eine völlig neue Gruppe. Jeder hat anfangs 10 Karten. In jeder Runde werden die fünf obersten Karten auf die Hand genommen und gespielt. Unbrauchbare Karten werden zur Seite gelegt und kommen in einer anderen Runde wieder zum Einsatz. Die Karten bestehen aus Siegpunktkarten, Geld- und Aktionskarten. Mit dem Geld lassen sich unter anderem weitere Karten kaufen.
Die Anzahl der Siegpunkte entscheidet Ende des Spiels, ob man gewinnt oder nicht, sind allerdings am Anfang des Spieles nichts wert. Der Moment, an dem sich dies ändert, darf keinesfalls verpasst werden. Da sich die Karten unterscheiden, läuft jedes Spiel vollkommen anders ab, wodurch sich keine Routine bildet. Dies führt zu gleich bleibenden Chancen und hohem Anspruch. Auch die Taktik sollte entsprechend den Karten angepasst werden. Wer schnell kombinieren kann, fühlt sich bei Dominion auf alle Fälle gut aufgehoben oder erweitert seine Fähigkeiten.
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| Verlag: | Asmodee Verlag |
| Genre: | Kartenspiel |
| Altersempfehlung: | ab 8 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-5 |
| Lernfelder: | Kreativität, Taktik |
| Kurz & knapp: | Ein völlig neuartiges und niemals langweilig werdendes Kartenspiel ist Dixit. |
Kreativität einmal anders. Dixit besteht aus 84 Karten. Jeder Spieler bekommt sechs Karten, die nur er sieht. Ein Spieler nennt ein Thema, welches eine der Karten, weder zu präzise, noch zu ungenau beschreibt und legt die Karte verdeckt auf den Tisch. Jeder Mitspieler sucht eine seiner Karten aus, die dem genannten Thema entspricht und der vorgegebenen Karte ähnelt. Nach dem Ablegen werden alle Karten umgedreht. Jeder muss Tippen, welche die vorgegebene Karte ist. Richtige Tipps führen zu Punkten, die markiert werden. Bereits beim Ansehen der Karten kann die Fantasie nicht mehr gestoppt werden.
Die Zuordnung der Bilder, einem vorgegebenen Thema und auch die Nennung eines Themas führen dazu, dass man sich die Bilder auf eine andere Weise betrachtet und sich darauf konzentriert. Die Bilder sind so gestaltet, dass man sich nicht daran satt sehen kann. Immer wieder werden kleine Details entdeckt. So laden diese Abbildungen zum Nachdenken und Träumen ein.
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| Verlag: | Schmidt Spiele |
| Genre: | Legespiel |
| Altersempfehlung: | ab 6 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-5 |
| Lernfelder: | Strategisches Denken, Rechnen, Taktik |
| Kurz & knapp: | Legespiele wie Domino etc. sind seit langer Zeit bekannt – Qwirkle ist die moderne Interpretation davon. |
Qwirkle ist ein Legespiel der neuen Generation. Die kleinen, lackierten Holzkarten gibt es in sechs verschiedenen Mustern und in unterschiedlichen Farben. Die Spielregeln sind dabei denkbar einfach. So dürfen nur Steine in der gleichen Farbe oder aus dem gleichen Muster angelegt werden. Die meisten Punkte gibt es, wenn eine Reihe aus allen aufeinander folgenden Steinen vervollständigt werden kann.
Bei einem Spielzug dürfen mehrere Spielsteine gelegt werden. Dabei können sie eine Reihe erweitern und ebenso an andere Reihen angelegt werden, wo sie Punkte bringen. Auch wenn ein Funke Glück beim Ziehen der Legesteine notwendig ist, sind dennoch die Taktik und ein geschultes Auge die entscheidenden Punkte, die über Sieg oder Niederlage entscheiden. Auch die Merkfähigkeit ist bei Qwirkle von Vorteil, wenn die Möglichkeiten auf dem immer dichter werdenden Spielfeld überprüft werden. Jede Generation wird mit diesem Spiel erreicht und in den Bann gezogen, was auch die geringe Vorbereitungszeit und anhaltende Spielspaß ausmacht.
