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Wortspiele und Sprachspiele

In dieser Rubrik wurden einige Spiele zusammengestellt, die alle etwas mit Sprechen sowie Wortspielen zu tun haben. Das ein oder andere Spiel ist reine Konzentrationssache, oder es kommt auf die Schlagfertigkeit an.

Ähnlich wie Schreib- & Zeichenspiele eignen sich auch Wort- und Sprachspiele sehr gut dafür, den Spielspaß mit einem pädagogischen Nutzen zu verknüpfen. Jedoch werden hier keine handwerklichen bzw. fingerfertigen Tätigkeiten, wie es das Schreiben oder Malen sind, gefordert und gefördert, sondern die sprachliche Kreativität und Rhetorik der Spielteilnehmer.

Wortspiele müssen nicht langweilig sein

Wer nun glaubt, dass solche Spiele für die Kinder und Jugendlichen langweilig sind und dem Unterricht in der Schule ähneln, der irrt sich gewaltig. Bei vielen Spielen bemerken die Teilnehmer auf Anhieb gar nicht, dass diese auch einen pädagogischen Aspekt enthalten. Weiterhin werden über die reine Sprachfähigkeit hinaus auch viele andere Eigenschaften und Fähigkeiten durch solche Spiele gefördert. So zielen einige Spiele beispielsweise auf die Konzentration der Teilnehmer ab, andere auf die Schlagfertigkeit oder auf die Kreativität im Umgang mit Worten.

Der spielpädagogische Aspekt dürfte damit bereits klar sein. Das Schöne an Wort- und Sprachspielen ist, dass hierzu in der Regel kaum Vorbereitungsmaßnahmen und Materialien erforderlich sind. Ein Block und ein Stift zum Aufschreiben bestimmter Begriffe reichen oftmals schon aus, um spannende und kurzweilige Spiele durchzuführen. In einem gut sortierten Spielekoffer sollte außerdem ein Kasten mit leeren Karteikarten enthalten sein, welche sich sehr gut für verschiedenste Frage- und Antwortspiele eignen, die hier vielfach zum Einsatz kommen.

Worauf ist bei der Durchführung von Wort- und Sprachspielen sonst noch zu achten?

Im Grunde genommen gilt hier dasselbe wie bei den Schreib- und Malspielen. Das jeweilige Spiel sollte so gestaltet werden, dass sich kein Teilnehmer gegenüber dem Rest der Gruppe benachteiligt fühlt. Hierbei ist insbesondere Rücksicht darauf zu nehmen, falls einzelne Teilnehmer unter einer Legasthenie oder einer sonstigen Lernschwäche leiden. Es ist also darauf zu achten, die Schwierigkeit des gesamten Spiels auf den jeweils schwächsten Teilnehmer abzustimmen.

  1. Tim mag … Tim mag nicht …

    Der Gruppenleiter zählt auf, was tim mag und was er nicht mag. Die Gruppe muss herausfinden was der Trick an der Sache ist. Der Trick ist, dass Tim alles nicht mag, was mit keinen Doppelbuchstaben vorkommt und alles mag, wo doppelte Buchstaben im Wort direkt hintereinander (Sommer, Sonne, Kinn, Fahrrad, Roller, etc.) oder 2 gleiche Buchstaben im Wort enthalten sind (Telefon, Geldkarte, Fernseher) vorkommen.

  2. Die sekundenschnelle Antwort

    Die Gruppe steht im Kreis, in der Mitte der Gruppenleiter als Fragensteller. Die Frage muss von demjenigen, den er auswählt innerhalb von 2 Sekunden beantwortet werden. Natürlich kann das Spiel auch mit 2 Mannschaften gespielt werden. Punkte gibt es, wenn die Frage richtig beantwortet wurde. Keine Punkte gibt es, wenn die Antwort zwar richtig, aber zu spät kam, Minuspunkte gibt es, wer stammelt und stottert und die Antwort nicht wie „aus der Pistole geschossen“ kommt.
    Welche Fragen sind möglich:

