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Spieleseminar – Workshop

Dieser Beitrag kam von Schwester Ulrike von der Mädchengemeinschaft der Diözese Augsburg „Der Neue Weg“ und wurde im Rahmen eines Spiele-Workshops für Hauptamtliche in der kirchlichen Jugendarbeit gehalten. Viele der Spiele sind zwar in der Spielesammlung so oder ähnlich enthalten, aber es kommt hier mehr auf die Zusammenstellung und der anschließenden Auswertung / Feedback an. Das Spielen Lernen, Spielbeziehungen erkennen und für die Gruppe richtig einsetzen ist für Spieleleiter wichtig. Da sind dann eigene Erfahrungen umso wichtiger, um in der Gruppenstunde dann für alle Teilis die richtigen Spiele auszuwählen und die Stärken und Schwächen gekonnt einzubeziehen.

Kissenjagd

Gruppengröße: ab 14 Personen
Dauer: 5-30 Minuten
Material: 2 Sofakissen oder 2 Luftballons
Kategorie: Warming up

Gruppe sitzt im Stuhlkreis und zählt auf 2 ab, damit werden zwei Mannschaften gebildet, die gegeneinander spielen. Jede Mannschaft ist für ein Kissen verantwortlich. Spielleiter gibt je einer/m SpielerIn pro Mannschaft das Kissen und zwar zwei sich gegenüber sitzenden Personen. Die Kissen müssen von der jew. Mannschaft im Uhrzeigersinn weitergegeben werden. Werfen ist nicht erlaubt, es darf niemand übergangen werden und die gegnerische Mannschaft darf nicht behindern. Wenn ein Kissen das andere überholt, dann hat diese Mannschaft gewonnen.

Das Spiel unbedingt in eine Geschichte einpacken: Sonntagnachmittag, Autorennen, Nürburgring, Schumacher... Spielleiter kommentiert das Geschehen und regt an, anzufeuern.


Fliegende Fische

Gruppengröße: mind. 8 Personen
Dauer: 25-30 Minuten
Material: ca. 10 cm große Fische aus Transparentpapier, 2 Teller, 2 Mappen
Kategorie: Warming up

Es werden zwei Parteien gebildet, die auf einer Linie (Beckenrand) einander gegenüber sitzen/stehen. In der Mitte stehen an jedem Ende zwei Teller, auf jedem liegt ein Fisch aus Transparent-Papier. Ein leichtes Brett (Pappe) liegt daneben. Die Mannschaften werden durchnummeriert. Die Spielleiterin ruft die SpielerInnen per Nummer (nicht der Reihe nach) auf und gibt damit den Startschuss. Die jeweiligen SpielerInnen laufen zu „ihren“ Tellern und versuchen, mit Hilfe des Brettes, den Fisch auf den gegenüberliegenden Teller zu bekommen. Stören des Kontrahenten ist erlaubt! Ebenso darf der Fisch weder mit den Händen noch mit dem Wedelbrett berührt werden. Die Mannschaft des Spielers, der seinen Fisch zuerst auf den gegenüberliegenden Teller gebracht hat, bekommt einen Punkt. Der Fisch darf den Boden nicht mehr berühren.

Spielebeschreibung


8er-Knoten

Spielebeschreibung

Gruppengröße: 4-25 Personen
Dauer: 5-30 Minuten
Material: (Kletter-)Seil, ca. 20 Meter lang
Ziel: Stimmung, Spaß und Bewegung
Kategorie: Kooperation

Spielleiter legt ein Seil in U-Form. TN stellen sich an dieses Seil und halten es mit beiden Händen fest. Sie dürfen das Seil während des ganzen Spiels nicht mehr loslassen, keine Hand darf weg vom Seil, aber es darf durch die Hände gleiten. Spielleiter legt in die Mitte ein kurzes Seilstück mit einem Knoten (8er oder Sackstich o.a). Aufgabe für die Gruppe ist es nun, in das große Seilstück den gleichen Knoten hineinzuknoten, ohne dass eine/r das Seil loslässt.