| Verlag: | Queen Games |
| Genre: | Strategiespiel |
| Altersempfehlung: | ab 8 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-4 |
| Lernfelder: | Strategisches Denken, Logik, Übersicht |
| Kurz & knapp: | Ständig neue Herausforderungen, Kurzweil und eine tolle Optik – das ist Kingdom Builder! |
Wie der Titel bereits verrät, muss ein Königreich gebaut werden. Jeder Spieler hat mehrere Häuser zur Verfügung, die auf verschiedenen Landschaften aufgestellt werden können. Diese stellen das Königreich dar. Während des Spieles sind unterschiedliche Aufgaben zu lösen. So ist es von Vorteil, wenn man sein Königreich möglichst in der Nähe der Burg errichtet. Durch den Einsatz von Besiedelungskarten kann das Königreich versetzt werden, wodurch man der Burg näher kommt. Die Sonderaktionen müssen taktisch eingesetzt werden.
Das Spielfeld bei Kingdom Builder setzt sich immer wieder anders zusammen, wodurch immer wieder eine andere Strategie entwickelt und angewendet werden muss. Auch durch die Aufgabenkarten, die gezogen werden, machen jedes Spiel einzigartig. Da kein Auswendiglernen der idealen Spielzüge zum Sieg führt, müssen auch Kinder immer nach den aktuellen Möglichkeiten und Bedingungen Ausschau halten, was Konzentration fordert. Die zahlreichen Möglichkeiten und Spielzüge werden meist erst nach einigen, bereits gespielten Partien optimal erkannt und umgesetzt.
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| Verlag: | Abacusspiele |
| Genre: | Kartenspiel |
| Altersempfehlung: | 8 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-5 |
| Lernfelder: | Gedächtnis, Zusammenarbeit |
| Kurz & knapp: | Zusammenarbeit statt Konkurrenz – bei Hanabi gewinnt man gemeinsam |
Der Begriff Hanabi kommt ursprünglich aus Japan und bedeutet übersetzt Feuerwerk oder Feuerblume. Im Gegensatz zu herkömmlichen Spielen siegt man hier nicht etwa, indem man sich gegen die anderen durchsetzt, sondern ausschließlich durch eine gut funktionierende Zusammenarbeit. Gewinnen kann auch nur die Gemeinschaft zusammen und nicht einer alleine.
Während des Verlaufs werden die Karten in der richtigen Reihenfolge und Farbe aneinandergelegt. Nur sieht keiner der Spieler sein eigenes Blatt, da es verkehrt herum aufgenommen wird. Nun ist es an den anderen, die richtigen Tipps zu geben. Allerdings darf dabei nicht alles verraten werden. Lediglich die Farbe oder Zahl kann man pro Zug angeben, weshalb oft etwas Glück dazugehört, um nicht die falsche Wahl zu treffen. Vereinfacht wird das Ganze dadurch, dass in der nächsten Runde wieder Tipps gegeben werden und Karten sich somit eindeutig identifizieren lassen.
Sollte ein Spieler dennoch die verkehrte Entscheidung treffen , so ist das Spiel nicht sofort beendet. Jedoch wird eine nicht zuordenbare Karte als Fehler gewertet und sofern das drei mal geschieht, verlieren alle.
Übrigens dauert Hanabi knapp 30 Minuten und hat auch schon eine hohe Auszeichnung verdient. Immerhin gewann es 2013 den Kritikerpreis von „Spiel des Jahres“.