    • wie heißt der derzeitige Außenminister?
    • Wie viel Zehen hast du?
    • Wie alt bist Du?
    • Wie ist Dein Name?
    • Wo ist Süden?
    • Was ist die Wurzel aus 49?
    • Was ist 7+7?
    • Welchen Monat haben wir gerade?
    • Welchen Tag haben wir in 3 Tagen?
    • Wie hieß der erste Bundespräsident der Bundesrepublik Deutschland?
    • Welcher Buchstabe kommt nach dem W?
    • Welcher Buchstabe kommt vor dem K?
    • Wie ist der Name Deines Vaters?
    • Welcher Tag kommt vor dem Donnerstag?
    • Wie viel Personen sind im Raum?
    • Wie viel Türen hat der Gruppenraum?
    • Wo warst Du im letzten Urlaub?
    • Wie alt bist Du in 12 Jahren?
    • Welche Schuhgröße hast Du?
    • Was ist schwerer? Ein Kilo Eisen, oder ein Kilo Bettfedern?
  3. Langer Satz

    Die erste Person beginnt einen Satz mit einem Wort, der Nebensitzer wiederholt das Wort und fügt ein weiteres Wort an. Das geht so weiter bis mit der Zeit ein langer Satz entsteht, ohne dass Fehler gemacht werden.

    Klaus: Ich
    Peter: Ich würde
    Uwe: Ich würde schon
    Sascha: Ich würde schon immer
    Jakob: Ich würde schon immer einmal
    Jürgen: Ich würde schon immer einmal mit
    Horst: Ich würde schon immer einmal mit meinem
    Rene: Ich würde schon immer einmal mit meinem Fahrrad
    Tim: Ich würde schon immer einmal mit meinem Fahrrad fliegen
    Christian: Ich würde schon immer einmal mit meinem Fahrrad fliegen können.

  1. Eine Ente - mit zwei Beinen - springt ins Wasser – plumps!

    Der Satz „Eine Ente, mit 2 Beinen, springt ins Wasser, plumps!“ geht reihum, wobei jede Person nur einen Teil des Satzes sagt. Also: Person 1 sagt: „Eine Ente“, Person 2 fährt fort: „…mit 2 Beinen“, Person 3 macht weiter: „springt ins Wasser“, Person 4 sagt: „plumps!“. Dann macht Person 5 weiter: „Zwei Enten“, Person 6 sagt: „mit 4 Beinen“, Person 7 sagt: „springen ins Wasser“, Person 8 sagt: „plumps“, Person 9 sagt: „plumps!“. Bei jeder neuen Satzrunde erhöht sich also die Entenanzahl, und die Anzahl der Beine entsprechend und auch das Wort plumps geht entsprechend der Anzahl der Enten nach oben. Dabei darf das Wort „plumps“ nur von einer Person einmal genannt werden. Bei 10 Enten sagten 10 Mitspieler plumps nacheinander auf. Auf wie viel Enten bringt es die Gruppe, bis der erste Fehler gemacht wird?

  2. Kämpfe um Aufmerksamkeit

    2 Freiwillige bekommen ein Thema genannt. Nun müssen beide gleichzeitig den restlichen Gruppenmitgliedern 2 Minuten lang etwas über das Thema erzählen. Anschließend wird abgestimmt, welcher der 2 Freiwilligen den besseren, interessanteren Vortrag gehalten hat.

  3. Zahnlos

    Frage – Antwortspiele gibt es ja einige. Bei dieser Variante sind alle Fragen so zu beantworten, dass niemals die Zähne gezeigt werden dürfen und natürlich ist lachen auch verboten. Wer schafft es?

  4. Fragen und Antworten

    Ein Kind beginnt und darf eine Frage stellen und fügt noch einen Buchstaben hinzu „…aber ja nicht mit A“ (oder einer der anderen Selbstlaute E, I , O , U). Die Antwort darf also keinen Buchstaben „A“ enthalten. Z.B. auf die Frage: „Wo wohnst Du, aber hoffentlich nicht in „A“? Darf nicht geantwortet werden „Stuttgart“, weil darin ein „a“ vorkommt.