Bei Jugendlichen statt 8er-Knoten einen Sackstich vorzeigen. Unbedingt hinterher auswerten!


Fluch der Karibik

Gruppengröße: 8-25 Personen
Dauer: 15 Minuten
Material: Augenbinde, Schatz, Stuhl
Kategorie: Kooperation, Warming up, Vertrauen, Spass. Achtung: sehr lustig!

Story:

  • Gruppe ist die Crew eines Schiffes. Alle Matrosen haben eine durchzechte Nacht hinter sich und weisen nun Gleichgewichtsstörungen auf und können keinen Ton mehr sagen. Sie müssen hinter der Ziellinie sitzen und sind stumm, können aber noch gestikulieren.
  • Einer der Crew ist der alte Admiral. Dieser war natürlich nicht beim Zechen, er ist geistig fit, kann sprechen, hat aber aufgrund seines Alters Einschränkungen in der Motorik und sitzt im (Roll)-stuhl am Bug des Schiffes, mit Gesicht zur Crew und Rücken zum Meer. Er hat eine Nackenversteifung und kann nur geradeaus schauen.
  • Dann gibt’s noch den tollen jungen Kaptain. Er hat sich bei der Zecherei zurückgehalten, kann sprechen und sich bewegen. Allerdings hat der Mutige bei den letzten Schlachten das Augenlicht verloren (Augenbinde)
  • Nun gibt es sich, dass das Schiff auf die lange gesuchte Schatzinsel zusteuert und der Schatz gehoben werden kann (Schatz wird von Spielleitung versteckt, witzigerweise z. B. in Tasche, Papierkorb....).
  • Nach Aufbau der Szenerie wird gestartet: die Crew deutet dem Admiral, welche Befehle dieser dem jungen Kapitän geben soll, der dann blind den Schatz suchen kann.

Spielebeschreibung

Bierdeckeljagd

Gruppengröße: 8-30 Personen
Dauer: 10-20 Minuten
Material: 8 Bierdeckel, 2 Augenbinden, 2 Stühle
Kategorie: Warming up

Jede Mannschaft bestimmt eine VertreterIn. Dieser werden die Augen verbunden und sie wird auf den Stuhl gesetzt. Der Spielleiter legt 8 Bierdeckel im Raum aus. Auf los muss die mit den verbundenden Augen 4 Bierdeckel suchen. Dabei wird sie von den Rufen ihrer Mannschaft Die Mannschaft darf das Spielfeld nicht betreten zu den Bierdeckeln und zurück zum Stuhl gelenkt. Am Stuhl angekommen, muss sie unter jedes Stuhlbein einen Bierdeckel schieben und sich dann auf den Stuhl setzen. Noch immer muss unter jedem Stuhlbein ein Bierdeckel sein. Wer zuerst fertig ist, hat gewonnen. Neue Runde.


Programmierer

Gruppengröße: 6-24 Personen
Dauer: 20-30 Minuten
Material: keines
Kategorie: Warming up, Koordination

Jew. 3 Teilnehmer bilden eine Gruppe. Eine Person ist der Programmierer, die beiden anderen sind seine Roboter. Die beiden Roboter stehen Rücken an Rücken und beginnen beim Spielstart kontinuierlich geradeaus zu gehen, nur ein Hindernis kann sie aufhalten.

Der Programmierer kann durch Klopfen auf die jew. Schulter die Laufrichtung der Roboter um 90° ändern. Gibt es keinen Befehl, bedeutet dies, ununterbrochen geradeaus zu gehen. Am Spielfeldrand oder bei Zusammenstoß mit einem anderen Roboter bleibt der Roboter stehen, behält jedoch seinen Bewegungsrhythmus bei. Ziel ist es, dass sich seine beiden Roboter in die Arme laufen, bzw. sich gegenüber stehen oder an vereinbarter Stelle nebeneinander parken. Rollen tauschen.