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| Verlag: | Pegasus Spiele |
| Genre: | Würfelspiel |
| Altersempfehlung: | 8 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-8 |
| Lernfelder: | Einschätzung von Wahrscheinlichkeiten |
| Kurz & knapp: | Camel Up – Wetten auf Kamelrennen |
Camel Up ist den Kamelrennen in Ägypten nachempfunden. Man spielt hier ein Mitglied der Oberschicht, das auf den Ausgang der Läufe wettet. Der Spielverlauf ist wie folgt: Zu Beginn wählt man eine Farbe aus, von der man denkt, dass sie gewinnt. Ob das dann wirklich eintritt, ist in diesem Fall kompletter Zufall. Allerdings kann daneben noch in jeder Runde eingeschätzt werden, welches Tier den meisten Fortschritt schafft, was die Fähigkeit trainiert, gute Prognosen zu treffen. Im Gegensatz zu anderen Spielen hat niemand eine vorher festgelegte Figur, sondern werden alle Würfel in eine kleine Pyramide gelegt, die aber nur einen davon wieder ausspuckt. Je nach Farbe wird dann das entsprechende Kamel fortbewegt.
Der Clou bei der Sache ist, dass die Tiere aufeinandergestapelt werden, sollten sie sich auf demselben Feld befinden. In dem Fall bewegen sich alle Kamele vorwärts, sofern das unterste fortschreitet. Ein weiterer Spaßfaktor ist außerdem noch die Fata Morgana. Tritt eine Figur auf sie, wird sie um ein Feld nach hinten verschoben.
Camel Up zeichnet sich vor allem durch seine einfachen Regeln aus. Sie können schon von Kindern ab 8 Jahren erlernt werden, gleichzeitig ist das Spiel auch für Ältere interessant. Somit eignet es sich als Zeitvertreib für die ganze Familie.
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| Verlag: | Lufonaute |
| Genre: | Brettspiel |
| Altersempfehlung: | 10 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-6 |
| Lernfelder: | Planen |
| Kurz & knapp: | Colt Express – Raubzüge taktisch planen |
Bei Colt Express werden die Spieler zu Ganoven, die sich gegenseitig ausrauben. Das Schaubild ist dabei ein 3D-Modell eines fahrenden Zuges. Vor jeder Runde plant man die nächsten Schritte. Hierbei hat man die Wahl, seine Figur zu verrücken oder andere Spieler anzugreifen. So lässt sich etwa mit einem Fausthieb der Gegner ausknocken, sodass er Geld verliert, das dann in einem späteren Zug eingesammelt werden kann. Dabei wird vor allem gelernt, wie man taktisch geschickt plant. Schließlich darf je nur eine Aktion ausgeführt werden und man muss das Spielgeschehen vorhersehen können, um möglichst viel Geld zu erbeuten. Was das Ganze noch zusätzlich interessanter macht, ist, dass das Geschehen gleich auf zwei Ebenen, dem Waggon und dem Dach des Zuges, stattfindet, was ebenso das räumliche Denken schult.
Spannend bleibt Colt Express außerdem, da jederzeit der Marshall die Abteile betreten und die Banditen festnehmen kann.
Am besten funktioniert das Spiel übrigens, sofern möglichst viele teilnehmen. Doch gibt es auch eine Variante für lediglich zwei Mitspieler, bei der jeder gleich 2 Ganoven steuert.
Besonders gut gelungen ist die comic-hafte, simple Grafik, die der Fantasie freien Lauf lässt und durch Extras wie aufstellbare Kakteen oder Felsen zusätzlich Atmosphäre schafft.
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| Verlag: | Heidelberger Spieleverlag |
| Genre: | Kartenspiel |
| Altersempfehlung: | 14 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2-8 |
| Lernfelder: | Assoziatives Denken |
| Kurz & knapp: | Codenames – errate die Namen von Agenten |
Die Hintergrundgeschichte von Codenames gleicht einem Thriller. So wollen nämlich die Chefs zweier verfeindeter Geheimdienste den Mitarbeitern die Namen ihrer Agenten verraten, doch ist das eben nur verschlüsselt möglich. Immerhin könnten die Konkurrenten ja lauschen. Im Spielverlauf sieht das dann wie folgt aus: Es werden aus einem Stapel 25 Karten entnommen, die man je in 5-er Reihen aneinanderlegt. Auf ihnen stehen verschiedene Wörter wie „Doktor“, „Drache“ oder „Kuchen“.