  5. Fragen und Antworten 2

    Auf eine Frage wird immer eine Antwort gegeben, die genau zu der Frage zuvor passt. Die wo dieses Spiel kennen sind gespannt wie lange die anderen brauchen, bis sie das System erkennen.

  6. Kann die Gruppe auf 100 zählen?

    Reihum wird bis auf 100 gezählt. Kommt eine Zahl dran, die durch 6 teilbar ist, oder ein 6 beinhaltet, dann wird dafür „ups“ gesagt. Alternativ wird die Zahl einfach übersprungen und die nächst höhere mögliche Zahl genannt. Wenn das Spiel auf Schnelligkeit gespielt wird wird es umso schwieriger. Noch schwieriger wird es wenn zum Beispiel alle durch 7 (4) teilbare Zahlen mit Ping, alle 6-erZahlen mit Pong versehen werden.

  7. Hallo ich bin Anton aus Ansbach!

    Jeder stellt sich vor mit Namen, Stadt, Geburtsort, Beruf, Name der Eltern usw. Jedoch müssen jeweils der Name, die Stadt, der Geburtsort, der Beruf und die Namen der Eltern mit demselben Buchstaben beginnen. Der erste, der sich vorstellt fängt mit A an, der nächste muss dann mit B fortsetzen usw. Eine Variante: Der nächste wiederholt zunächst die Angaben der oder des Vorredner(s). Hier empfiehlt es sich allerdings nur jeweils Namen und Stadt zu nennen. Wer durcheinander kommt muss ein Pfand abgeben.

  8. Sprachenwirrwarr?

    Man trennt Wörter in Silben auf: z.B. Au-to-fah-ren . Auf alle Gruppenmitglieder werden gleichmäßig die jeweiligen Silben verteilt. Alle sprechen nun nur ihre Silbe. Ein Freiwilliger muss nun raten um was für ein Wort es sich handelt.

  9. Chef-Vize

    Das absolute Lieblingsspiel unserer Gruppe und immer gut, wenn noch 5-10 Minuten zu überbrücken sind. Die erste Person ist Chef, die zweite Person ist Vize, die nachfolgenden Personen werden durchnummeriert. Alle schlagen im gleichen Rhythmus auf die Oberschenkel, klatschen anschließend in die Hände und zeigen mit der rechten Hand über die rechte Schulter (oder schnipsen) und nennen den eigenen Namen (Chef, oder die entsprechende Zahl), mit der anderen (linken) Hand anschließend ebenfalls zeigend über die linke Schulter und gleichzeitig die Nennung einer Nummer eines Mitspielers (Vize, oder eine Zahl eines Mitspielers). Der Angesprochene macht im selben Rhythmus weiter. Wer durcheinander kommt muss ans Ende sitzen. Alle rücken dann auf die leer gewordene Position um eine Stelle auf. Jeder erhält dann natürlich auch eine neue Positionsnummer und muss sich den neuen Namen/Nummer merken. Wer dreimal ans Ende muss bekommt einen Spitznahmen, den die anderen anstatt der Nummer dann aufrufen müssen.

  10. Alphabetisches Gedächtnis

    Die erste Person fängt an. Ich nehme auf das Ferienlager eine Angel mit. Die nächste Person wiederholt diesen Satz und fügt einen weiteren Gegenstand mit dem nächsten Buchstaben im Alphabet dazu. Ich nehme auf das Ferienlager eine Angel mit und einen Bogen. Das Spiel geht so weiter. Ausscheiden muss diejenige Person, die durcheinander kommt oder vergessen hat, was zuvor alles mitgenommen wurde.

  11. Zungenbrecher

    Wie wäre es mit einigen Zungenbrechern? Hier finden sich einige Zungenbrecher zur Auswahl.