Kontaktkleber

Gruppengröße: 8-100 Personen
Dauer: 10-20 Minuten
Material: für jeden zweiten Teilnehmer ein Bierfilz, Musik
Kategorie: Warming up, Vertrauen, Spass, Bewegung

Die Teilnehmer bilden Paare und bewegen sich zur Musik. Bei Musikstopp gibt die Spielleiterin Anweisung, welche beiden Körperteile der Klebepunkt (Bierfilz) verbindet, z. B. Stirn/Handrücken, rechter Oberschenkel/linke Schulter, Hand/Zeh.... Mit dieser Verbindung folgt die Bewegung zur Musik bis zum nächsten Break.

Variation: bei Break nicht nur die Haltung wechseln sondern auch die Partnerin.


Kalkulator

Gruppengröße: 4-25 Personen
Dauer: 10-40 Minuten
Material: mindestens so viele kleine Kartonscheiben mit verschiedenen Zahlen darauf wie Teilnehmer
Kategorie: Koordination, Kooperation, Konzentration

Die Spielleiterin legt im Spielfeld die Kärtchen mit den Zahlen aus. Die Gruppe hat eine Minute (je nach dem länger oder kürzer) Zeit, sich die Zahlen auf den Karten einzuprägen. Dann müssen alle Kärtchen umgedreht werden – aber am gleichen Ort lassen und die Teilnehmer verlassen das Spielfeld. Jetzt wird eine aus der Gruppe bestimmt, die nach der Weisung der anderen die Kärtchen in der richtigen Reihenfolge aufdeckt. Dabei ist auch ein Joker und ein Vampir (Joker passt immer, Vampir bedeutet „Verloren“). Voraus kann die Gruppe aufgefordert werden, die Zeit zu schätzen, die sie für diese Aufgabe benötigen wird.

Varianten: Statt Zahlen können bei kleinen Kindern auch Buchstaben stehen. Bei Erwachsenen sollen die Zahlen ruhig auch verschieden notierte Brüche berücksichtigen, sowohl im positiven wie auch im negativen Bereich.


Sensorenspiel (Wind in den Weiden)

Gruppengröße: 12-50 Personen
Dauer: 10 Minuten
Material: Augenbinde
Kategorie: Warming up, Koordination, Kooperation, Wahrnehmung, Vertrauen

Teilnehmer verteilen sich relativ eng im Raum (abgestecktes Feld) und sind Sensoren, die Summtöne von sich geben. Einem Teilnehmer werden die Augen verbunden. Sie muss nun von einer Seite zu einem Zielsensor gelangen – durch das Sensorenfeld hindurch. Der Zielsensor gibt ab und zu einen Piepston von sich. Die Feldsensoren summen immer ganz sanft. Je näher der blinde Teilnehmer an sie herankommt, desto lauter werden sie. Ziel: der blinde Teilnehmer darf die Sensoren nicht berühren.

Variante: Statt Sensoren: Weidenhain. Statt Summen: Blasen


Misikatchen (Knöchelsumo)

Gruppengröße: 10-30 Personen
Dauer: 10-15 Minuten
Material: Spielfeldbegrenzung (Schnur)
Kategorie: Wilde Spiele, Warming up

Teilnehmer gehen aufs Spielfeld (Misiland). Die Leute von Misiland sind alle gehandicapped: ihre Hände fassen an ihren eigenen Knöcheln – und zwar beide Seiten, d.h. dass alle gebückt sind (Sicherheitsfaktor). Nun wollen die Misiländern ihren König bestimmen (den Stärksten). Dafür versuchen sie sich gegenseitig aus Misiland zu stoßen, was allerdings nur durch den Po erlaubt ist. Wer am Schluss übrig bleibt, ist Sieger.

Dieses Spiel ist recht aggressiv. Speilleiter sollte Überblick haben und ggf. intervenieren. Misikatchen eignet sich hervorragend als Einstieg ein eine thematische Einheit zu Gewalt (meine Gewaltbereitschaft, meine Fähigkeit mich abzugrenzen, fließender Übergang von Lust und Gewalt...)