Darauf teilen sich die Spieler in zwei Teams auf und pro Team wird ein sogenannter „Spy-Master“ bestimmt, die beide dann einen Plan erhalten, damit sie wissen, hinter welchen Begriffen sich ein eigener oder befeindeter Agent versteckt. Sie geben ihrem Team nun einen Tipp und sagen ein Wort, das mit dem gesuchten Begriff zusammenhängt und zusätzlich eine Zahl. Sie sagt aus, mit wie vielen Begriffen das Wort eine Gemeinsamkeit hat.
Nun berät sich das Team, was damit gemeint war und rät. Wurde das richtige Feld gewählt und ein eigener Agent entdeckt, darf das Team weiterspielen. Sollte dagegen ein gegnerischer Agent enttarnt worden sein oder die Wahl auf ein freies Feld fallen, ist die andere Seite am Zug. Zusätzliche Spannung kommt auf, da eines der Felder von einem Attentäter belegt wird. Sofern es ausgesucht wird, verliert das Team sofort.
Gelernt werden kann bei Codenames vor allem, wie man um die Ecke und assoziativ denkt, also Gemeinsamkeiten zwischen verschiedenen Wörtern nachvollzieht.
| Verlag: | Pegasus Spiele |
| Genre: | Strategiespiel |
| Altersempfehlung: | ab 8 Jahre |
| Anzahl der Spieler: | 2 bis4 |
| Lernfelder: | Strategie, taktisches und logisches Denken |
| Kurz und knapp: | Die Spieler müssen auf geschickte Art und Weise die Ländereien rund um ihren Palast erweitern |
Bei Kingdomino schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Herrschers, der auf der Suche nach neuen Ländereien für sein Königreich ist. Erschwerend kommt hinzu, das die neuen Ländereien passend an jene Landschaftsplättchen gelegt werden müssen, die bereits auf dem Spielbrett liegen. Idealerweise sollten die Spieler ferner versuchen, großflächig eine gleiche Landschaft zu bilden.
Sie müssen also zunächst die passenden Plättchen auswählen und das mit etwas Geschick machen. Im günstigsten Fall sollten die Plättchen eine Krone tragen, weil das bei der Schlussabrechnung zusätzliche Punkte bringt. Eine weitere Erschwernis besteht darin, dass ein Spieler, der ein besonders prestigeträchtiges Kärtchen gelegt hat, in der nächsten Runde erst zu einem späteren Zeitpunkt zum Zug kommt. Es ist also unter Umständen klüger, in einer Runde auf Punkte zu verzichten, um insgesamt gewinnen zu können. Natürlich müssen die Spieler dabei nicht nur ihr eigenes Königreich, sondern auch diejenigen ihrer Konkurrenten im Blick haben.
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| Verlag: | Next Move |
| Genre: | Taktik |
| Altersempfehlung: | ab 8 Jahren |
| Anzahl der Spieler: | 2 bis 4 |
| Lernfelder: | Taktik, Kreativität |
| Kurz & knapp: | Die Spieler müssen die Wände des königlichen Palastes in Portugal neu gestalten. |
Die Ausgangssituation dieses Spieles besteht darin, dass der portugiesische König Manuel I. Handwerker damit beauftragt hat, die Wände seines Palastes neu zu gestalten. Dies soll in Form eines Mosaikes geschehen. Doch der König wünscht kein Mosaik mit x-beliebigen Fliesen, sondern eines, welches mit den sogenannten Azulejos gestaltet wird. Diese Fliesen wurden einst von den Mauren in Südeuropa eingeführt und hielten dort Einzug in die Architektur.
Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Fliesenlegers, der mit den Mitspielern darum wetteifert, aus den Manufakturen zum richtigen Zeitpunkt die besten Fliesen zu bekommen. Sie dürfen dabei nur alle Fliesen einer Sorte verwenden. Die Tücke besteht jedoch darin, dass sie jeweils eine unterschiedliche Zahl von Fliesen brauchen, damit sie das Mosaik erweitern können. Verspekuliert sich ein Spieler und nimmt zu viele Fliesen, kostet ihn das wertvolle Punkte. Gewonnen hat schließlich derjenige Spieler, der es schafft, zusammenhängend zu kacheln und ein Mosaik mit vollständigen Spalten und Reihen schafft.
| Verlag: | Repos Production |
| Genre: | Wortspiel |
| Altersempfehlung: | ab 8 Jahren |
| Anzahl der Spieler: | 3-7 |
| Lernfelder: | Konzentration, Assoziation, Kreativität, Teamfähigkeit, Kommunikation |
| Kurz & knapp: | Bei Just One tritt man als Team gegen das Spiel an und muss möglichst viele der 13 geheimen Wörter herausfinden. |
Just One ist ein Spiel, das bei Groß und Klein für Begeisterung sorgt und vor allem Fans von kreativen Spielen in den Bann zieht. Es wird im Team gespielt und es gibt einen Rater, der eine Karte vom Stapel nimmt und so aufstellt, dass nur die anderen Spieler sie sehen können. Er sagt eine Zahl zwischen 1 und 5, um eines der 5 Wörter auf der Karte zu wählen. Dann schreibt jeder der anderen Spieler einen Begriff auf einen Zettel, der einen Hinweis auf das gesuchte Wort gibt. Doppelte Hinweise werden aussortiert und dann darf der Rater seinem Namen alle Ehre machen und versuchen, mit den Hinweisen der Mitspieler das gesuchte Wort zu finden.
Das Spiel ist perfekt, um Zusammenhänge zu verstehen und Assoziationen zu finden. Kinder lernen, spielerisch mit Begriffen umzugehen und dabei ihren Wortschatz zu erweitern. Das Spiel wird besonders lustig, wenn man mit einer größeren Gruppe spielt. Je mehr Hinweise es gibt, desto besser sind die Chancen, den gesuchten Begriff zu erraten! Eine tolle Möglichkeit, den Teamgeist zu stärken und Worte, die man im Alltag ohne nachzudenken nutzt, von einem neuen Blickwinkel aus zu betrachten.
| Verlag: | PD-Verlag |
| Genre: | Ratespiel |
| Altersempfehlung: | ab 8 Jahren |
| Anzahl der Spieler: | 3-5 |
| Lernfelder: | Geschick, Kreativität, logisches Denken, Assoziationen, Detailarbeit |
| Kurz & knapp: | Bei Pictures dreht sich, wie der Name schon sagt, alles um Bilder – hier sind Kreativität und logisches Denken gefordert, wenn Bilder mit verschiedenen Materialien nachgestellt werden müssen. |
Das Spiel Pictures beinhaltet eine ganze Menge an kreativen Dingen: das Herzstück des Gesellschaftsspiels ist die Sammlung von 100 kleinen Bildkarten. Diese werden in einem 4 x 4 Raster in der Mitte des Tisches ausgelegt, sodass insgesamt 16 Bilder zu sehen sind. Im Anschluss wird jedem Mitspieler ein Bild zugeordnet. Das passiert durch Auslosen, sodass nur die einzelnen Spieler wissen, welches Bild zu ihnen gehört. Das Raster ist von oben nach unten und von links nach rechts mit Zahlen und Buchstaben beschriftet. Zieht man zum Beispiel die Kombination A3, weiß man ganz genau, welches Bild einem zugeordnet wird.
Nun geht es ans Nachstellen der Bilder. Dafür stehen 5 Material-Sets zur Verfügung, die aus verschiedenen Utensilien bestehen. Darunter befinden sich unter anderem Schnürsenkel, kleine Würfel und Bauklötze in diversen Formen.
Hat jeder mit seinem Set sein Bild nachgebaut, müssen die Spieler einen Tipp abgeben, welches der 16 Bilder zu den anderen Spielern gehört. Für jeden richtigen Tipp, den man selbst abgibt, werden Punkte vergeben. Gleichzeitig erhält man einen Punkt, wenn das eigene Bild erkannt und richtig zugeordnet wurde.