  12. Tierisch

    Der erste Spieler beginnt mit einem Tiernamen und vom Tiernamen der letzte Buchstabe muß wieder verwendet werden für das nächste Tier. Z.B 1. Spieler: AffE, 2. Spieler: EseL; 3 Spieler: LauS; usw. Aber VORSICHT, dass Tier darf nicht 2 mal genannt werden. Man kann es auch mit Kleidungsstücken, Städten und viel mehr Spielen; Viel Spaß
    Zugesendet von Katja K.

  13. Menschenmemory

    Zuerst gehen 2 Personen aus dem Raum, die später gegeneinander Memory spielen. Wenn das geschehen ist finden sich die anderen in Paaren zusammen, am Besten wenn immer zwei zusammen gehen, von denen man es nicht erwarten würde, weil sie sonst normalerweise nicht "zusammenkleben". Dann wird ein Thema ausgedeutet, z.B. Farben, Tiere, Stars usw... Die Paare denken sich zum Thema passend etwas aus wie die Farbe blau, das Tier: Bär oder den Star Robin Hood. Dann verteilt man sich bunt gemischt im ganzen Raum und die beiden vor der Tür werden wieder hereingeholt. Nun fängt einer an und geht zur ersten Person und tippt ihr auf die Schulter, diese Person muss dann ihre Farbe, Tier, Star sagen. Nun werden nacheinander wie beim Memory die Pärchen im Raum gesucht. Gewonnen hat natürlich der, der am Ende die meisten Pärchen gefunden hat.
    Will man das Spiel erschweren kann man es zum Beispiel mit sich reimenden Wörtern spielen ein Pärchen hat Laus, ein anderes Maus, Haus, raus, saus, paus, klaus usw oder mit gesummten/gepfiffenen Liedern. Am schwersten ist das Thema Vor- und Nachnamen, d.h. der Name Angela Merkel, einer nimmt Angela der andere Merkel und die Spieler müssen die Vor- und Nachnamen zusammensuchen.
    Zugesendet von S.Merkl

  14. Weiterrücken

    Alle sitzen im Stuhlkreis - ein Stuhl ist leer. Ein kurzer Satz wird zum Tagesthema passend gewählt z.B.: "Ich gehe zur Faschingsparty mit..... Der Spieler rechts vom leeren Stuhl beginnt mit dem ersten wort und rückt während des Sprechens einen Stuhl weiter. Der Spieler, der das Wort "mit" spricht, darf sich einen Teilnehmer aus der Runde auf den leeren Stuhl wünschen. Der Gewünschte muss sich beeilen, da er sonst von seinen Nachbarn am Platzwechsel gehindert wird.
    Zugesendet von Franz H. aus Österreich

  15. Ich bin das, du bist das und wer ist das?

    Der Gruppenleiter sagt den Satz "Ich bin das, du bist das und wer ist das?" und macht während jedem "das" irgendwelche Zeichen mit seinem Körper, die natürlich nichts bedeuten. Die Mitspieler müssen raten, wen er meint. Der Trick dabei ist, dass derjenige, der nach der Formel als Erster laut wird, gemeint ist. Wer durchschaut zuerst das System?
    Ein Beitrag von Rebekka

  16. ABC - Variante 2

    Die Spieler sitzen in einer Runde. Einer fängt einen Satz mit A an. Der zweite muss einen passenden Satz mit B sagen, der Dritte einen Satz mit C, bis das Alphabet durch ist. Die Sätze müssen immer passend zum vorherigen Satz sein. z.B. "Auf los geht’s los!" - "Brauchst du mich auch zum Spielen" - "Cäsar hätte bestimmt mitgespielt, also spiel auch mit" - "Du brauchst grad zu reden" - usw.