Partnerfangen/Hutfangen

Gruppengröße: 10-30 Personen
Dauer: 10-20 Minuten
Material: 2 Hüte/Mützen
Kategorie: Warming up, Bewegung

Die Teilnehmer bilden Paare und haken sich unter. Ein paar bekommt Hüte/Mützen auf, diese versuchen ein anderes Paar zu fangen indem es den beiden anderen die eigene Kopfbedeckung aufsetzt.


Monsterfangen

Gruppengröße: 10-30 Personen
Dauer: 10-20 Minuten
Material: keines
Kategorie: Warming up, Bewegung

Die Teilnehmer stehen im Raum verteilt mit gegrätschten Beinen. Eine Person ist das Elfchen und verhält sich entsprechend piepsig und zierlich. Sie wird von einem Monster, das sich durch Schreien und Gebärden outet verfolgt. Die Elfe kann sich retten, indem sie durch eine Grätsche (aus Sicherheitsgründen immer von vorn) krabbelt. Dadurch wird die Person, durch deren Grätsche die Elfe huschte zum Monster und fängt das vorherige Monster, das zur Elfe wurde. Wenn das Monster die Elfe fängt (berührt), ehe es sich retten konnte, dann wandeln sich die Rollen ebenfalls.


Der schnelle Ball

Gruppengröße: 8-30 Personen
Dauer: 15 Minuten
Material: Tennisball, Stoppuhr
Kategorie: Kooperation

Aufgabe für die Gruppe:
Der Tennisball möchte immer gespielt werden, also in Bewegung sein. Er darf immer nur von einer Person gleichzeitig berührt werden. Jede Person muss einmal Kontakt mit dem Ball haben. Die Gruppe muss sich eine Strategie überlegen, wie diese Aufgabe möglichst schnell gelöst werden kann. Ziel: bei 20 Personen ist dies in 2 Sekunden möglich! Eventuell soll die Gruppe vorab die benötigte Zeit schätzen.

Lösungen:

  1. Schritt: Ball per Hand im Kreis weiter geben
  2. Schritt: enger stehen
  3. Schritt: ?

Ziel: mit den Händen eine abfallende Bahn formen, auf der der Ball abrollen kann
Variante: zwei oder mehrere Bälle spielen lassen

Auswertung von Kooperationsspielen

Auswertungsfragen zur Auswahl

  • Wie zufrieden bist du jetzt?
  • Was hat gehindert?
  • Was war leicht/hat Spaß gemacht?
  • Was ist mir aufgefallen?
  • Was hat dir gefehlt?
  • Von wem hast du Unterstützung erfahren?
  • Welche Voraussetzungen braucht die Gruppe um die Übung zu schaffen?
  • Was war schwierig?
  • Was hat euch geholfen, dass ihr die Übung schafft?
  • Wenn jemand mit einer Fotokamera herumgelaufen wäre und hätte von eurem absoluten Höhepunkt als Gruppe bei der letzten Aktion ein Bild gemacht, welche Szene wäre das gewesen?

Rollenzuteilung

  • Macher
  • Mitmacher
  • Vordenker
  • Skeptiker

Skalierung mit Kärtchen

Welche Stärken eures Teams kamen bei der Bewältigung dieser Aufgabe zum Tragen? Welche Schwächen wurden deutlich?

Antworten jew. positiv formulieren und in einer Skala (von „hat super funktioniert“ bis „hat nicht funktioniert“) einordnen. Mit der Gruppe Einordnung diskutieren und beim nächste Kooperationsspiel/-aufgabe an einem bestimmten Defizit arbeiten.

Skalierung per Fragebogen




Die Zusammenarbeit der Gruppe war sehr gut!
-5 0 +5

Meine Beteiligung an der Lösung war gut!
-5 0 +5

Gerne hätte ich mich mehr in das Gruppengeschehen einbringen wollen!
-5 0 +5

Die Planungsphase haben wir optimal genutzt, um uns eine Strategie zu überlegen!
-5 0 +5

Wir legten gleich los und überlegten keinen Plan!
-5 0 +5

Die Kommunikation und Abstimmung in der Planungs- und Durchführungsphase war sehr gut!
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Ich habe versucht, während des Spieles auf die anderen und ihre Meinungen zu achten!
-5 0 +5


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