Insgesamt dauert eine Partie von Pictures 5 Runden, sodass jeder Spieler jedes Material-Set einmal benutzen kann. So bleibt es fair und man kann seiner Kreativität freien Lauf lassen.
| Verlag: | Edition Spielwiese / Pegasus Spiele |
| Genre: | Wimmelbild- und Detektivspiel |
| Altersempfehlung: | ab 10 Jahren |
| Anzahl der Spieler: | 1-3 |
| Lernfelder: | Konzentration, logisches Denken, visuelles Gedächtnis, systematisches Vorgehen, Empathie, Kombinationsgabe |
| Kurz & knapp: | Bei MicroMacro Crime City handelt es sich um ein Detektivspiel, bei dem man im Team 16 komplizierte Fälle lösen muss und dabei mit einem großen Spielplan arbeitet. |
Crime City ist das perfekte Spiel für alle, die Rätsel lieben und in die Rolle eines Kommissars schlüpfen möchten. Für das Spiel benötigt man nur wenige Utensilien – die Spielkarten und den riesigen Stadtplan, der Crime City mit all seinen wichtigen Details abbildet.
Insgesamt umfasst das Spiel 16 Fälle, die verschiedene Schwierigkeitsgrade und Spiellängen haben. So können sich die Spieler langsam steigern und immer tiefer in das Geschehen der Stadt eintauchen.
Zu Spielbeginn wird ein Kommissar gewählt, der die Karten zieht und vorliest. Er darf aber natürlich trotzdem mitraten – die Antworten und Hinweise stehen auf der Rückseite der Karte und werden erst aufgedeckt, wenn die Spieler selbst eine mögliche Antwort gefunden haben.
Ein Fall beginnt damit, dass die Tat kurz erläutert und die Hauptfigur vorgestellt wird. Ab der zweiten Karte erhalten die Spieler spezifische Fragen wie zum Beispiel “Mit welcher Waffe wurde die Tat begangen?” Dann heißt es: Suchen! Alle Informationen sind irgendwo auf dem großen und liebevoll ausgearbeiteten Stadtplan zu finden. Wenn alle Fragen richtig beantwortet wurden, gilt der Fall als erfolgreich gelöst und abgeschlossen.
Hat man als Team alle 16 Fälle gelöst, ist das Abenteuer in Crime City aber noch lange nicht vorbei. Auf dem Stadtplan sind verdächtige Personen und auffällige Details zu finden, die bei keinem der bisherigen Fälle eine Rolle gespielt haben. Nun können die Spieler selbst kreativ werden, sich Fragen überlegen und durch logisches Denken und spannende Ideen auch die letzten Geheimnisse der Stadt lüften.
| Verlag: | KOSMOS Verlag |
| Genre: | Legespiel / Puzzlespiel |
| Altersempfehlung: | ab 10 Jahren |
| Anzahl der Spieler: | 1-4 |
| Lernfelder: | Kombinieren, logisches und strategisches Denken, Verständnis für Natur und Tiere, Erinnerungsvermögen, Planung |
| Kurz & knapp: | Bei Cascadia werden durch das Zusammenlegen von Plättchen mit Motiven aus Natur und Tierwelt harmonische Ökosysteme geschaffen, die die Zusammenarbeit aller Spieler fordern. |
Bei Cascadia geht es darum, eine große eigene Landschaft mit Naturgebieten und den dazugehörigen Tieren aufzubauen. Zum Spiel gehören verschiedene Bestandteile wie die Wildnisplättchen und Tiermarker. Das Spiel beginnt damit, dass jeder Spieler eine kleine Startlandschaft – bestehend aus drei Wildnisplättchen – aufbaut. In der Mitte des Tisches liegen verteilt viele weitere Wildnisplättchen und Tiermarker. Ist ein Spieler an der Reihe, sucht er sich eine Kombination aus, die er an seine bisherige Landschaft anlegen kann. Mehr Abwechslung bringen die sogenannten Zapfenmarker ins Spiel. Diese können erspielt werden, indem ein Spieler ein Tier auf dem jeweiligen Feld mit dem Zapfenmarker ansiedelt. Der Marker kann dann in späteren Runden dafür genutzt werden, um mehr Kombinationsmöglichkeiten zwischen Tieren und Wildnisplättchen zu schaffen.