  17. Immer noch ein Buchstabe davor

    Man hat ein Wort zum Beispiel eis dann sucht man den einen richtigen Buchstaben des Abc Lösung: Reis

  18. Spontangeschichte

    Alle Kinder dürfen einen Begriff nennen, ohne Zusammenhänge. Der Mitarbeiter erzählt spontan eine Geschichte, in die dann alle die Begriffe eingebaut sind. Gibt es mehrere Mitarbeiter, kann immer ein Mitarbeiter so lange erzählen, bis er (s)einen Begriff verwendet hat. Führt zu großer Kinderbelustigung und ist hoch spannend!

    Wenn man dieses Spiel öfter macht, kann man immer dieselben Hauptpersonen nehmen und praktisch eine Fortsetzungsgeschichte draus machen.
    Zugesendet von Elsbeth L.

  19. Reise Zur Insel Keinikeinu

    Der Spiel Anleiter fängt an und sagt ich Reise zur Insel Keinikeinu (schnell aussprechen) und nehme mit ______.

    Auf die Insel darf man nur Sachen mitnehmen in denen kein I und kein U vorkommen z.B. Boot, Matratze, Ball etc..Nicht erlaubt wären Auto, Luft etc.

    Ziel bei diesem Spiel ist es , dass jedes Kind die Regel herausbekommt, was man mitnehmen darf und was nicht. Diejenigen, die es herausgefunden haben, die dürfen die Regel jedoch nicht verraten – können aber nun Dinge nennen, die sie mitnehmen dürfen.

  20. Reise nach Keinikeina

    Wie vorstehend: Der Gruppenführer sagt. „Ich fahre nach Keinikeina und nehme ein Brot mit.“ Der Sinn ist, das man was mitnehmen darf aber nur Sachen wo kein i und kein a drin vorkommt.

  21. Fremd sein

    Für dieses Spiel braucht man einen Freiwilligen. Dieser versucht den andern ohne Sprache oder Schrift klar zu machen, was ihm vorher der Spielleiter eingeflüstert hat. Natürlich kann sich das Kind auch selber etwas ausdenken oder man bildet Gruppen, die raten.

  22. Schlussbuchstaben

    Jemand sagt ein Wort z.B. Ananas. Danach muss der Nächste ein Wort sagen mit dem Schlussbuchstaben also mit dem S wie im Beispiel und so geht das Spiel weiter. Das Spiel kann nach Geschwindigkeit gesteigert werden, dass keine Pause länger wie eine Sekunde sein darf. Die zweite Steigerung wäre, der nächste Mitspieler muss zwei Worte sagen, die jeweils mit dem Buchstaben anfangen, wie das zuvor gesagte Wort aufgehört hat.

  23. Buchstaben Salat

    Der Gruppenleiter nennt eine Person, die dann mit ihrem Anfangsbuchstaben eine Stadt, eine Speise und seinen Namen nennen muss. Z.B.: Ich heiße Mara, komme aus Montabaur und esse gerne Mandarinen.
    Eine Idee von Lena M.

  24. Hör zu

    Alle Kinder stehen hinter einer Linie. Nun muss ein Wort festgelegt werden. Der Spielleiter muss nun Wörter sagen. Das festgelegte Wort muss nun in manchen Wörtern vorkommen, jedoch nicht sofort zu erkennen sein. Die Kinder die es gehört haben müssen dann ganz schnell aufstehen und zum Ziel rennen. Wenn jemand aber aufsteht obwohl das Wort nicht drinnen steckte muss ein Pfand abgeben.

  25. Assoziationsspiel

    Der erste Spieler sagt ein Wort z.B. "Fisch" der zweite sagt dann das erste Wort was ihm dazu einfällt z.B. "Wasser" und so geht es immer weiter bis die Spieler wieder beim Anfangswort angelangen. Die Spielregeln kann man je nach Lust und Laune festlegen, wir spielen es immer so, dass man keine Tätigkeitswörter und auch keine Eigenschaftswörter benutzen darf & außerdem darf man nicht überlegen sondern muss immer sofort das Erste Wort sagen was einem einfällt.
    Ein Beitrag von Julia B.