Ein Spielzug wird beendet, indem die Auslage in der Tischmitte wieder aufgefüllt wird, sodass der nächste Spieler mit seinem Zug fortfahren kann. Die Partie endet, sobald die Auslage nicht mehr vollständig aufgefüllt werden kann. Dann geht es ans Ausrechnen der Punkte. Dafür ist dem Spiel ein Werteblock beigelegt. Hier können für jedes Wildnisplättchen mit angesiedelten Tierarten Punkte angerechnet werden.
Cascadia zeichnet sich durch die liebevoll gestalteten Plättchen aus, die vor allem Kinder dazu anregen, sich näher mit der Natur und der Tierwelt auseinanderzusetzen.
| Verlag: | Pegasus Spiele |
| Genre: | Legespiel |
| Altersempfehlung: | ab 8 Jahren |
| Anzahl der Spieler: | 1-6 |
| Lernfelder: | Teamfähigkeit, räumliches Vorstellungsvermögen, logisches Denken, Planung, Erinnerungsvermögen |
| Kurz & knapp: | In dem Spiel Dorfromantik werden aus einzelnen Plättchen idyllische Landschaften geschaffen, die an das beliebte Videospiel angelehnt sind. |
Das Spiel Dorfromantik beruht auf dem gleichnamigen Videospiel des Berliner Indie-Studios Toukana Interactive, das in den letzten Jahren viele Fans für sich gewinnen konnte. Bei dem Brettspiel müssen die Teilnehmer zusammenarbeiten und miteinander kommunizieren. Es geht darum, gemeinsam eine schöne Landschaft aufzubauen und dabei verschiedene Aufgaben und Wünsche der Dorfbewohner zu erfüllen. Das kann zum Beispiel das Bauen einer möglichst langen Bahnschiene oder das Legen eines langen Flusses sein. Das Spiel macht besonders viel Spaß, wenn man die Gruppe immer wieder mischt und neue Spieler einlädt. So kann jeder seine eigenen kreativen Ideen mitbringen und Aufgaben werden jedes Mal auf eine ganz neue Art und Weise gelöst.
Zur Verfügung stehen sechseckige Plättchen, die unter den Spielern aufgeteilt und dann nacheinander gelegt werden – Absprechen ist aber trotzdem ein Muss!
Durch das Erfüllen der Aufgaben können Punkte erreicht werden – wenn man dieselbe Aufgabe mehrmals bespielt, kann man als Gruppe also immer wieder versuchen, den eigenen Highscore zu schlagen.
Als spannender Zusatz gibt es 5 geheime Boxen, die nach und nach freigespielt werden können. Dorfromantik bietet also einige Überraschungen, die immer wieder für neuen Spielspaß im Team sorgen.
Mittlerweile gibt es zum klassischen Brettspiel Dorfromantik noch einige Ergänzungen – zum Beispiel “Dorfromantik – leichtes Gepäck” für unterwegs und die Mini-Erweiterungen. Hier werden die bereits bekannten Kampagnen durch zwei neue Aufgaben sowie die neue Mühlenfigur ergänzt, die zusätzliche Punkte sammeln und Abwechslung in das Spiel bringen können.
| Verlag: | KOSMOS Verlag / Scorpion Masqué |
| Genre: | kooperatives Brettspiel für 2 Personen |
| Altersempfehlung: | ab 12 Jahren |
| Anzahl der Spieler: | 2 |
| Lernfelder: | Teamfähigkeit, Geschick, Problemlösung, Geduld, Konzentration, zielorientiertes Handeln |
| Kurz & knapp: | Bei Sky Team schlüpfen die beiden Spieler in die Rollen von Pilot und Co-Pilot und müssen ein Flugzeug sicher zum Landen bringen – geheime Würfelkombinationen sind hier der Schlüssel! |
Sky Team ist ein tolles Spiel für alle, die gerne im Zweierteam spielen und Themen rund um Technik und Flugzeuge lieben. Dieses Themenspiel lässt die beiden antretenden Teilnehmer in eine ganz neue Rolle – entweder die des Piloten oder die des Co-Piloten – schlüpfen. Das Ziel ist es, das Flugzeug auf einer der 20 möglichen Landebahnen sicher zu Boden zu bringen. Dabei können je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad verschiedene Hindernisse wie eine vereiste Landebahn oder starker Regen auf einen warten.
Sky Team ist ein Würfelspiel, bei dem es um logisches Denken und wortlose Kommunikation geht. Gespielt wird mit Würfeln, die nach einem bestimmten Muster und einer festgelegten Reihenfolge auf dem Spielbrett abgelegt werden. Durch die Würfel werden Vorgänge wie die Flughöhe und die Geschwindigkeit geregelt. Außerdem müssen hier gewisse Reihenfolgen wie aufsteigende Zahlen oder bestimmte Summen in einer Reihe erzielt werden. Ein Punkt ist beim Spielablauf besonders wichtig: Über die abgelegten Würfel darf nicht gesprochen werden! Das bedeutet, dass sich die Spieler wortlos verstehen und den Verlauf des Spiels genau im Blick behalten müssen. Teamgeist und Vertrauen sind dabei gefragt.
Das Spiel zeichnet sich vor allem durch die detaillierte und originalgetreue Darstellung der Flugzeugkonsole aus, auf der die Würfel platziert werden. Daneben sind im Spiel ein Logbuch, Sichtschirme, Marker und Plättchen enthalten.
| Verlag: | Cocktail Games / Pegasus Spiele |
| Genre: | Teamspiel |
| Altersempfehlung: | ab 10 Jahren |
| Anzahl der Spieler: | 2-5 |
| Lernfelder: | Deduktion, Fehleranalyse, strategisches Denken und Vorgehen, Konzentration, Teamfähigkeit, Kommunikation |
| Kurz & knapp: | Bei Bomb Busters muss die Gruppe Bomben entschärfen, indem sie sich auf spannende Missionen begibt und die richtigen Kabel durchtrennt. |

2025: Bomb Busters - bei Amazon
Bei Bomb Busters steht der Nervenkitzel an erster Stelle. Es geht darum, im Team herauszufinden, welche Kabel zusammengehören und durchtrennt werden müssen, um die Bombe zu entschärfen. Das Spiel umfasst 66 Missionen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden, sodass man sich am Anfang langsam an das Spiel herantasten und sich danach immer größeren Herausforderungen stellen kann.
Im Spiel findet man Kabel in verschiedenen Farben und mit Nummerierungen. Das Ziel ist es, die Kabel mit denselben Nummern zu finden. Es gibt einige Hinweise, die der Gruppe dabei helfen, die Rätsel zu lösen. Ein wichtiger Tipp ist, dass die Nummern 1 bis 12 jeweils 4 Mal im Spiel zu finden sind. Aufpassen muss man auch bei roten Kabeln, denn diese bergen Gefahr! Durchtrennt man ein rotes Kabel, führt das automatisch einen Schritt näher zur Explosion der Bombe. Und auch bei gelben Kabeln müssen die Spieler aufpassen, denn diese bringen eine zusätzliche Herausforderung mit, die gelöst werden muss.
Die 66 Aufgaben werden durch 5 geheime Boxen ergänzt, die nach und nach freigeschaltet werden. In diesen Boxen sind extra Materialien und besondere Regeln zu finden, die Bomb Busters noch kniffliger und spannender machen.
Der große Vorteil des Spiels ist, dass die Kabel nur im übertragenen Sinne durchtrennt werden – während des Spiels werden keine Materialien wirklich zerstört. So lassen sich alle Missionen wiederholt spielen und man hat beliebig viele Versuche, um die Bombe zu entschärfen.
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