  26. "Ich bin die Flasche"

    Ähnlich wie das spiel davor: Die Spieler sitzen im Kreis. Der erste setzt sich in den Kreis auf den Boden, sagt: "ich bin die Flasche". Sein/ihr Nachbar aus dem Sitzkreis setzt sich daneben auf den Boden und sagt eine Assoziation zu dem Wort "Flasche, z.B. "Ich bin das Etikett". Der nächste Nachbar aus dem Kreis setzt sich ebenfalls dazu und sagt etwa: "Ich bin das Glas, aus dem die Flasche ist." Der erste entscheidet sich jetzt gegen eine Assoziation, indem er sagt: Ich nehme das Etikett wieder mit." und beide setzen sich wieder. Der übrige Spieler in der Mitte auf dem Boden wiederholt sein Wort: "Ich bin das Glas" und die nächsten beiden Nachbarn sind dran mit Assoziationen zu "Glas", etwa: der Wein, das Wasser, der Sprung, die Scherbe, die Limonade, der Stiel... immer entscheidet sich einer für bzw. gegen ein Wort, es ist ein (schönes) Bewegen, dauernd setzt sich einer, steht auf, hockt sich in den Kreis...gut für Kinder.

    Meine Klasse hat das stundenlang mit Begeisterung gespielt, man kam auf immer neue Begriffe, nie wurde es langweilig. Natürlich darf man helfen, wenn einem nix einfällt, aber die Reihenfolge soll bleiben, einer nach dem andern!
    Ein Beitrag von Sybilla12

  27. Zusammen gesetzte Substantive bilden

    Immer der letzte teil eines Wortes wird für das neue Wort verwendet, z.B.: Sonnen-Blume; Blumen-Beet, Beet-Rand, Rand-Streifen, Streifen-Tapete, Tapeten-Leim, Leim-.........? u.s.w.

  28. Obstnamen

    Eine Person sagt ein Wort wo ein Name drin steckt wie bei Tomate-Tom, oder bei ANNAnas - anna...und das spiel geht so lange bis die andere Person kein Wort mehr weiß.
    Eine Zusendung von Josy

  29. WASSER-Wörter

    Ein Kandidat muss so viel wie möglich Wörter finden, in welchen das Wort Wasser enthalten ist. Z.B.: Wasserwerk Wassertropfen, Badewasser, Wassermelone, Eiswasser, Schmelzwasser, Wasserski.

    Natürlich gehen auch andere Wörter: Eiscreme, Eiswasser, Eisverkäufer, Eislaufen, Eiszapfen

  30. Silben-Verlängerung

    Es werden mindestens zwei-silbige Wörter genannt. Die letzte Silbe muss Anfang für das nächste Wort sein. Z.B. Strandhaus, haustür, türspalt, spaltaxt, axtwurf...

  31. ABC- Staffel

    Die Kinder werden in Gruppen aufgeteilt und stellen sich hintereinander. Ungefähr 10 Meter vor ihnen liegt auf dem Boden, auf dem Tisch, etc. ein Blatt Papier, auf dem alle Buchstaben des Alphabets untereinander geschrieben sind. Das erste Kind der Gruppe läuft nun zum Blatt und schreibt einen Begriff zu einem der Buchstaben auf. Wenn das erste Kind wieder bei der Gruppe angelangt ist, kommt das zweite dran usw. Schwieriger wird es, wenn man ein Thema vorgibt, zu dem Begriffe gesammelt werden müssen (Freizeit, Sommer, Märchen etc.)

  32. Whiskey-Mixer und die Wachs-Maske

    Das Spiel ist ähnlich dem Spiel „Blutwurst – Leberwurst“. Alle Kinder stehen/sitzen im Kreis. Der Spielleiter definiert, dass linksum das Wort „Whiskey-Mixer“ weitergegeben wird. (Man kann das eine Runde lang üben) Rechtsum geht das Wort „Wachs-Maske“ (was man wieder erst eine Runde jeden mal sagen lassen kann.).

    Der Spielleiter beginnt nun und sagt dem Kind links das Wort „Whiskey-Mixer“, dieses macht weiter, .... Möchte ein Kind die Richtung ändern, sagt es "Mess-Wechsel".

    Erschwert kann es werden, indem alle, die sich versprechen, eine Runde um die Gruppe rennen müssen. Eine weitere Ergänzung kann sein, dass alle, die lachen müssen, eine Zusatzrunde rennen.
    Eine Zusendung von Jerry

  33. Die verlorene Kappe

    Ein Mitspieler spielt den Schuldirektor, alle anderen bekommen eine Nummer (lt. Anzahl der Spieler).

    Kind 1 fängt an: „Der Schuldirektor hat seine Kappe verloren, Nummer ... hat sie gefunden.“
    Das Kind X mit dieser Nummer beginnt mit dem anderen nun folgenden Dialog:
    Kind X: Was ich?
    Kind 1: Ja, du!
    Kind X: Ich nicht!
    Kind 1: Wer dann?
    Kind X: Die Nummer ....
    ... und der Dialog geht nun zwischen Kind X und dem Kind mit der neu aufgerufenen Nummer weiter.

    Ab und zu kann man auch statt der Nummer: "Der Schuldirektor selbst" rufen. Der Direktor antwortet:
    - Was, ich?
    - Ja, Sie!
    - Ich nicht!
    - Wer dann?
    - Die Nummer ...

    Wer einen Fehler macht, scheidet aus, oder setzt sich ans Ende der Reihe. Alle anderen rutschen auf und bekommen nun die Nummer des Platzes, auf welchen sie gerutscht sind. Ein Spiel wie Chef-Vize nur noch ein wenig mehr Konzentration ist hier erforderlich.
    Eine Zusendung von Edith

  34. Zählen kann echt schwer sein!

    Eignet sich gut zwischendurch, ohne Platzwechsel und ohne Material. Ziel ist, gemeinsam möglichst weit, oder mind. so weit wie die eigentliche Anzahl der Anwesenden ist (Z.B. bis zwanzig mit zwanzig Personen etc.) zu zählen. Jeder hilft mit beim Zählen, doch darf er/sie sich nur einmal melden. Es darf nicht abgesprochen werden, wer dran ist (ohne Zeichen). Wenn zwei oder mehr gleichzeitig die Zahl sagen, dann beginnt die ganze Gruppe wieder von vorn. Die Herausforderung besteht darin, zu „spüren“, wann man etwas sagen kann.

  35. Geisterspiel = Worte bilden

    Der erste Spieler sagt einen Buchstaben und denkt sich dazu ein Wort, z.B. B (Baum). Der zweite sagt den zweiten Buchstaben eines Wortes mit B, dass ihm einfällt, z.B. R (Brot). Der nächste Spieler überlegt mit den genannten Buchstaben. Er könnte beispielsweise O sagen (weil er auch an Brot denkt) oder I (Brille). Wenn ihm nichts einfällt, kann er bluffen oder aufgeben. Einen Minuspunkt bekommt der,

    • der aufgibt

    • der beim Bluffen erwischt wird, d.h. wenn dem nächsten auch nichts einfällt, kann er den vorherigen Spieler fragen, woran er gedacht hat

    • bei dem ein Wort zu Ende ist. Dabei ist es egal ob er an ein anderes Wort gedacht hat: wer zum Beispiel an Kranich gedacht hat und mit dem 4. Buchstaben N sagt, hat den Kran als fertiges Wort beendet und damit einen Minuspunkt.

    Geisterspiel heißt es bei uns, weil jeder am Anfang ein Geist ist und mit jedem Minuspunkt 1/4 Geisterleben verliert, d.h. nach 2 Minuspunkten ist man ein halber Geist und nach 4 Minuspunkten ist man weg.


Noch eine Idee?

Titel der Spielidee:

Spielbeschreibung:

Name und e-mail Adresse (freiwillig):

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